摘要: 《絕區零》可以吸引硬核的二遊玩家,穩住米哈游的基本盤,但這也可能成為米哈游的分界點。市場傳言稱,米哈游的下一款遊戲《星布穀地》,是更接近《動物森友會》的社交和模擬經營遊戲,這款遊戲可能才會真正影響米哈游接下來的方向。
《絕區零》可以吸引硬核的二遊玩家,穩住米哈游的基本盤,但這也可能成為米哈游的分界點。市場傳言稱,米哈游的下一款遊戲《星布穀地》,是更接近《動物森友會》的社交和模擬經營遊戲,這款遊戲可能才會真正影響米哈游接下來的方向。
鳳凰網科技 《風暴眼》出品
騰訊遊戲總想做出下一個《王者榮耀》,而米哈游總指望復刻《原神》奇蹟。這是一個特別“偷懶”的思路。
數據研究機構dataeye預估,《絕區零》上線三個月營收或將達到 10億美元。它在測試階段,已經以 4600萬的預約量打破米哈游自身紀錄,在上線當天成為 ios暢銷榜第三——這是二次元遊戲最好的成績,微博上相關熱搜討論也不低於十個。
任何一款遊戲有這樣的成績,都會讓人興奮,但因為出品方是米哈游,這樣的成績便顯得理所應當。放在自家對比來看,《絕區零》也的確沒能復刻米哈游先前《原神》和《崩壞:星穹鐵道》上線的盛況。
不過說到底,米哈游並沒有指望《絕區零》能成為新的《原神》。《絕區零》更像是一個主打小眾題材的“小遊戲”,註定無法在當下的遊戲市場中,成為“頭號玩家”。
01
大製作,小遊戲
《絕區零》製作人李振宇在採訪中反覆說,做一款玩得爽的動作遊戲,這是《絕區零》一以貫之的目標。
“我們團隊只是想做一個有趣的動作遊戲,希望更多人能享受我們的遊戲,所以就這樣決定了類型……我們只是單純地想做我們喜歡的東西,僅此而已。我不太了解其他團隊、行業以及趨勢或標準。”
李振宇所說的“趨勢或標準”,也是《原神》推動起來的。過去的四五年間,“手游大作”成了中國遊戲公司的主要戰場,幾乎每個遊戲公司都在埋頭做開放世界遊戲,讓玩家可以自由探索,並不斷堆料,加上可以加上的所有玩法。
與此相比,《絕區零》小了很多,它從最初測試到如今,儘管遊戲細節發生了諸多變化,但從始至終都是一款動作遊戲。
《絕區零》在“打擊感”上做足了功夫。李振宇在多個場合說,《街頭霸王》系列是《絕區零》重要的靈感來源,他花了很長時間研究其中動作反饋的知識:“遊戲每一拳幾乎都拳拳到肉,而且是你自己的肉。目前zzz(《絕區零》)團隊也正試圖從自己的戰鬥中汲取靈感,讓每一幀動畫都有意義。”
為了玩家能夠“打得爽”,《絕區零》也降低了操作難度。例如,在切換角色時候,玩家可以一鍵切換,不用前後選擇;角色技能幾乎沒有冷卻時間,新手可以“無腦”輸出;大招“極限支援”觸發門檻也很低,玩家可以輕鬆用反擊的方式重傷對手,同時激活酷炫的特寫和音效。
在動作之外,《絕區零》也一再“做減法”,甚至做了不少與米哈游一貫傳統不符的改動,讓用戶玩起來可以更少負擔。
二次元遊戲標杆《女神異聞錄 5》中,日常任務成了玩家又喜歡又心煩的部分。日常任務可以讓玩家更好探索世界,但同時也會讓玩家疲於奔命,消耗太多時間。
《絕區零》中的日常任務更加輕鬆,可以自動、倍速,任務也多是休閑放鬆,如喝咖啡、散步等。同時,《絕區零》的不少劇情和對話可以跳過,這也大大減輕了玩家的負擔。玩家不需要像玩《原神》一樣,抽出整塊時間來完成某個任務,而是可以在短暫的休息時間裡,上線,接任務,爽快地戰鬥一番。
遊戲的負面評價也由此而來。
相比《原神》和《崩鐵》,《絕區零》缺少更深度的世界探索,這讓整個遊戲流程顯得單調重複,一味“打怪+走格子”模式,難免讓人覺得疲憊。同時,動作遊戲需要兼顧新手和老手的不同需求。為了降低上手門檻,《絕區零》前期流程中加入了大量的玩法學習內容,相當於拉長了新手村教程,這讓遊戲前期顯得無聊。
“絕區零 無聊”最終登上熱搜,或許與此有關。外媒 gamespot給《絕區零》打了 7分,將將合格,並認為遊戲的走格子解謎非常乏味,而普通戰鬥過於簡單枯燥。
《絕區零》更像是一個偏科嚴重的學生,它將“動作爽感”推到極致,在各類細節上做足了功夫,會受到部分玩家的狂熱歡迎,但很難“破圈”,像《原神》一樣吸引更廣泛的玩家。
02
米哈游最後的“二游”?
米哈游經常將自己的成功,歸功於“遊戲工業管線”。
米哈游原本是小眾二次元遊戲公司,如今坐穩了中國遊戲第三把交椅,營收甚至超過網易,關鍵節點毫無疑問便是《原神》的成功,創始人劉偉曾將其歸功於這套“工業管線”:
“如果沒有工業化的生產管線,超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來,我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。如今米哈游的工業化能力,已經可以把《原神》版本更新穩定維持在6周一次,這也確保了《原神》能持續向玩家高頻率、大體量供應優質內容,才有了如今的市場表現力。”
然而,《原神》的成功其實是“反工業”的。工業化講究效率,講究可複製,而《原神》立項之初,開放世界只是單機遊戲的趨勢,因為它需要耐心地打磨,沒人認為在手機上能夠成功,也沒人認為這樣的遊戲可以長線運營。
米哈游背負着巨大風險立項,做着幾乎沒人嘗試的事情,過程中不斷遇到負面輿論,最終逆風翻盤,不論口碑還是收入上,都成為中國遊戲的新標杆。倘若當真是在錙銖必較的工業化體系里,《原神》神話不可能發生。
工業化保證的是效率,是更新頻率,而很難確保遊戲的質量穩定上升。《原神》最初吸引的是硬核玩家,他們希望加強遊戲的難度,在挑戰中獲得樂趣;運營穩定之後,大量如張一鳴一樣的泛化玩家吸引進來,他們期待的是享受休閑樂趣。如何平衡不同玩家需求?《原神》開始進退失據,並在須彌大版本中收穫了諸多差評。不過在隨後的楓丹版本里,《原神》迅速做了調整,贏回了口碑。
工業化帶來的另一個問題是,不同遊戲之間相似度過高。米哈游的遊戲都帶有強烈的“米味”,這是審美成熟的標誌,但也藏着套路化的隱患。米哈游的裝備、武器、角色設計和性格都有着諸多的相似之處,這不僅會對玩家造成審美疲勞,也會讓米哈游內部遊戲之間產生競爭。
根據媒體報道,米哈游的項目組彼此獨立運營,在市場上會有競爭關係,有員工說:“雖然我們並不會把爭搶其他項目組的用戶作為增長方式,但本身大部分玩家為二次元用戶,且很多老玩家很認可米哈游的遊戲品質,所以我們也結合米游社和第三方的數據做過小調查,發現很多玩家是從《原神》過來玩《崩鐵》的。”
已經有不少玩家覺得,因為有新遊戲,也有新版本,這個暑假會一直“為米哈游打工”。這是調侃,也能側面反映出,米哈游不同遊戲之間重合率很高,這樣的好處是,倘若《原神》玩家流失,他可以去《崩鐵》,也可以去《絕區零》,繼續為米哈游“發光發熱”;弊端也一眼可知,米哈游的工業化能力,過於集中在“二游”這一領域,不同版本、不同遊戲之間的相似,讓米哈游內部開始有意無意地內部賽馬和與自己競爭。
這也意味着,《絕區零》之後,米哈游繼續打造類似二游神話的難度會進一步攀升。
米哈游的成功,往往被看做“二次元遊戲”的成功,市場上也因此出現了諸多公司跟進,但幾乎一大半中途夭折,勉強上線的,也很少能夠維持盈利。甚至米哈游自身也在“切割”二游。在《絕區零》上線前不久,一批米哈遊玩家發起倡議,稱“米游是米游,二游是二游”,聲勢浩大,很難說背後沒有官方的推動。
其實,“二游”從來沒有明確的定義。《陰陽師》《鳴潮》固然是二游,《女神異聞錄 5》也肯定是二游,而《奇蹟暖暖》《戀與製作人》也未嘗不可是二游,話說回來,《dnf》里不也有很多的二次元元素嗎?
二次元元素有助於在遊戲早期迅速吸引一批核心受眾,但也容易因此形成壁壘,讓後來者望而生畏,倘若米哈游想要進一步吸引更多玩家,那麼與二游切割也勢在必行。
《絕區零》可以吸引硬核的二遊玩家,穩住米哈游的基本盤,但這也可能成為米哈游的分界點。有市場傳言稱,米哈游的下一款遊戲《星布穀地》,是更接近《動物森友會》的社交和模擬經營遊戲,這款遊戲可能才會真正影響米哈游接下來的方向。