兩種策略的碰撞。 |
文/王丹&依光流
再過兩天,女性向市場將迎來一個重量級選手。
自3月下發版號以來,疊紙研發的新作《戀與深空》就蓄勢待發,而這次他們的目光看得更遠。
據了解,《戀與深空》採取全球同步發行的策略,從去年11月開始,就已經在海外多地區開展宣發工作。雖然受限於相對小眾且細分的乙游賽道,《戀與深空》的全球預約人數卻已突破1400萬。在海外部分地區,這款遊戲更是收穫了超出葡萄君預期的熱度,比如在日本當地的cbt用戶問卷調查中,《戀與深空》獲得了“超90%以上的用戶對遊戲質量表達高度好評”的反饋結果。
全球預約量已破1400萬
在感嘆疊紙新作女性向賽道成績的同時,這個現象也讓我有些不解。因為據身邊常玩乙游的朋友反饋,國乙和日乙,在人設、劇情風格上均有着較大差別。舉個例子,在相對以單機為主導的日乙市場中,時常會出現大膽地糅合“虐戀”向的情節或元素,進而甚至存在oe(開放結局)或be(壞結局)的選項分支。以至於個別朋友甚至會覺得,中日兩個市場的玩家,不一定能互相接受對方的產品。而就在前不久,國乙、日乙的top遊戲廠商,進行了一次思路碰撞——即將於1月18日全球公測上線的疊紙全新3d乙女新作《戀與深空》的核心團隊,與idea factory旗下的乙女遊戲品牌 otomate (《薄櫻鬼》、《緋色的碎片》等系列遊戲製作及發行商) 的主要成員舉行了一次跨國對談。《戀與深空》的遊戲製作人栗子、執行製作人小沫、全球發行負責人葉子,與idea factory社長佐藤嘉晃、《薄櫻鬼》系列的遊戲製作人藤澤經清、及otomate的遊戲營銷負責人三上祥子,以《戀與深空》為切入點,探討了乙女遊戲的創作與發展。那麼海外廠商,尤其動輒經營20多年的老牌日乙廠商,會如何看待當下的國乙?這次對談又會擦出什麼樣的火花?提起乙女遊戲,大家的普遍印象,可能是“給女性玩家提供戀愛感”的遊戲。雖然遊戲設計目的比較一致,但從疊紙與otomate的對話中不難發現,兩家廠商提供戀愛感的角度、方式、策略都各不相同。先來看看otomate為代表的經典日乙創作思路。他們的作品深受日本遊戲市場、遊戲文化發展的影響。據idea factory社長佐藤先生回顧,乙女遊戲概念的第一次出現,可能要追溯到1994年光榮推出的sfc遊戲《安琪莉可》。在這款遊戲大獲成功後,光榮又趁熱打鐵推出了多個爆款,為日乙的產品內容、形態鋪墊了基本雛形。巧的是,光榮與idea factory緣分不淺。在光榮的介紹下,idea factory也決意投身乙女遊戲賽道並創立了otomate這個品牌。在後續 19 年,他們推出了諸多作品及豐富的ip衍生作,其中不僅有像《薄櫻鬼》這種基於歷史正劇的幻想類作品,也有像《茉莉花之炯 天命胤異傳》這類糅合艷麗色彩&浪漫元素的新作等。而在初期,他們推出的最廣受好評的產品是《緋色的碎片》,其製作人正是藤澤先生。在後續幾年中,idea factory旗下的otomate,進一步將日乙推向了繁榮。特別是在2008年,otomate藉助psp的熱潮開始布局,憑藉高質量精品遊戲的頻繁產出,快速佔領了日乙市場。據不完全統計,2010年全年發行共60多部日本乙女遊戲,其中就有29款來自otomate,市場佔比近半,其累計總銷量也超過50萬套,比排位第二、第三的作品銷量加起來還多。除了隨遊戲硬件的熱度借勢起家,otomate的成功也源自他們在乙游創作上的獨特思路。談及自己剛開始製作乙女遊戲時的靈感來源,《薄櫻鬼》系列遊戲製作人的藤澤表示,由於自己是男性,所以他首先會融入男性視角去思考能做到的事,同時也會重視、考慮女性玩家感興趣的內容。比如在《緋色的碎片》中,他就着重體現了男性和女性思維下都能產生共鳴的要素:2人之間的羈絆,以及互相之間的思念。之後隨着時代變遷,又在此基礎上加入了一個大的主題,於是《薄櫻鬼》系列誕生了。在他看來,這也是otomate製作乙女遊戲的基礎:不僅限於描繪主控與可攻略角色之間的戀愛故事,而是以“重合彼此的思念以加深羈絆”作為主題。換個角度來看,otomate在創作乙游的時候,其實更像是在用一種文學表達的方式,勾勒無論男女都能共情的故事情節,而非單純地去塑造讓女性玩家心動的男性角色。至於創造戀愛感的關鍵,藤澤則表示,相較於心動,他更在意深厚聯繫中產生的感動,比如男女之間的羈絆。因此,在塑造遊戲故事時,他往往會在意想不到的地方,安排玩家與角色之間的感情升溫情節,可能是破鏡重圓,或者現在的天降其實是以前的竹馬,亦或是對方一直珍藏着於雙方而言重要的物件等……這種過去回憶與現在、未來的交織重疊,在他看來蘊含著「思念」的份量。藤澤補充道,他創作的產品與其說充滿「粉紅泡泡」,不如說是更偏向於感動人心的內容。這有時也會讓他感到頭疼,因為過於重視打造感動,很可能讓產品變成不挑性別的一般向作品。為了保障遊戲本身不偏離乙女遊戲的核心目標,他也常常會和團隊里的女性成員一起探討感受。總體來看,日乙top廠商otomate做的,是一種基於內容、精於內容的作品,它的創作思路離不開高品質的故事和世界觀的營造,而且比拼的就是內容這塊長板上的硬實力。再看疊紙的國乙創作思路。與otomate不同,疊紙的起步點不是“女性向戀愛avg”這樣的細分賽道,而是先在更大眾的休閑、換裝賽道積累實力並挖掘女性玩家的訴求,進而逐步從大眾向產品一步步過渡到國乙題材的作品。這種發展過程,很大程度上受到了國內手游市場生產模式、創作基礎的影響,帶有強烈的“以用戶需求為主導”的設計邏輯同時也會兼顧並結合自身的創作表達訴求。至於乙游用戶的需求究竟是什麼,本身就是重度乙遊玩家的《戀與深空》製作人栗子認為,這個品類對用戶最大的吸引力,在於玩家能和形形色色的人相遇、產生羈絆。而要讓玩家能在遊戲體驗的過程中,獲得真情實感、高沉浸感的戀愛體驗,就需要把方方面面做到足夠真實。這種思路進一步決定了,他們會着重還原現實生活中情侶談戀愛會做的趣味小互動,來細化「玩家與角色羈絆產生的過程」。比如,在遊戲主界面,玩家可以按住語音鍵和角色對話,也可以閑聊一些日常話題,或是觸摸角色心跳、點觸角色身上的不同位置;在主界面之外,抓娃娃機、拍攝大頭貼等玩法系統,則復刻了現實生活中情侶一起出去玩的情景。在這個過程中,玩家的反饋也給《戀與深空》團隊提供了一些新想法。比如一測後,有玩家說希望角色思念卡面也能動起來,團隊就在二測中加入了可與角色實時交互的互動卡玩法。總體來看,國乙的發展思路,一方面遵循國產手游“服務用戶、需求為主”的基本思路,另一方面又在市場的競爭大勢之下努力往“無短板”的方向前行。因此國乙尤其關注遊戲體驗的過程,且時刻在提高滲透細節的製作水準。這讓我意識到,《戀與深空》呈現戀愛感的方式,和otomate強調羈絆瞬間、感動時刻的思路,有着不小的差異——otomate產品的戀愛感,集中發力於那些確認羈絆的重大時刻;而《戀與深空》則選擇廣鋪發力點,每時每刻都在強調兩人之間的心動。換言之,日乙基於單機形式的呈現,像電影敘事一樣強調瞬間的高光時刻,而國乙作為長線運營的遊戲,則更注重細水長流式的陪伴感。隨着越來越多乙游產品走向國際市場,不同地區廠商的創作思路在相互碰撞。在這次對談中,不論是疊紙還是otomate,也都在嘗試相互取長補短。坦白來說,國乙發展到現在的階段,也面臨著不小的挑戰。一是隨着用戶的成長和多樣化,國乙也需要考慮,玩家對於“戀愛體驗”的理解和期望是否發生了變化;二是玩法必須突破現有的單一品類,急需推陳出新;三是國乙這套產品模式需要走出去,這意味着針對國內玩家定製的體驗,同時也要面臨海外用戶的檢驗。而《戀與深空》在這條路上,可以說比大多數團隊摸索得要更深。首先,《戀與深空》的戰鬥玩法,在乙游賽道里是相當罕見的。“在立項初期我們觀察到,現在大家的戀愛觀更趨向於平等,所以我們在一開始考慮玩法的時候,就想把‘並肩作戰’這個點作為戀愛體驗的一種。在戀與深空中,戀愛可以是一起度過甜蜜的時光,也可以是一同面對困難和挑戰的過程。同時我們認為我們的玩家具備無限的可能性,所以想嘗試製作一些新鮮有趣且更多維度的遊戲體驗,因此最終我們決定把具備一定操作難度和互動體驗的雙人戰鬥系統融入遊戲玩法中。但過程中我們也有謹慎考慮偏休閑類玩家的訴求,所以也在關卡難度以及怪物設計上做了一些專門的設計,同時增加了自動戰鬥來降低對操作的要求。”
其次,由於產品是全球同步公測,在設計遊戲內及遊戲外的內容時,《戀與深空》都會額外在意全球範圍玩家的代入和沉浸感。比如在本地化這件事上,他們不是只調整遊戲台詞及配音,而是要求主角口型也與語種相匹配;再比如,在宣傳推廣方面,他們也會考慮全世界玩家的認知及接受程度,所以最終邀請了享譽全球的藝術家莎拉·布萊曼來演唱遊戲主題曲,除此之外,他們聯合長光衛星,計劃向全球玩家徵集心動寄語,再通過衛星把這些寄語發射升空。當然,這些嘗試和探索,也給《戀與深空》團隊帶來了不小的困難。具體來說,因為找不到太多可借鑒的3d+戰鬥乙游作品,所以團隊只能自己摸索着前進。其中最讓他們印象深刻的難題,就是如何平衡包體大小和畫面表現、讓遊戲能在有限的豎屏畫面中傳遞出第一人稱視角的沉浸氛圍,以及如何平衡重度和輕度玩法、讓戰鬥有挑戰性但又不至於太勸退玩家。此外,遊戲全球版本的本地化,也導致工時加長、人力翻倍。雖然上述困難給《戀與深空》帶來了無數次的推翻迭代,但在反覆從零開始、驗證落地最優解的過程中,團隊還是一步步摸索到了解決方案。比如關於前文提到的豎屏畫面沉浸演出問題,《戀與深空》最終跨界地引入了專業的動畫電影製作流程,才得以實現目前版本中的3d敘事表現。而日乙方面,otomate也同樣面臨其獨有的挑戰和機遇。一方面,受限於傳統產品製作體系,他們很難產出投入大規模成本的商業大作。他們直言,《戀與深空》是otomate很難挑戰的製作方向。所以,他們今後會更多聚焦於遊戲的劇情編排及人物設計,將會着力糅合多樣的伏線設置及反轉設計,以提升玩家的遊玩體驗。而接下來將於2024年舉辦的《薄櫻鬼》15周年線下活動,也會配合遊戲中的重要時刻又或是事件來展開。比如,otomate表示,作為《薄櫻鬼》系列15周年活動的一環,他們將計劃在遊戲重要角色「土方歲三」最終戰死的日本函館舉辦主題朗讀劇,並舉行角色的配音聲優三木真一郎作為嘉賓參加的talk show等系列活動;此外,otomate還計劃在3月舉辦「薄櫻鬼 真改 櫻之宴2024」,作為《薄櫻鬼 真改》系列的首個單獨主題活動,屆時遊戲里可被攻略角色的配音聲優會悉數到場,熟悉的聲線,大概也會讓玩家們想起自己與遊戲角色經歷過的點滴。另一方面,otomate也在持續關注硬件設備的全球化普及,希望從中找到擴張市場的機遇。他們先前就注意到,隨着nintendo switch走向各地市場,otomate的遊戲也開始在全球暢銷。不過,在困難和挑戰之外,疊紙和otomate都認可的一點是:乙游賽道未來仍有很大的挖掘空間。首先,這個賽道還遠遠沒被吃透。如今市場上女性內容消費用戶是海量的,但有針對性地面向此類受眾所推出的遊戲只佔了整體市場的一小部分。這意味着,諸多玩法、內容、形態,都還沒有被完全驗證過。其次,隨着越來越多的廠商加入乙游賽道,不僅市場和用戶能被不斷激活,新的思路和產品形態,也將從不同選手的交流之中誕生。《戀與深空》的獨特戰鬥玩法,也讓otomate聯想到了作為《薄櫻鬼》系列首款動作遊戲的衍生嘗試而推出的《薄櫻鬼 幕末無雙錄》,製作人藤澤表示,其初衷是希望呈現與本作冒險類遊戲截然不通過的一面,即相較心動的戀愛氛圍,無雙錄希望能給玩家帶來動作打擊的爽快感。通過此次對談及《戀與深空》的試玩,也令他再度重拾對這方面的製作靈感,比如能否通過糅合簡單操作來呈現“操作/移動”的趣味。有趣的是,在遊戲製作路徑上採取截然不同方向的otomate及《戀與深空》團隊,談及落到實處的遊戲體驗細節創意時,竟有不少相通的想法。在對談間隙的試玩環節中,面對《戀與深空》團隊發起的優化建議徵集,otomate方提出了“在既有玩家視角的基礎上,增加不同角色視角下的故事線,進而補全過往發生劇情,增加角色的立體感”這一編排建議。這與《戀與深空》遊戲中已實裝的、可窺見角色在單獨行動時的「逸聞」幕後劇情功能,有異曲同工的效果。聽完這場對談,我意識到,自己以往看待乙游的角度還是局限了。首先,國乙和日乙縱然在設計思路上有區別,但這些產品提供的情緒價值,從來不是只適用於某個特定地區市場。idea factory的社長佐藤先生就有提到,自己曾帶着otomate的產品前往中國香港、中國台灣進行推廣;而《戀與深空》全球發行負責人葉子則表示,在《戀與深空》測試期間,最受中國和日本玩家喜愛的思念卡都是同一類型。換言之,玩家對戀愛感的體會其實是可以跨越國界、跨越不同內容形式的。疊紙團隊也觀察到,全球各個區域之間存在很多文化和審美差異性,但從玩家的自發關注及討論觀察來看,在陪伴感、代入感上,大家都有一樣的需求。所以如何讓這款滿足用戶戀愛體驗的遊戲可以跨越國境及文化壁壘地陪伴不同國家地區的玩家,將會是他們長期關注的方向。其次,乙游不論是在玩法,還是在內容呈現形式上,都還有更多可能性。一方面,《戀與深空》團隊由平等“並肩作戰”的戀愛體驗衍生出的獨特雙人戰鬥玩法設計,打破了我們對乙女遊戲的傳統理解:乙遊玩法或許從不應被「簡單或困難」的二元維度困住,歸根結底,還是要考慮玩法能否加持戀愛感。另一方面,《戀與深空》對「產生羈絆過程」的側重,以及otomate對「確認羈絆瞬間」的強調,也在內容編排形式上,由這兩家女性向遊戲的廠商向彼此及行業提供了新思路。2023年國內乙游新品的商業表現,曾一度讓我以為國乙的發展或將觸頂。但現在我卻覺得,國乙並非沒有新的上升空間,只是部分產品可能還局限在「國乙」這個框架里。如果把想法打開,跳出「國乙」、甚至是跳出「乙女遊戲」的固有概念,純粹去專註於「真實心動」的打造,或許,這個品類還有很多值得嘗試的東西。疊紙遊戲成立於2013年8月,是一家專註於互動娛樂領域的新型互聯網文化公司,已推出《奇蹟暖暖》《戀與製作人》《閃耀暖暖》等人氣遊戲作品,當前主要擁有暖暖系列與戀與系列兩條產品線。公司旗下全系列遊戲產品目前已實現全球發行,全球累計註冊用戶數近4億。otomate是隸屬於日本遊戲開發公司idea factory旗下的女性向戀愛遊戲品牌,推出過眾多乙女遊戲,其中《薄櫻鬼》系列累計出貨量已超過100萬套。自2018年起,otomate開始專註於switch平台遊戲開發,截止到2024年1月已發售了66款作品。