在AI這件事上 Steam認慫了

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在AI這件事上 Steam認慫了 - 陸劇吧

圖片來源@視覺中國

文 | 遊戲價值論

這兩天遊戲+ai發生了兩件大事。

當地時間1月8日,英偉達在ces大會正式開幕前發布多款重磅遊戲芯片產品,有消息稱,英偉達針對中國市場的三款定製ai芯片(也就是之前傳的閹割版)有望於今年二季度出貨。

同時nvidia ace(avatar cloud engine)微服務首次在ces上亮相,宣布將與米哈游、騰訊、網易等遊戲公司合作ai數字人業務。這是一個使用生成式ai製作虛擬數字人的技術平台,可以讓遊戲、工具和中間件開發者將生成式ai模型加入遊戲、應用的虛擬數字人物中,簡單來說就是ai智能npc。

多重消息提振了英偉達當天股價,大漲超過6.4%,市值接近1.3萬億美元。

另一個則是1月10日,v社公布調整之後steam包含ai內容遊戲發行新規,將在遊戲發行前對遊戲進行審核,同時會將開發者披露的信息放在商店頁面,供玩家了解該遊戲是如何使用ai技術,同時上線後採用一套ai內容舉報系統。

這也是對此前ai遊戲差別對待爭議的後續回應,遊戲與ai不可分割且超高速的發展趨勢迫使v社承擔相應的平台責任,通過事前、事中、事後等更多途徑來協助遊戲+ai的規範與發展。

遊戲+ai真的擋不住了。

英偉達“曲線”進軍

去年10月,美國芯片禁令升級,英偉達在a100和h100兩款ai芯片的銷售受限後,針對中國市場研發的a800和h800兩款gpu也被限制銷售。

由於中國市場佔英偉達銷售額的大約20%,就在2023年12月,英偉達宣布針對中國市場推出一款先進遊戲芯片的修改版本geforce rtx 4090d,以遵守美國針對中國的出口管制。公司表示,rtx 4090d在性能、效率和人工智能驅動的圖形方面實現了“質的飛躍”,特供閹割版芯片的稱號不脛而走。

但也有報道稱,自去年11月以來,中國幾家頭部大型雲計算公司一直在測試英偉達的特供芯片樣本,他們已向英偉達表明,今年向英偉達訂購的芯片數量將遠遠少於此前原計劃購買的、已經被禁的英偉達高性能芯片。

這一連串的轉折其實說明一件事,ai能力是當下新芯片的核心競爭力,閹割之後對中國企業吸引力有限。

所以我們看到英偉達ces上另一個曲線進軍的行動,是主打智能npc的ace(avatar cloud engine),將與米哈游、騰訊、網易等遊戲公司合作ai數字人業務才是拉升股價更為直接的動力。

我們之前聊過遊戲ai 1.0與2.0的區別。如果說運用ai智能生成,生產管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那麼智能npc根據當下環境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及遊戲體驗,其實已經觸碰遊戲ai 2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。

去年完美世界對外展示了複合應用ai in gameplay,包括場景信息、角色信息、情節發展、玩家行為、對話等均由ai演算。騰訊天美在去年waic分論壇上分享了《逆戰手游》中根據自回歸神經網絡算法模型(arnn模型)應用的ai動作生成技術,遊戲中的npc會根據玩家的實時行為進行動作反應。

頭部企業的對於ai運用的切入點,都包括遊戲世界繞不開的npc。包括之前與微軟合作的inworld ai,主營業務正是製造人工智能npc,主要為遊戲、虛擬世界以及其他娛樂和營銷應用場景批量創造虛擬人物角色,合作案例就包括網易遊戲旗下的team miaozi、niantic 8th wall、lg uplus、alpine electronics、skyrim、stardew valley以及grand theft auto v等。

現在英偉達芯片ai碰軟釘子,也打起了引擎生產智能npc的主意,這已經成為遊戲行業發展不可避免的一環。

steam必須跟進

去年我們報道了steam“拉偏架”下架獨立開發者遊戲引發爭議的情況(為了豐富npc對話內容,為玩家提供了openai的官方api接口,經過與steam官方的交涉後被永久下架)。

當時steam模糊之處或者說被詬病的地方在於,自己沒有明確對於遊戲ai使用的限制標準,包括被指責對ai領域的明星創業公司inworld ai、square enix、網易旗下team miaozi這些使用ai技術產品的差別對待,有刑不可知,則威不可測的味道。

遊戲價值論認為,steam“知道ai技術會對行業造成巨大影響,但版權糾紛現在這麼多,我們不想擔責,也不想做制定規則的出頭鳥,先和稀泥等待各個國家主管部門的明文規定執行即可。”

不過下半年眼瞅着遊戲ai躍進式的發展、巨頭湧入式的進場、中小開發者對於新技術降本增效的實際需要,steam作為全球極具影響力的pc遊戲發行平台沒法獨善其身,必須下場(特別是2023 年 steam 平台共發行 14533 款遊戲創下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %,隨着ai等技術的發展,開發者的生產效率會越來越高)。

在最新的規範中,steam將 ai 的使用劃分為兩個大類:

預生成內容:在遊戲開發過程中藉助 ai 工具生成的內容(藝術作品/代碼/音效等)。在《steam 分銷協議》中,向 valve 承諾自己的遊戲不會包含非法或侵權內容,且遊戲將與營銷材料保持一致。我們在發行前的審核過程中,將會評估遊戲中的 ai 生成內容,所採取的條件與評估所有非 ai 生成內容完全一致——其中一項便是檢查遊戲是否符合上述承諾。

實時生成內容:在遊戲運行過程中藉助 ai 工具生成的內容。除了須遵循與預生成內容一樣的規則外,此類內容還須滿足一項額外條件:在內容調查中,各位需要告知我們你對 ai 技術採取了哪些保護措施,以確保其不會生成非法內容。

valve 將會在遊戲發行前使用這一披露的信息來對遊戲進行審核。我們也會將你披露的大部分信息包含在遊戲的 steam 商店頁面上,以便讓顧客了解該遊戲是如何使用 ai 技術的。

另外,我們還將在 steam 上推出一套全新系統,讓玩家可以舉報遊戲內違法的實時生成 ai 內容。當玩家認為自己遇到了本應被適當的 ai 生成內容保護措施攔截的內容時,便可通過遊戲內 steam 界面輕鬆地進行舉報。”

可以發現,steam針對ai版權建立了事先(預生成)、事中(實時生成)和事後(玩家舉報)三個部分組成的審核環節,開發者先坦白明牌、平台審核、玩家監督,來明確和規避版權風險。

如果對應遊戲ai的發展階段,1.0強調的效率提升更多體現在預生產階段,2.0的智能npc和其他遊戲內容生成則是更多在實時階段,囊括其中。

遊戲ai的紛爭本質上同樣是發展與規範平衡的新一輪問題,平台、獨立開發者、大企業立場不同決定了不同的態度,steam之前選擇的是儘可能獨善其身。但ai明面上已經成為遊戲行業前進最強大的技術動力,巨頭們都在拿出行動,steam的市場地位又決定了必須快速響應,來服務廣大開發者群體。

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