“但這一切真的值得嗎?”六年後,《冰汽時代2》又要來道德拷問了嗎

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“但這一切真的值得嗎?”六年後,《冰汽時代2》又要來道德拷問了嗎 - 陸劇吧


夜間瀨玻璃丨文


「但這一切值得嗎?」這句話是末世城建遊戲《冰汽時代》設置在部分結局的一句反問。


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《冰汽時代》是末世城建遊戲,玩家需要帶着幾百人建造一個完備的據點,抵禦零下150°暴風雪的洗禮。因為帶的這群人經常會管你要這要那,所以剛出的時候也被大夥戲稱為“刁民模擬器”。


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注意到遊戲細節之後,其實還蠻反轉的


《冰汽時代》的這句反問在遊戲發售的6年里,一直纏繞在遊戲周圍,為它帶來了數不勝數的爭議,讓它的國內評價也趨於兩極分劃。


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其實有一部分原因是國人在玩城建遊戲的時候,更多是專註於“種菜”,抵禦暴風雪成就感還沒消解,就被這句反問打的措手不及,難免會感覺有些割裂


一個遊戲爭議越多,它的評價波動也會越大。但有意思的是,雖然在社交媒體有無數人反感《冰汽時代》的這句反問,但在steam上,它依然是10年代最優秀的城建遊戲之一,直到今天好評率依然高居90%以上。


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我從來沒有掩飾過對這遊戲的喜愛,所以在上半年開發商11bit宣布開啟續作預售之後,我第一時間買了《冰汽時代2》的豪華版,並參與了4月份的試玩。


今天遊戲終於正式發售,我終於有機會和大家聊聊這部期待了好幾年的《冰汽時代2》,還有圍繞《冰汽時代》的諸多爭議。


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既然選擇了在發售日和大夥聊,那自然要從《冰汽時代2》開始聊起。


《冰汽時代2》的故事背景,設置在新倫敦撐過白幕的30年後。老執政官去世,玩家扮演新上任的執政官,指揮這個人口,規模都數倍於往日的新倫敦。


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與同一世界觀下延續故事,在玩法上小有突破的傳統續作相比,《冰汽時代2》並不能算傳統意義上的續作,因為它在玩法上的變革,是顛覆性的。


《冰汽時代》是非常優秀的城建遊戲,它將城建與遊戲背景結合得十分巧妙,給玩家帶來了很強的沉浸感。隨着一個又一個建築落在市中心的能量塔周圍,你可以非常直觀地感受到,一個末世營地正在逐漸站穩腳跟。


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而在《冰汽時代2》里,這種給人以沉浸感的拍建築被大面積的簡化,變成了以職能劃分出的不同區域。玩家需要先通過破霜,開闢出可以安家落戶的雪原,然後一次性勾出6塊地建造區域。


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科技樹系統得以保留。在有研究所後,可以選擇不同的科技進行研究,而研究出來的建築,則可以安置在對應區域內,進一步提高產能。


另外,每個區域都可以進行一次擴建,而擴建也會給這個區域帶來一個全新的建築槽位。


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與上一作不同,《冰汽2》不再在初始地圖裡,安置可供玩家揮霍的無限資源點,初期核心供熱資源煤礦被進一步壓縮,玩家得在地圖外圍設置後勤部,儘早開始探索茫茫雪原。


在《冰汽2》的探索中,玩家不僅能找到可以供給城市發展的資源點,提供人口的倖存者,還可以找到蘊藏無限能源的資源點。最核心的功能資源在找到殖民地後,從有限的煤礦,變成了可以從殖民地攫取,近乎無限的石油。


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石油是《冰汽2》的核心,它不僅僅維繫着殖民地和新倫敦的關係,更重要的是有了石油,大家住得更暖,吃得更飽,也就都像上桌和執政官坐一桌了。


不知道還有多少人對上一作的劇情留有印象。在《冰汽時代》里,玩家需要面對分裂城市的「倫敦幫」,這群人是在見證冬日之家(遊戲里規格最大的一個站點)覆滅之後,打算放棄新倫敦徒步返回倫敦的惡徒。


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為了應付分裂都市,不讓大夥好好工作的倫敦幫,同時為了給予更多人堅持下去的的動力,玩家需要從「秩序」與「信仰」中選擇一個分支,簽署數道法令來敦促居民不再受倫敦幫蠱惑,為了眼下的城市,盡自己的一份力。


「秩序」or「信仰」代表的是集權與宗教,兩種不同的解決問題的方式,這是《冰汽時代》的核心,但在很多玩家看來選擇這一題材類型,卻沒有西方主流的那套民主政治,難免會讓人覺得差了一絲味道。


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為了補上這一口,《冰汽2》不僅分划出四個主張不同的派系,還專門設立了一個商討法案的議會。有了代表民主的議會,法令不再是可以直接簽署的,作為執政官你只能在議會上提議,能不能通過那是代表說了算。


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說一句題外話,雖然《冰汽2》里設置了四個不同主張的派系,但實際上是兩個騎牆派以及兩個主張不同的激進派,在遊戲的開始他們並不極端,也不會整惡性事件。


雖然不能直接簽署法令,但在暗地裡你可以做不少小動作。比如給中立搖擺的派系承諾,研究符合它們調性的科技,又或者給他們一次提議的權利,用自己手頭的資源來換取他們的支持,按照你的心思左右議會的結果。


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接下來的流程就簡單了,小頭是積累資源,發展科技,大頭是在議會上鬥智斗勇,在四個派系中不斷斡旋,保持一個若即若離的關係……持續推進遊戲,直到他們在新倫敦的最後一個問題上撕破臉皮。


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※劇透警告


《冰汽2》最後又回到了它忠實的冬日之家。


在又一次探索冬日之家後,作為執政官的你將面臨選擇。要麼徹底毀掉冬日之家,用搜集來的素材進一步科技飛升;要麼則選擇殖民冬日之家,將它作為新倫敦徹底征服雪原的第一步。


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你的選擇並不重要,重要的是不管你怎麼選,家裡面的兩個激進派都會直接翻臉,根據選擇進行刺殺,讓議會直接成為兇案現場。


這次不用思考「秩序」or「信仰」了,這次是真的要解決問題。玩家需要面對最直接的三個選擇:


①將兇手勢力全部驅逐出去,先動手的刁民活該

②是想方設法讓兩個勢力握手言和,你需要滿足他們的各種條件

③成為大統領,成為議會的老大,用強權進行鎮壓


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不同的選擇對應着不同的結局,大家忙忙碌碌這麼久,具體結局如何這裡不再展開。


總之看到統治的黑色背景,大多數人都猜到11bit這次又要搞上一輪“道德拷問”,但這並不重要,玩家忙忙碌碌這麼久,每個人都有權利做出自己的選擇,沒有絕對的好壞一說。


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開發《冰汽時代》的11 bit studios曾經被調侃為「最會道德拷問的遊戲公司」


他們先後開發了《這是我的戰爭》《冰汽時代》以及現在聊到《冰汽時代2》。在這幾部作品中,11bit都或多或少地將「道德拷問」內容埋藏在了遊戲之中,呈現的方式,表現的效果產生了一定的不同。


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在《這是我的戰爭》中,玩家將扮演一個身處戰爭災難的平民,努力幫助幾個主人公渡過難關。你可以選擇去搶掠他人的物資,也可以選擇儘可能地施捨,反饋會直觀地反映在角色的心情上。


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在《冰汽時代》里,玩家扮演的是頒布法令的執政官。你的法令會直接影響到民眾的生活,有的時候他們會以彈窗的形式跳到你的面前,讓你有機會再做抉擇。但也有時候,它們僅僅是跳出來通知你一下。


在《冰汽時代2》里,在這個不太一樣的續作里,你也能見到相同的表達。但因為有了議會,不再像上一部落子無悔那樣,他們會根據自己的經歷,去主動尋求玩家的改變。


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玩家的選擇,會直接影響到遊戲里的角色,顯然11bit並不想讓遊戲里的npc只是npc,不想讓遊戲里的勞作的每個人,都是可以擁有數字代替的遊戲資源。


在《這是我的戰爭》中,有限的出場角色,足夠直觀的反饋,讓他們的包藏進遊戲的思想,得到了很好的外放。玩家會感動於角色留下的痕迹,為他們做出一點,不那麼有效率的決定。


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而在《冰汽時代》里,他們想用類似的方式去布置,但也許是因為城建遊戲的特殊,極端的遊戲背景,過於龐雜,不夠形象的角色,呈現的內容不夠直接,誤解泛濫,爭議也由此而生。


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觀察遊戲你就能發現,《冰汽時代》並不是一款所謂的「刁民模擬器」,他們在極端的場合也能表現出人性的光輝,而如果你願意在城建的時候,點到建築里,你還能發現他們給每個人都編了名字。


《冰汽時代》有幾個不同的結局,根據結局的不同,結尾會有不同的結語,能直接影響到結尾的,其實只有處於末尾的幾個法案。


在秩序線中,有效忠誓言、武力說服和新秩序。


效忠誓言是從民眾中選出秘密線人,讓他們自發或者被自發的簽署向首領效忠,絕對服從的誓言。武力說服,是直接暴力攻擊監獄正在反省的犯人,用生命危險,兌換加速他們回歸社會的效率。最後的新秩序,則是將舊有的秩序與思想全盤否定。你(首領)的聲音便是律法代表着絕對正確,任何一個非議的人都會被視作叛徒肅清,順從就此成為一種美德。


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在秩序線的對立面,信仰線的設計大差不差,這裡是秩序的鎮壓,那邊就是信仰的狂信,不承認的都會被打上異教徒的烙印,舊思想遺留的內容,都會被付之一炬。


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這些法案的背後,並不會直接改變民眾的生活環境,它們強化的是你作為執政官的統治。


點到最後你不再需要考慮民眾的聲音,是飢是寒,是不滿還是希望,都不再重要。民眾將成為純粹的遊戲資源,在你的庇護下迎接零下150°的暴風雪。


但這並不是全部。


實際上《冰汽時代》的反問不止有“但這真的值得嗎?”這一條。在面臨長期饑荒之後,飢腸轆轆的市民會爬向郊外的雪坑,那裡還留有死去的屍體。他們會將屍體搬運回來,用於在這冰雪中充饑。如果執政官在撞破時選擇視而不見,那麼很快就可以新簽署一道法案,將食人編入法典。


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而如果你同意,選擇了這條光是默念出聲,就足夠讓人膽寒的法案,那在這座城市渡過零下150度的暴風雪後,映出的不再是“這真的值得嗎?”而是“這座城市值得嗎?”


這座城市確實存活了下來,但這座城市值得嗎?在更極端的情況,也許更容易看出11bit在《冰汽時代》里藏起的思考。


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每個人都會有屬於自己的理解,遊戲的過程是私人的,遊戲的感受同樣是私人的,當然可以覺得這沒什麼問題,畢竟在末日手段盡出也未嘗不可,但是否真的會有人因此觸動,會去回頭想想這是否值得?


在這方面《冰汽2》有着一脈相承的內核表達。


天災再也不是最恐怖的問題。通過擴張,我們有了取之不竭的資源,而面對最後最激烈的派系衝突,你的態度,毫無疑問也給這座城市一個答案。


你可以選擇將激進派打包送走,或者當上領袖用強權鎮壓,同時你也可以選擇坐下來,他們都會讓這座城市走向不同的結局。


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至於能代表結局不同的角色……11bit多半是吸取了教訓,拿出了一個可以扣動你700周統治的角色。


在遊戲的末尾,會出現一個女孩,她的名字叫“莉莉·梅”。你可能根本不知道她是誰,她出自哪裡,但注意她只有14歲,和你統治的700周“不謀而合”。


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在遊戲點燃熔爐的那一剎那,遊戲會觸發一個事件,一個新生兒的誕生,她代表了新倫敦的重生,代表了你統治的伊始。而根據你的選擇,莉莉·艾這個劇情中沒有任何展示的女孩會走上屬於自己的道路。


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她有很多個結局,這個結局是好,是壞,由你的一路走來的各種決定所致,這時候你是否能確定這個未來,就是《冰汽時代2》在六年之後,給予玩家的新一輪的拷問。


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