文/外特、貓與海
導語:
《絕區零》的成功與失敗之處分別在哪裡,接下來怎麼補救?
讓人不得不側目的《絕區零》
《絕區零》上線迄今已有快一個月,該產品在開服首周一直維持在暢銷榜前三,可以說是2024年暢銷榜成績最好的新2游,此外,該產品開服第2天下載量就破5000w,可以說是賺足了熱度和流水。
《絕區零》的另一面:開服口碑兩極分化,開服流水遠不如前作《星鐵》
但如果把它當做是米哈游這家公司的新力作,我們戴上濾鏡去看的話,我們又會發現:其開服時流水遠遠不如米哈游上一款現象級產品《星鐵》的成績(具體情況看下圖)。除此之外,《絕區零》的後勁也遠不如《星鐵》,才不到一個月的開服時間,在暢銷榜上就到了快40名。
該收入預估來自於b站up主黑衣偵探
除了流水成績不符合米游粉絲之外,該產品在開服時還遇到了兩極分化較為明顯的輿論現象,且負評論較多,大部分評論都認為該產品存在較多的問題,諸如:“走格子太麻煩”“作為動作遊戲沒有z軸”等等。且這些相關的視頻在米哈游用戶濃度較高的b站都能達到幾十萬甚至百萬的播放量。可以說,《絕區零》作為米哈游第三個大作,其目前的流水成績完全沒辦法做到 “1《絕區零》+1《星鐵》+1《原神》>1《開服時的原神》”的效果。
首先,我們要看到:《絕區零》的質量與成績有目共睹。與此同時,相信大家都有一個疑問:“《絕區零》到底做錯了什麼?”或者說“米哈游做了什麼錯誤的決定?”使得其在新大作公測時,並沒有讓期待玩家們都滿意?
下面就讓筆者從這款產品本身及市場現狀進行逐一分析。
《絕區零》本身是一款高美術質量的二次元箱庭動作遊戲,其核心特點除了高美術品質外就是極致的動作低門檻化,以達到適應泛用戶的目的
①首先,《絕區零》是一個箱庭式的動作遊戲,核心體驗其實就是“戰鬥”本身,玩家需要操控3個角色進行戰鬥,來完成通關
從核心戰鬥來看,《絕區零》和米哈游的《崩壞3》並無明顯的差異—— 都是三個角色,都是箱庭式的act戰鬥,只是這兩款產品的ui和戰鬥方式有些許設計上的不同。
(從上面兩個圖就可以發現,其實整體按鍵數,操作角色數量並沒有明顯差異)
②從戰鬥來看,絕區零在二次元動作遊戲中具有壁壘式的美術品質和包裝
從戰鬥來看,我們得承認《絕區零》本身是一款具有極高美術品質的二次元動作遊戲,其在視覺的體驗上與其他動作箱庭手游相比,做到了超高的表演性,尤其是其在鏡頭和技能演出上着重發力,通過各種定製化鏡頭的設計,讓戰鬥體驗做到可視化和表演化,在這一點上,毫無疑問《絕區零》做到了讓其他同類手游只能望其項背的地步,這也是很多用戶在初遇絕區零時會感受到視覺上爽快感十足的關鍵所在。
常規鏡頭
角色招架技能鏡頭
角色必殺技鏡頭(從全鏡頭變成像電影播片一樣的方式又回到全景)
③但是《絕區零》為了大眾化,犧牲了動作上的深度
除了上述核心設計外,其還有一點設計雖符合其產品本身的破圈吸引泛用戶意圖,但卻極大地降低了遊戲深度,這個設計其實就是降門檻設計,上文所說的這些定製化技能和連段操作,其實只需要在特定時間內按下一個按鍵,遊戲就會自動幫你進行,這使得“戰鬥”本身的上限極低,缺乏思考深度,甚至有部分玩家使用連點器的方式,一直按所有按鍵,而在一款需要手動的act手游中實現“自動戰鬥”的情況,因此被戲稱“3a大作”。
其實《絕區零》選擇這樣的方式去降低門檻,就是為了讓其粉絲用戶能夠更快上手動作類型遊戲,即這些泛用戶能在《絕區零》中通過低成本的操作獲得極強的戰鬥視聽體驗,從而被轉化為米哈游的用戶。因此我們也可以說,所謂“3a大作”等戲稱,都是米哈游為了做大眾化而並需承受的壓力。
④《絕區零》本身忽視了測試過程中用戶的訴求,堅持讓“走格子”設計面世,從而讓整個遊戲流程變得非常無聊
如果說戰鬥本身選擇是為了用戶盤子的話,“走格子”設計就是設計者本身的傲慢之處了。是的,在戰鬥體驗之外,絕區零卻做了一個非常令受眾玩家難受的設計,也即公測受詬病最深的“走格子”—— 該操作本意為抽象玩家在大世界中的跑圖過程,而實際的情況是,在一個小節的體驗中,走格子和戰鬥時間佔比會到達9:1,這個設計導致的現狀是,該遊戲以“戰鬥爽”為核心,但玩家卻要花數十分鐘走格子,就為了享受2分鐘的戰鬥,這樣的矛盾體驗差異導致了許多玩家打出差評。在b站上吐槽“走格子”的視頻也不勝枚舉。
除了吐槽之外,走着格子睡着的二創視頻也很多。那為什麼筆者說這樣的設計充滿着設計者的傲慢呢?是因為其實該設計早在前幾次測試時,就有許多玩家反饋非常無聊,希望取消走格子,但時隔大半年卻完全沒有取消的跡象,甚至在該產品中,還存在需要耗時90分鐘的純走格子任務。
⑤抽到的角色除了戰鬥之外沒有作用,不利於內容塑造
作為一款2游,以售賣內容為主,該遊戲卻只能操控男主和女主,不便於任務塑造,玩家抽到的角色只能在訓練場或者戰鬥中使用。
⑥《絕區零》在遊戲內容的編排以及前期卡池推出上過於隨意,這也是公測版本流水不盡如人意的直接原因
值得一提的是,《絕區零》的內容編排和商業化內容的編排非常不自洽,這句話用人話來翻譯的話就是:第一個限定池出的角色前面沒有存在感,玩家根本不認識。
其實米哈游這個廠的產品會犯這個毛病還是很讓人吃驚的,因為其之前的大爆作《星穹鐵道》的內容編排和商業化的結合就非常完美——第一個卡池推出希兒,而希兒正是第一個大章節的女主角之一,戲份和刻畫非常飽滿。
上面所述的設計缺陷,起始就已經說明了米哈游決定中錯誤的部分,其中最核心的應當為“走格子”形式的設計和堅持,最直接的則是內容編排和商業化的不協調。
米哈游其實並沒有犯太多大錯,接下來該如何補救?
從設計缺陷來分析,我們可以發現,其實米哈游並沒有犯太多大錯,那為什麼《絕區零》這次會有這麼多差評?甚至很多結晶粉絲都不買單?
筆者認為這其實受到此前上線的《鳴潮》影響較大。眾所周知,鳴潮特地將1.1版本提前了一個星期(正好趕在絕區零開服前一周),而其1.1版本質量飛升,導致玩家對其逐漸有了一個客觀的認識,也認可了其的角色質量和動作體驗深度,且鳴潮的動作深度遠高於《絕區零》(最簡單的一點,鳴潮需要手動彈反,同時還有z軸上的深度),有了《鳴潮》的比較,玩家在接觸到《絕區零》時,必然在動作樂趣上會有落差。
鳴潮的彈反需要手動選好時間,而絕區零隻要黃光亮了按空格
鳴潮可以在z軸上進行戰鬥,而絕區零不行
除了受直接競品先發影響之外,我們還應該看到一點,就是不能盲目地降低遊戲深度,去追求大眾化,而是應該要做到易上手難精通(比如《原神》的元素反應),並且還要分賽道分核心用戶去討論適合這個賽道核心用戶的深度在哪裡?
就拿《絕區零》這個遊戲來說,其是一個手動的二次元動作遊戲,即動作本身是需要玩家實際去操作感受樂趣的,《絕區零》應該思考的是,其粉絲用戶(泛用戶)在怎樣一個動作深度上,能夠被轉化成為核心動作用戶。但是從目前《絕區零》的設計和實際體驗來看,顯然其缺少了這方面的思考。
《絕區零》只是想着怎麼讓玩家能夠以最簡單的操作成本獲得“看起來很厲害”的動作演出體驗,當然,它做到了,而且做得很好,我相信每個玩家在初體驗其戰鬥時,都會對這個動作表演有一種“哇塞”的感覺。
但是《絕區零》卻忽視了動作深度帶來的追求樂趣,以及動作深度對於核心用戶的吸引力。對於泛用戶來說,他們需要長時間手動刷,甚至去攻克耗時長的肉鴿玩法,但是玩家只在一開始的時候“哇塞”一下,後續卻除了數值提升外沒有精進的空間的話,自然會很快因為沒有上升空間而感覺到遊戲無聊。而對於核心動作用戶來說,他們一開始就能看到這個產品的動作上限,進入“無聊”的體驗會比泛用戶還要快。
而以上兩種現象,如果《絕區零》是一個大世界動作遊戲,或許不算什麼問題,但是它是一個箱庭式的動作遊戲,玩家的核心遊戲行為就是在“戰鬥”,那麼這就會是影響遊戲長線的致命問題。就看《絕區零》後續如何處理了,這也是筆者在期待的。
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