據貓眼專業版發布的《2024暑期檔數據洞察報告》顯示,今年暑期檔電影的總票房和總觀影人次,相比2023分別下降了89.77億(人民幣,下同)和2.19億,相比疫情前的2019年分別下降了61.35億和2.17億。通過貓眼的問卷調研可以看到,暑期檔觀眾的觀影動機里,「有感興趣的影片上映」佔比最高,達到35%。體現口碑效應的「聽說某部電影非常好看」佔比雖為次席,卻只有14%。而被某些小體量影片視為救命稻草的「閑著無聊找個電影看看」則排名墊底,僅為4%。再結合「未觀影原因」中排名第一的是「沒有想看的電影」(42%),可以得出結論:電影已經不是人們文娛活動、消磨時間的前排選擇。「感興趣」遠勝於「口碑」,是購票的第一驅動力。於是,如何通過真人版或劇場版來讓12-30歲的z世代對電影感興趣,成為了電影人普遍要面對的課題。首先,無論是哪個時代,電影的主要消費人群,都是當時的12-30歲群體。12歲之前的兒童觀眾,缺乏觀影選擇上的主動性,基本上只被家長帶著看「合家歡」。12歲以後,他/她才漸漸擁有自主選擇能力。人在生育前,無論是上學期間還是工作期間,時間成本低、社交需求高,選擇看電影的幾率自然比生育後高出不止一個數量級。隨著生育年齡越來越高,以及獨身和丁克人群的增多,電影主流受眾的年齡上限也必然會升高。30歲算是一個約數。其次,這兩年國產電影12-30歲觀眾的流失非常嚴重。暑期檔是學校假期檔,12-25歲本該成為觀影的絕對主力。2022年之前,國內暑期檔的觀影人群都是25歲以下占多數,而2023年和2024年的暑期檔,都是以25歲以上占多數。今年暑期檔的票房top10里,只有《雲邊小賣部》一部電影的購票人群是以25歲以下的學生為絕對主力的。12-30歲的人不看電影,那都看啥呢?如果國產電影脫胎於他們的興趣領域,是否就能讓他們覺得「與我有關」了呢?8月10日,騰訊視頻動漫大賞2024在上海舉行。騰訊視頻副總裁馬延琨透露,騰訊視頻動漫的站內付費用戶突破了8000萬。有3000萬用戶在近一個月里觀看平台動漫超過15天。原來,以acg(動畫、漫畫、遊戲)為根基的二次元,才是奪走12-30歲人群文娛時間和消費的「真兇」。cic灼識諮詢2022年發布的《中國二次元內容行業白皮書》中顯示,中國z世代群體(指出生於1995-2009年)深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的佔比可達95%,核心二次元用戶佔比約30%。預計2026年中國泛二次元用戶將增長至5.2億人。該報告還指出「在消費習慣上,中國泛二次元用戶廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,從而完成社交貨幣與情感聯結的想像。」騰訊動漫的8000萬付費會員,和眾多手游的高額營收,都證明了這一點。與之相比,國產電影對二次元ip的開發和利用,明顯是極其滯後的。在給國產電影二次元ip開發支招前,需要先理解一個概念:基本免費+氪金。這是一種網路遊戲和手游常用的運營模式,即遊戲的本體是免費下載和遊玩的,但是遊戲中的一些角色、皮膚、道具、副本等則需要花錢購買,俗稱氪金。目前市面上遊玩人數最多、營收最高的遊戲,比如《王者榮耀》《原神》等,以及女性向的「戀與」系列,都是這種模式。這種模式的盛行,很大程度地影響了z世代的主流消費觀。比如視頻網站就是「基本免費+氪金」的變體。不充會員,也有免費的劇集可看,但充會員後能免廣告、提前看。等你充了會員,新更新的劇集對於你已經「基本免費」後,便會有類似「直通大結局」的超點來讓你繼續氪金。買票進場的傳統,導致院線電影無論什麼體量都不是「基本免費」的。在z世代的消費觀里,去影院看電影實際上屬於「氪金」行為。於是,二次元ip改編最核心的成敗因素,在於你提供的是「基本免費」的內容,還是可供「氪金」的內容。當有了動畫版和劇集版的「基本免費」在前,電影版的《異人之下》就必須追求「氪金」屬性。不具備「氪金」價值的影版,註定難以說服z世代掏錢。如何讓二次元ip改編的電影具備「氪金」價值呢?綜合過往海內外的成功案例,可以總結以下幾條經驗:第一,不要單純去還原主線劇情和名場面,也不用刻意追求動漫感、遊戲感,否則難以避免「基本免費」氣質。小說改編是可以還原劇情和名場面的,畢竟文字和影像有著天然的感官差別。而漫畫、動畫、遊戲本身就有非常出色的視覺演出,電影單純去還原劇情和名場面,甚至還專門營造動漫感、遊戲感的話,就會滿溢著「基本免費」氣質。萬一演員沒選好、製作費沒到位、刪改選擇不當,還要被粉絲追著罵。
「氪金」的本質,是通過花錢來得到「基本免費」里沒有的內容,以獲取優勢,比如縮短通關時間、突破難度更高的關卡、在與別人pk時更容易獲勝等。電影想擁有「氪金」體質,就必須想辦法讓買票的觀眾獲得類似的優勢。這其中,電影最容易實現的便是「社交優勢」。比如去年暑期檔的火爆,和《消失的她》帶動了二創視頻的火爆有很大關係。而《消失的她》就是一個很容易讓年輕人實現「社交優勢」的電影。他們/她們不需要對電影本體有什麼深入的見解,只需要真實觀影並有感而發一下,就有可能接住「潑天的富貴」。為什麼現在有話題的、強情緒價值的電影才好賣票?為什麼線下演唱會市場依舊火爆?為什麼愛豆出演的電影無論最終票房高低,路演時都是人山人海?這都是因為它們讓消費者獲得了「優勢」。第二,如果原作是人物群像,且世界觀設計出彩的話,可以考慮編寫番外故事。這條路被日本動漫的劇場版反覆印證了幾十年。「名偵探柯南」的劇場版、「七龍珠」「海賊王」的劇場版,都屬於漫畫之外的原創故事。它們基於漫畫的世界觀設定,原創一個獨屬於該劇場版的反派,然後把漫畫的人氣角色們聚在一起,展開一個獨立的、完整的故事。在時間線上,與漫畫主線可以弱關聯,也可以無關聯。這種思路的一個「氪金」點,是邀請原作者或原開發團隊來親自設定這個反派新角色。如果是遊戲ip,劇場版的新反派還可以與新副本聯動,讓觀影成為開啟副本的鑰匙,強化「優勢」。第三,如果原作本身很精彩,粉絲超級多,可以考慮對經典段落進行截取,深入挖掘。這個思路特別適配體育題材和格鬥題材。比如《灌籃高手》和《排球少年!!垃圾場決戰》就都是截取了漫畫原作里的一場完整比賽。《灌籃高手》拎出了宮城良田作為第一主角,在比賽中適時地穿插了選手的前史,相較於角色著墨比較分散的《排球少年!!垃圾場決戰》,觀感更好。因此,除非原作特別紮實、粉絲特別多,或之前從未影像化,那麼截取之後還是需要針對登場角色做一定的原創補足。而這個原創補足部分,就是「氪金」價值。比如《一人之下》里王也和諸葛青的那場比試,就可以考慮截取出來做一做。這場比試本身的體量不足以撐起電影時長,但如果補足王也和諸葛青的人物塑造,就有機會成為一部內容飽滿、情緒聚焦的電影。再比如當下最火的遊戲《黑神話:悟空》。如果將其整體改編成電影,那一定得做減法,但如果只改編玩家好評度最高的第二、三、四關里的一關,就可以在支線和隱藏劇情上做加法。有加無減,才好「氪金」。二次元愛好者,對ip的忠誠度往往是建立在人物的基礎上。漫畫和動畫的連載性質,決定了創作者不可能一直高水平地輸出,劇情上的質量難免有所起伏。人們對動漫的劇情和遊戲的玩法可能會淡忘,但曾經喜愛的角色永遠不會忘。國漫在世界觀和故事上也許還趕不上日漫,但有些角色的魅力已經紮根了,比如《鎮魂街》里的于禁、《異人之下》里的馮寶寶、《鏢人》里的刀馬等。二次元ip的開發在面臨取捨問題時,應該以保人物和人物關係為先。首先明確在這一部電影里,誰是核心角色,哪組是核心的人物關係,然後劇情刪改也好、原創改編也好,都圍繞該角色和人物關係來進行。哪怕是原作里的主人公,也可以適時地為電影里的核心人物讓步。比如漫改真人電影《快把我哥帶走》就是抓住了原作兩位主人公的特質,然後基於人物關係原創了一段電影體量的故事,最終取得了3.75億票房。《九龍城寨之圍城》則是圍繞核心人物關係重組了角色戲份,削減了十二少、四仔的戲份,增加了龍捲風、信一的戲份,從而讓陳洛軍、龍捲風、信一之間的情義更為感人。其實相對於開發成劇集,《狐妖小紅娘》這個國漫ip更適合開發成電影。因為原作的每一個篇章都有核心人物和人物關係。每個愛情故事都有完成度和獨特性。劇版《狐妖小紅娘·月紅篇》的一個尷尬之處,便是《月紅篇》的體量不夠大,於是融入了《尾生篇》《千顏篇》,使得人物失焦。每個篇章里愛情的獨特性也沒能很好地體現出來。如果以篇章主角為核心去開發成系列電影,效果可能會好很多。總之,在「基本免費+氪金」的消費理念成為主流的z世代群體眼裡,二次元ip改編成院線電影,要麼有新故事,要麼有新角色,要麼對原有故事和角色進行更深入的挖掘、補足、擴展,才有花錢去獲取優勢的動力。不要覺得庸俗,開發二次元ip,請一定要帶上「氪金」思維。