文/外特、猫与海
导语:
《绝区零》的成功与失败之处分别在哪里,接下来怎么补救?
让人不得不侧目的《绝区零》
《绝区零》上线迄今已有快一个月,该产品在开服首周一直维持在畅销榜前三,可以说是2024年畅销榜成绩最好的新2游,此外,该产品开服第2天下载量就破5000w,可以说是赚足了热度和流水。
《绝区零》的另一面:开服口碑两极分化,开服流水远不如前作《星铁》
但如果把它当做是米哈游这家公司的新力作,我们戴上滤镜去看的话,我们又会发现:其开服时流水远远不如米哈游上一款现象级产品《星铁》的成绩(具体情况看下图)。除此之外,《绝区零》的后劲也远不如《星铁》,才不到一个月的开服时间,在畅销榜上就到了快40名。
该收入预估来自于b站up主黑衣侦探
除了流水成绩不符合米游粉丝之外,该产品在开服时还遇到了两极分化较为明显的舆论现象,且负评论较多,大部分评论都认为该产品存在较多的问题,诸如:“走格子太麻烦”“作为动作游戏没有z轴”等等。且这些相关的视频在米哈游用户浓度较高的b站都能达到几十万甚至百万的播放量。可以说,《绝区零》作为米哈游第三个大作,其目前的流水成绩完全没办法做到 “1《绝区零》+1《星铁》+1《原神》>1《开服时的原神》”的效果。
首先,我们要看到:《绝区零》的质量与成绩有目共睹。与此同时,相信大家都有一个疑问:“《绝区零》到底做错了什么?”或者说“米哈游做了什么错误的决定?”使得其在新大作公测时,并没有让期待玩家们都满意?
下面就让笔者从这款产品本身及市场现状进行逐一分析。
《绝区零》本身是一款高美术质量的二次元箱庭动作游戏,其核心特点除了高美术品质外就是极致的动作低门槛化,以达到适应泛用户的目的
①首先,《绝区零》是一个箱庭式的动作游戏,核心体验其实就是“战斗”本身,玩家需要操控3个角色进行战斗,来完成通关
从核心战斗来看,《绝区零》和米哈游的《崩坏3》并无明显的差异—— 都是三个角色,都是箱庭式的act战斗,只是这两款产品的ui和战斗方式有些许设计上的不同。
(从上面两个图就可以发现,其实整体按键数,操作角色数量并没有明显差异)
②从战斗来看,绝区零在二次元动作游戏中具有壁垒式的美术品质和包装
从战斗来看,我们得承认《绝区零》本身是一款具有极高美术品质的二次元动作游戏,其在视觉的体验上与其他动作箱庭手游相比,做到了超高的表演性,尤其是其在镜头和技能演出上着重发力,通过各种定制化镜头的设计,让战斗体验做到可视化和表演化,在这一点上,毫无疑问《绝区零》做到了让其他同类手游只能望其项背的地步,这也是很多用户在初遇绝区零时会感受到视觉上爽快感十足的关键所在。
常规镜头
角色招架技能镜头
角色必杀技镜头(从全镜头变成像电影播片一样的方式又回到全景)
③但是《绝区零》为了大众化,牺牲了动作上的深度
除了上述核心设计外,其还有一点设计虽符合其产品本身的破圈吸引泛用户意图,但却极大地降低了游戏深度,这个设计其实就是降门槛设计,上文所说的这些定制化技能和连段操作,其实只需要在特定时间内按下一个按键,游戏就会自动帮你进行,这使得“战斗”本身的上限极低,缺乏思考深度,甚至有部分玩家使用连点器的方式,一直按所有按键,而在一款需要手动的act手游中实现“自动战斗”的情况,因此被戏称“3a大作”。
其实《绝区零》选择这样的方式去降低门槛,就是为了让其粉丝用户能够更快上手动作类型游戏,即这些泛用户能在《绝区零》中通过低成本的操作获得极强的战斗视听体验,从而被转化为米哈游的用户。因此我们也可以说,所谓“3a大作”等戏称,都是米哈游为了做大众化而并需承受的压力。
④《绝区零》本身忽视了测试过程中用户的诉求,坚持让“走格子”设计面世,从而让整个游戏流程变得非常无聊
如果说战斗本身选择是为了用户盘子的话,“走格子”设计就是设计者本身的傲慢之处了。是的,在战斗体验之外,绝区零却做了一个非常令受众玩家难受的设计,也即公测受诟病最深的“走格子”—— 该操作本意为抽象玩家在大世界中的跑图过程,而实际的情况是,在一个小节的体验中,走格子和战斗时间占比会到达9:1,这个设计导致的现状是,该游戏以“战斗爽”为核心,但玩家却要花数十分钟走格子,就为了享受2分钟的战斗,这样的矛盾体验差异导致了许多玩家打出差评。在b站上吐槽“走格子”的视频也不胜枚举。
除了吐槽之外,走着格子睡着的二创视频也很多。那为什么笔者说这样的设计充满着设计者的傲慢呢?是因为其实该设计早在前几次测试时,就有许多玩家反馈非常无聊,希望取消走格子,但时隔大半年却完全没有取消的迹象,甚至在该产品中,还存在需要耗时90分钟的纯走格子任务。
⑤抽到的角色除了战斗之外没有作用,不利于内容塑造
作为一款2游,以售卖内容为主,该游戏却只能操控男主和女主,不便于任务塑造,玩家抽到的角色只能在训练场或者战斗中使用。
⑥《绝区零》在游戏内容的编排以及前期卡池推出上过于随意,这也是公测版本流水不尽如人意的直接原因
值得一提的是,《绝区零》的内容编排和商业化内容的编排非常不自洽,这句话用人话来翻译的话就是:第一个限定池出的角色前面没有存在感,玩家根本不认识。
其实米哈游这个厂的产品会犯这个毛病还是很让人吃惊的,因为其之前的大爆作《星穹铁道》的内容编排和商业化的结合就非常完美——第一个卡池推出希儿,而希儿正是第一个大章节的女主角之一,戏份和刻画非常饱满。
上面所述的设计缺陷,起始就已经说明了米哈游决定中错误的部分,其中最核心的应当为“走格子”形式的设计和坚持,最直接的则是内容编排和商业化的不协调。
米哈游其实并没有犯太多大错,接下来该如何补救?
从设计缺陷来分析,我们可以发现,其实米哈游并没有犯太多大错,那为什么《绝区零》这次会有这么多差评?甚至很多结晶粉丝都不买单?
笔者认为这其实受到此前上线的《鸣潮》影响较大。众所周知,鸣潮特地将1.1版本提前了一个星期(正好赶在绝区零开服前一周),而其1.1版本质量飞升,导致玩家对其逐渐有了一个客观的认识,也认可了其的角色质量和动作体验深度,且鸣潮的动作深度远高于《绝区零》(最简单的一点,鸣潮需要手动弹反,同时还有z轴上的深度),有了《鸣潮》的比较,玩家在接触到《绝区零》时,必然在动作乐趣上会有落差。
鸣潮的弹反需要手动选好时间,而绝区零只要黄光亮了按空格
鸣潮可以在z轴上进行战斗,而绝区零不行
除了受直接竞品先发影响之外,我们还应该看到一点,就是不能盲目地降低游戏深度,去追求大众化,而是应该要做到易上手难精通(比如《原神》的元素反应),并且还要分赛道分核心用户去讨论适合这个赛道核心用户的深度在哪里?
就拿《绝区零》这个游戏来说,其是一个手动的二次元动作游戏,即动作本身是需要玩家实际去操作感受乐趣的,《绝区零》应该思考的是,其粉丝用户(泛用户)在怎样一个动作深度上,能够被转化成为核心动作用户。但是从目前《绝区零》的设计和实际体验来看,显然其缺少了这方面的思考。
《绝区零》只是想着怎么让玩家能够以最简单的操作成本获得“看起来很厉害”的动作演出体验,当然,它做到了,而且做得很好,我相信每个玩家在初体验其战斗时,都会对这个动作表演有一种“哇塞”的感觉。
但是《绝区零》却忽视了动作深度带来的追求乐趣,以及动作深度对于核心用户的吸引力。对于泛用户来说,他们需要长时间手动刷,甚至去攻克耗时长的肉鸽玩法,但是玩家只在一开始的时候“哇塞”一下,后续却除了数值提升外没有精进的空间的话,自然会很快因为没有上升空间而感觉到游戏无聊。而对于核心动作用户来说,他们一开始就能看到这个产品的动作上限,进入“无聊”的体验会比泛用户还要快。
而以上两种现象,如果《绝区零》是一个大世界动作游戏,或许不算什么问题,但是它是一个箱庭式的动作游戏,玩家的核心游戏行为就是在“战斗”,那么这就会是影响游戏长线的致命问题。就看《绝区零》后续如何处理了,这也是笔者在期待的。
最后话题互动:你对《绝区零》满意吗?你觉得它做得最好、需要改进的地方在哪里?欢迎留言,评论区见!
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