廣東,成為中國二次元遊戲「新的驕傲」!

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廣州的科韻路曾經被視為中國遊戲第一街,最輝煌的時候,這條全長11公里的街道曾經聚集了7家上市遊戲公司,市值超過千億。

在過去,廣東遊戲圈的「科韻路精神」被描述為「開放、專註和吃苦精神」。然而,自從「上海f4」(米哈游、鷹角、莉莉絲、疊紙)成為遊戲圈新貴,尤其是《原神》爆火,二游被帶入全球遊戲廠商視野中,內容向產品成為新趨勢以後,廣東遊戲廠商從頁游時代以來就具備的買量基因似乎正在拖慢他們的腳步。

所謂「科韻路精神」在如今也被廣東遊戲從業者視作「996」的美化之辭,因為換皮買量模式下滾服甚至「滾游」的現狀,要求員工們要像流水線一般去趕工期。

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然而,就是這種看似有點陳舊,與二游常給人的年輕、精緻、活力等感覺完全不沾邊的廣東遊戲圈,正在逐步成為繼上海之後的,中國二游市場第二極,也成為了面向z世代用戶遊戲產品的主要供給地之一。

2023年的冬天或許是中國二游市場最寒冷的冬天,整個2023年上線的二游中真正能說得上在二游市場站穩腳跟的只有《崩壞星穹鐵道》和《重返未來1999》(以下簡稱《1999》)。

去年七月上線的二游《銀河境界線》宣佈於今年五月正式停運,從公測至停運,不足十個月

時間來到今年上半年,除了《女神異聞錄:夜幕魅影》這種能保證下限的ip改編遊戲以外,其它諸如《雷索納斯》、《物華彌新》之流的表現都是不溫不火,熱度真正能對標去年《崩鐵》、《重返未來1999》的其實是進入五月份後,因為二游圈引爆ml節奏而「從地獄中歸來」的《塵白禁區》和庫洛的開放世界二游《鳴潮》正式公測。

《塵白禁區》在ml節奏爆發,進入5月以後流水不斷走高

而《重返未來1999》、《塵白禁區》、《鳴潮》這三款產品的共同特點是都和廣東廠商離不開關係。其中《重返未來1999》由廣州深藍互動開發,其所有開發、發行人員也都在廣東;《鳴潮》是由廣州庫洛開發,總部在廣州、上海有分部,共同參與了遊戲的製作過程;《塵白禁區》的開發商西山居則是總部位於珠海,主要製作團隊在成都,而發行工作主要由珠海總部負責。

一直到7月份米哈游打出《絕區零》這張王牌,我們會發現,從去年到今年,整個二游市場的焦點,都逐漸匯聚在上海廠商與廣東廠商的作品上,再加上第一次真正讓二游產品破圈、被如今很多二遊玩家稱為「先帝」的《陰陽師》,也隸屬於同樣來自廣東的網易(網易目前還有在研的二游項目《代號:無限大》)。

可以說在可預見的未來,國產二次元遊戲的主要供應者將由上海廠商和廣東廠商共同構成,上海和廣東將成為中國二游市場的兩極,然而廣東圈在二游領域的探索之路其實和上海圈有所區別。

上海圈:成分純粹,帶著熱愛與勇氣上路

有人曾這樣評價北上廣的遊戲公司,北京公司思維老舊,廣東公司換皮買量,上海公司則充滿了年輕的朝氣。關於這一點,從當地行業龍頭的情況就能知曉,「上海f4」中,米哈游和鷹角完完全全是靠做二游起家的,這兩家公司也具有歷史二次元脈絡。

2011年,三個畢業於上海交大的年輕人出於對二次元文化的喜愛,成立了米哈游,而這家在日後成為全國甚至全球二游獨角獸廠商的標語是,「技術宅拯救世界」。

米哈游初創團隊合影

而如果問起《明日方舟》的製作人是誰,鍾祺翔這個名字可能很多人都很陌生,但一說「海貓」,大家應該都有所耳聞。事實上,海貓在公共場合基本不用原名,一如他曾經在大學期間加入同人社團一樣,對於動漫社團和周邊活動來說,大家一般都有自己的圈內名稱。

事實上,米哈游和鷹角的創始人,乃至於更多上海二游廠商的初創團隊,很多人是一開始就喜愛二次元文化,甚至有同人社團的經歷,並且親自參與制作了很多同人內容。而二游在最初本來就是日本acgn文化的衍生產品,它本身便是以同人產品的形態誕生。

可以說,上海二游廠商的「二次元血統」其實相當正,他們因熱愛二次元文化而匯聚,海貓曾說,在創業初期,團隊里成員想的都是希望能做出自己為之自豪的作品,同時也是他們自己喜歡玩的遊戲。這種因為熱愛而誕生的遊戲,自然最能吸引圈內同好,而這些人也是二游的第一批用戶。

另一方面,上海本身也是中國二次元文化氛圍最為濃厚的地方,國內二次元文化的先鋒陣地b站也位於上海,米哈游的《崩壞學院2》、蠻啾的《碧藍航線》在發行時都以b站作為主要陣地,而彼時苦於找不到變現路徑的b站也通過手游發行的道路,成功在納斯達克敲鐘。

上海遊戲廠商就像熱血少年漫中的主角,他們帶著熱愛與勇氣上路,憑藉著年輕的熱忱,一頭闖進了遊戲市場,又恰逢喜愛二次元文化的z世代用戶逐漸長大,成為遊戲市場的可觀增量。可以說上海廠商佔下中國二游市場第一個山頭的過程,本身就像一個王道少年漫故事,所有的熱愛與執著都得到了最好的回報。

廣東圈:老兵與新戰場

如果說上海二游公司的成功,是一個少年漫故事,那麼廣東遊戲圈的二游故事可能更加嚴肅向,前者更多是基於熱愛,而後者更多是基於商業機會。

與上海不同的是,廣東遊戲產業的發展歷程比起二次元文化在國內的爆炸式擴張要更早。從1999年廣州天河軟體園科韻園區推出免租政策,大力扶持信息軟體類企業發展開始,廣州市乃至廣東省就匯聚了大批的遊戲公司。

而根據2023年廣東遊戲產業年會上公布的《2023廣東遊戲產業發展報告》,廣東遊戲市場營收規模為2450.8億元,佔國內遊戲市場規模的80.9%,其中廣東移動遊戲市場營收規模為1847.8億元,佔國內移動市場規模的81.5%。

也就是說迄今為止,廣東依舊是是國內最大的遊戲市場,也有著最多數量的遊戲企業,在這種情況下,廣東的大量遊戲廠商都有自身的成功經驗,二游作為一個2013年前後才逐漸在國內展露的遊戲品類自然很難獲得廠商們的重視,在早期市場上甚至沒有二游的概念,還未形成專門的手游品類。就比如《崩壞學院2》2014年9500萬的年收入,在當時的頭部遊戲廠商面前,只能算一個還不錯的成績。

但事實證明,雖然二游的用戶群體是z世代人群,玩家的需求也和端游時代玩家的需求不一樣,但二游無論如何也是遊戲,遊戲製作人的眼界、硬實力、執行力都會直接影響遊戲的品質。像上海二游公司那樣,年輕人為愛發電固然重要,但如同廣東遊戲廠商那樣,遊戲行業老兵的經驗亦能發揮作用。

比如說2016年上線,網易開發的《陰陽師》,這個讓網易賺的盆滿缽滿的項目,甚至後續延伸出了「《陰陽師》+x」, 儼然成為了網易《夢幻西遊》之下的第二大ip。

然後這個現在被玩家稱為「二游先帝」的項目,它的製作人金韜的履歷其實一點也不「二次元」,事實上他是一個不折不扣的遊戲老兵。他早在2005年就在大宇(《仙劍》系列開發商)參與過單機作品《大富翁8》的開發,後面2009年又去了暢遊做mmorpg《鹿鼎記》。

據悉,他在暢遊期間就想要立項《陰陽師》,沒有得到允許,隨後他離開了暢遊,轉而在2014年加入網易。兩年之後《陰陽師》一經上線就迅速闖進了當年暢銷榜單前十,也是第一款真正意義上讓二游破圈的作品,甚至在《陰陽師》之後,市場上結合米哈游《崩壞學院》的努力、才形成專門的二游品類。

如果說早期的《陰陽師》其特徵與如今的主流二游有所區別的話(《陰陽師》一定程度上是靠pvp和數值驅動的遊戲),那《1999》的例子或許更能說明「二次元成分不純粹」的開發者,也能做出成功的二游。

廣州深藍互動《1999》

《1999》的製作人,也是遊戲開發商深藍互動的ceo周劍,他的履歷更加精彩。很多人都知道周劍在2020年成立深藍之前,曾經是百奧家庭互動(廣州百田)的副總裁,製作過另一款成功的二游《食物語》。

很多人不知道的是,在他2015年加入百奧之前,周劍曾就職於頁游時代國內的龍頭老大之一廣州菲音,該公司旗下的頁游《洪荒神話》月收入流水值曾超2000萬人民幣,後在2013年被中手游拿下改編移植權。另一款頁游《凡人修真》甚至進入了韓國市場,由韓國娛美德wemade公司公司代理髮行。

在2015年來到百奧之後,周劍先後作為製作人,主導了百奧旗下的《造物法則2:先鋒英雄》《食物語》等遊戲項目。在百奧的五年里,周劍不僅成功地實現了職業上的大跳躍,從頁游跳轉到了手游,從mmo跳到了二次元,還成功地為百奧打造了多款看家遊戲產品。特別是《食物語》,自2019年上線以來,遊戲的美術和劇情方面備受玩家的好評,遊戲的出海成績也頗為亮眼。

而離開百奧,創辦深藍之後,更是在二游市場已成為紅海、競爭無比激烈的時代,靠著《1999》成功站穩了腳跟,也給廣東的二游廠商們帶去了信心——哪怕不是上海那一批第一時間入場、有所謂深厚「二次元基因」的廠商,依舊有成功的可能。

這些例子其實都一定程度上說明了,真正優秀的製作人,並不會被遊戲的題材所限制,眼界決定了他們能洞察市場的需求,遊戲製作的基本功和團隊的執行力決定了他們能跟上市場的變動,及時拿出具有足夠品質的作品。

如果說上海二游圈是懷揣著熱愛與勇氣上路的少年,開拓出了中國二游市場的荒地,那麼廣東二游圈就是一個久經沙場的老兵,當二游市場被他人佔據先機之後,他們想要適應新戰場就只能靠自己本身的素質水平——這是能夠適應任何陌生環境的基本能力。

事實上,如果在行業尚未成熟的早期,還可以像米哈游和鷹角那樣憑藉團隊自身對二次元文化的喜愛,去把自己的遊戲當做二次元文化的衍生,吸引二次元圈層核心用戶,作為自己的「啟動資金」。在行業競爭日漸飽和的當下,為愛發電已經走不通,只有認真思考二游市場上還存在什麼類型的產品缺口,才能找到機會。

二游市場已經從最開始靠著給投資人講新概念、新故事就能融到資的蠻荒生長期,變成了如今賽道清晰、賬目分明的商業戰場。也許正是如此,有悠久遊戲行業歷史和無數業內老兵的廣東圈,才能跟上腳步。

尤其是如今二次元文化的定義被不斷拓寬,泛二次元文化用戶和泛二遊玩家的數量也越來越多,因此出於商業機會入場的廣東二游廠商們,把二游當做具體的遊戲類型而不是二次元文化的衍生,依舊能找到機會。

它們之中有很多都已經摸索出了如何在頭部廠商的擠壓之下進行生存,那就是一開始就將目標放在中體量產品上,不和頭部廠商去卷「堆量」,而是用手頭有限的資源,做風格化、差異化產品。

比如深圳暢娛在2022年上線的《流浪方舟》,避開了二游市場已經卷得昏天黑地的美術、音樂、劇情,而是選擇像素風,做了一款注重gameplay的彈珠遊戲。遊戲在上線之初成績非常好,一度衝進了國服暢銷榜前十,儘管後續由於比較嚴重的運營問題,在去年年底停運,但這款遊戲其實有一定成為爆款的潛力,製作組一開始在二游創新上的考量也值得人關注。

上文提過的《1999》不再贅述,同為新怪談類,剛剛結束三測的《新月同行》,其開發商燭薪網路位於深圳,同樣是來自廣東的遊戲廠商。而這款遊戲融入了非常多的廣東元素,比如場景中的香台、供桌、神像是廣東居民家中常見的。

《新月同行》中的廣東風味

再比如中遊戲中會出現粵式早茶、廣式燒鵝等等,就連故事的主要舞台,南廷市,也一聽就知道指的是廣州市。這種帶有濃厚地域特色的中式新怪談二游,顯然是其他地方的廠商很難做出來的,將地方文化特色與二游做融合,這也是廣東二游廠商摸索出的新差異化道路。

一直游到海水變藍

從廣東遊戲圈能夠在《原神》過後的後二游時代,還能成為二游市場新的增長極來看,國內的二游市場其實還存在機會。從市場受眾看,泛二次元文化用戶依然是市場上的龐大群體,並且他們中的大部分還具有不俗的消費能力;從產品本身特點來看,二游憑藉高於買量型遊戲的利潤率,以及高於數值向遊戲的用戶黏性,遲早會吸引更多遊戲廠商入場。

騰訊這兩年在二游市場的海投,就能說明騰訊其實是看好二游市場的。無論是深藍還是庫洛,他們都在項目研發的關鍵時期接受了騰訊的注資。這兩年甚至還有騰訊親自下場的《白夜極光》和《白荊迴廊》(前者的開發商永航科技是騰訊的全資子公司,後者是由燭龍研發、騰訊發行,且今年二月,騰訊已經持有燭龍母公司網元聖唐87%的股份)。

《白夜極光》在2021年出海,國服於去年6月上線

問題在於,內容型遊戲對廠商產能的要求,和如今內容型遊戲整體上依舊存在人才缺口(這也是二游劇情文案頻頻暴雷的原因),再加上二遊玩家用戶黏度高導致他們格外看重遊戲長線運營的能力,綜和這些因素,二游也是一個高成本高風險的項目。

事實上,成功從來就不是一蹴而就,回到文章開頭就提到的那三款廣東廠商的作品,《塵白禁區》、《鳴潮》、《1999》都不是製作團隊的第一款作品,甚至這些團隊都不是《原神》爆火以後才湧入二游藍海淘金的。

《鳴潮》大家都很清楚,庫洛在此之前還在2019年發布了《戰雙帕彌什》,更早的還有《戰場雙馬尾》;《1999》的製作人周劍更是久經遊戲市場的歷練,從他2015年進入百奧之後算起,他僅在二游市場沉澱了將近十年,更別說之前的其它遊戲經驗;

《塵白禁區》上線之前,西山居還開發過兩款二次元美少女+槍支射擊元素的遊戲,《雙生視界》於2019年年末上線,而《雙生視界》的前作《少女咖啡槍》還要更早。

因此,在二游市場藍海泛紅、高度內卷清理出一大批參與者之後,無論是如今身處上海、廣東的二游廠商,還是全國其它各地的中小廠商,既然選擇留下來,相信國內二游市場的潛力,就要做好長期耕耘的準備。

畢竟廣東二游廠商們珠玉在前,他們錯過了首批進入二游市場的紅利期,卻熬過了2018年的版號寒冬,又熬過了後二游時代的高度內卷,就這麼在已經泛紅的二游市場之中不斷往前游,一直游到海水變藍。




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