作者|付知行
自去年10月18日上線以來,《完蛋!我被美女包圍了!》已然成為了互動影遊行業的標杆類佳作。
它連續多日登頂steam國區暢銷榜首,其在線巔峰玩家超6.5萬名,好評率超過92%。多次登上國內社交網站的熱搜榜前列,話題度過億。行業內,它引發了諸多影視、遊戲、短劇等公司的追捧,大批類《完蛋》遊戲接連上線。可以說,《完蛋》的爆火帶動了整個互動影游市場的發展。
《完蛋》的製作過程如何?怎麼發行的?內容上有什麼亮點?為什麼能成功?帶著這些問題,娛樂資本論採訪了《完蛋》的監製楊晟,他在回答了上述問題的同時,也展開了對互動影游整個品類的展望。
「to c的內容都是有規律可循的」
娛樂資本論:你是怎麼進入影遊行業的呢?
《完蛋》監製楊晟(下同):
我做過電影、廣告行業還有遊戲,發現這些to c的內容是有方法論的。
觀眾會喜歡經得起時間考驗的內容,這幾萬部小說在歷史中流傳下來,都是確定性的好內容。我們可以從戲劇、電影中尋找創作規律。
娛樂資本論:《完蛋》做人物設計時有什麼考量嗎?
浩浩媽是符合人物的底層設計邏輯的。她的火辣是表面,但內核卻是悲劇的。她16歲就生了孩子,沒有接受完整的教育,和前夫糾纏不清。我們塑造故事的時候,會讓編劇想好最壞的細節,如果主角一步步做了好事,幫助浩浩媽成長,那最後主角能得到很多的正面情緒。
娛樂資本論:系統設計呢?
我們會從系統成就設計的角度,考慮玩家的體驗,steam遊戲中的成就系統設計很重要。我們會想如果主播玩,他怎麼做才能讓更多人發彈幕,那成就徽章其實就是我們製作組的彈幕系統。
我們設計了很多「樂子人」選項,比如美女環伺的時候跳出與房東對話的選項、與對面病床大哥對話的選項等等。這些自我調侃的樂趣,也可能是《完蛋》的賣點之一。
娛樂資本論:完美退單率怎麼樣?
很低。
我們設置了很多小的「迷宮」,我將它稱之為the moment。比如咱們剪刀石頭布,你贏了我就買單,你輸了你買單。戀愛中最美好的東西,就是這些the moment,是這片刻的回憶。
很多玩家可以玩一整天不捨得退出。
電影是情理之內,意料之外,短劇是給你反轉和疑問。很多電影的編劇覺得愛情偉大的地方是給人一些刻骨銘心的東西,我們創作組認為愛情是由無數微小的細節組成的。
從內容上來看,電影是導演在幾十種結局挑了一個最打動自己的。遊戲中玩家可以塑造自己的故事,這兩者的感受是完全不一樣的。與其去賭導演打動自己,不如自己上手直接選。
娛樂資本論:之前你有類似的經驗嗎?
我之前做過動作遊戲《硬核機甲》的編劇組長,那時候是先看玩法再寫故事,故事是配合玩法的。《完蛋》是玩法和故事一起進行創作,好很多。
談類《完蛋》的遊戲
娛樂資本論:類《完蛋》遊戲的核心是什麼呢?
很多人都覺得《完蛋》不就是幾個美女嘛,這事我也能幹,其實不是,門檻很高,沒那麼簡單。
戀愛遊戲最重要的是讓玩家迴避負面情緒,得到正面反饋。現在撲街的類《完蛋》作品,主要是因為他們搞錯了戀愛的方向,戀愛的重點並不是得到某人,或征服某人,而是互相接近的過程。
遊戲製造者要抓大放小,即主線上做好把控,細節讓用戶有掌控的錯覺。互動遊戲的核心,是讓玩家產生自己有自由意志的錯覺。高明的魔術總是讓觀眾成為參與者。人在戀愛中的自由意志是假的,如果你真有的話,那就會愛6個人,但是沒有人會這樣。
具體而言,玩家的選擇是有很大的自由度的。結尾的時候沈彗星,會讓玩家玩剪刀石頭,並告訴玩家,她會出石頭。而玩家可以選擇戰勝她,或者輸給她。「玩家」是有的選的。
娛樂資本論:你怎麼看待類《完蛋》遊戲中編劇的工作呢?
現在這一批做類《《完蛋》》產品的人,多是做影視的人。他們將其中的遊戲設定視為影視創作中的分支劇本,即在某個地方給主角ab兩個選項,崗位也叫互動編劇。選擇也是最難的,因為主角的選項涉及主角的價值觀,遊戲感受,他願不願意為下一節付費。
娛樂資本論:你怎麼看待擦邊類《完蛋》遊戲的發展呢?
男生玩戀愛遊戲,要的是情緒體驗,除了父母,你沒辦法在生活中找到這麼一個人,無條件地信任你,愛著你。擦邊遊戲是一個假命題,因為你不能一邊玩遊戲,一邊擦邊。相當於一手畫圓,一手畫方,玩家不可能獲得好的體驗。
娛樂資本論:你覺得類《完蛋》為什麼成功的少?
現在談論《完蛋》成功的原因,其實是在隨機性中尋找確定性,找技術上可以復用的東西。如果只是單純復刻《完蛋》遊戲中的戀愛/情感,並不能構成護城河。
娛樂資本論:《完蛋》的發行是怎麼做的呢?
《完蛋》上線前,我曾在外面碰了一圈壁。有時講了15分鐘就會被人請走,沒人看好我們。別人都說男生都是打碎了牙往嘴裡吞的那種,怎麼可能有情感需求。
當時上線的當晚,我發了條朋友圈,大意為項目做得很用心,希望大家可以多多支持。
當天晚上幾個遊戲博主試玩後迅速上頭,據聽聞,某個主播當晚直播收益近百萬,口口相傳後玩家聚攏,《完蛋》迎來了潑天的富貴。
娛樂資本論:《完蛋》在宣發上有什麼經驗呢?
影游沒有成熟的宣發路徑可以走。我們會邀請一些遊戲up主去直播這款遊戲,或者是在抖音上面去直播。
娛樂資本論:《完蛋》的受眾主要是哪些呢?
除了男性外,用戶也可以關掉配音,這就兼顧了更多的群體。
談互動影游的未來
娛樂資本論:《完蛋》之後,找你合作的人主要是哪些呢?
《完蛋》火了之後,找我的人分了好幾波。一開始是做影視內容的人,那些頭部內容公司想著,我可以「to c去銷售內容了」。
然後是拍古裝宮斗宅斗耽改的人,他們想把受限的題材,做成互動影游。
接著是做遊戲的人,遊戲公司們發現男性也有情感需求,市場還很大。還有投流公司,他們買了很多公眾號引流,想做互動內容,吸引玩家花錢看。
之後有品牌公司找到我合作生產內容。品牌短劇既是遊戲,也是能回款的廣告。真人影游的優勢在於素材便宜,不像動畫遊戲一套美術資源都要上千萬。合適的成本,吸引更多的玩家將目光投向該市場。
最後一批找到我的是科技公司,因為和完蛋同步興起的是當時在美國的character.ai,也是情感陪伴類產品。人工智慧公司們,希望自己的產品能夠面向客戶,將ai技術+娛樂,走向更廣泛的市場。
娛樂資本論:ai會給互動影游帶來什麼影響?
ai可以帶來真正的互動內容,它的有趣性和危險性都在這裡,你不知道它會不會改變自己,又會產生什麼樣的內容。玩家會無法區分遊戲中的npc、真人玩家或者ai,與遊戲中人物的對話,會變得更加智能,也有更多選擇。以前我們看電影是從導演的故事中尋找共鳴,而以後是自己創造故事。