前三戰團隊走出的大佬,做了款西幻題材的SLG

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前三戰團隊走出的大佬,做了款西幻題材的SLG - 陸劇吧

有待後續觀察


最近,有一款slg產品《荒野國度》悄然開測了。


實際上,這款產品實際就是前幾個月測試過的《代號:魔法與策略》。雖然目前測試階段聲量不大,但這款產品卻大有來頭,其背後的研發商瓦弄遊戲,由曾負責過《三國志·戰略版》的海外發行工作的大佬彭順清成立的。早年間他曾在騰訊任產品經理,隨後在tap4fun負責國內發行工作,還曾在風際網路先後擔任發行副總裁和部分slg項目研發團隊的負責人。


在初次體驗這款產品後,筆者認為,儘管產品仍處於測試版本,但已經顯現出十分鮮明地特徵。首先作為一款率土like產品,它在玩法上通過賽季玩法設定的變化,改變了以同盟作為核心的社交底盤,進而實現slg輕量化的體驗;其次是遊戲在商業化模式上,也與率土like有著明顯的區別,讓全圖鑑變得更容易實現,在降氪的基礎上進一步下放了率土like中陣容搭配的門檻。


畢竟創新伴隨著風險,我們也從產品的角度來簡單聊一聊,看看它帶來了哪些變化,又將會面對哪些挑戰。


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當社交底盤改變後,率土like的體驗會發生怎樣的變化?


從玩法來看,《荒野國度》最大的不同是,一上來便取消了以同盟為核心的gvg模式,改成了固定雙陣營模式——玩家加入征服陣營、自由陣營之一,並與另一方玩家進行對抗。


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這種玩法模式雖然看起來很像《三戰》裡面的「赤壁之戰」劇本模式,但我們要知道的是,像是《三戰》、《率土》、《三謀》等絕大多數率土like產品,在前幾個賽季都是以同盟為核心的gvg模式,而在前幾個賽季的過程中,也是在強化以同盟為核心的社交形態模式。


簡而言之,《荒野國度》想要一上來便模糊「同盟」的概念。


之所以《荒野國度》想要這樣做,實際上想要解決一個問題,那就是率土like中,受肝度與氪度影響,玩家間斷層嚴重,並且在同盟人數的限制以及賽季設定的制約下,高戰玩家更願意加入高戰盟,由此形成盟與盟之間的差距巨大,不同層次玩家的體驗也差異明顯。


實際上很多率土like產品也在嘗試解決這個問題,例如通過賽季匹配機制,讓高戰盟匹配高戰盟,來為低戰玩家留出一定的遊戲體驗;或是通過持續擴充賽季玩法,通過賽季玩法傾向來提升玩家的體驗。


由於《荒野國度》模糊了「同盟」的概念,同水平玩家聚集的趨勢也明顯少了很多,最終可能會讓每一個區不同層次玩家佔比的情況大差不差,並不會出現如同「航母區」、「世界盃」等高戰玩家聚集的情況。這也意味著,遊戲中的表現突出玩家能夠保持相對穩定的體驗。


並且在遠比同盟規模更大的的陣營下,表現諸如突出的玩家也能夠受到更多玩家的關注。並且為了強化這一點,遊戲也加入了「陣營禮物」的設定——表現突出的玩家可以為整個聯盟玩家解鎖額外的資源獎勵。


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除此之外,賽季結算規則也對應了這種貢獻模式,除了按照陣營排名分出的三檔獎勵外(類似「霸業」、「割據」、「歷戰」),賽季獎勵還會受到陣營貢獻影響。


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當然,筆者認為更重要則是遊戲通過雙陣營對抗的玩法所實現的輕量化體驗。


一方面是取消同盟的設定,也意味著玩家無需在受到同盟戰功考核束縛,想要玩到什麼程度,全靠玩家的自主意識,可以選擇種田、也可以去前線打戰功,並不存在貢獻考核的壓力指標;另一方面則是雙陣營對抗所塑造出規模更大且更集中的戰場模式,降低個人策略的權重與負擔,進而實現讓更多玩家相對輕量化的體驗。


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總得來說,《荒野國度》在玩法上的變化有利有弊,好的地方在於它能夠讓高活躍高氪度的玩家表現更加突出,並在陣營這一更大規模團體下,強化了高表現玩家的遊戲體驗(甚至可以競選勢力首領或者官員),同時也通過取消考核、降低個人策略負擔的方式來讓整個遊戲體驗更加輕量化。


但模糊了「同盟」的概念,實際上也直接改變了遊戲的社交底盤,尤其是在以社交為主的slg中,將原有的「小團體→同盟→聯盟」的形式簡化成了「小團體→聯盟」,這在強調玩家活躍與同盟歸屬感的「率土like」中,我們無法確定這種模式能否吸引與存留率土like核心玩家。


但若是換一個角度來看,通過這種解除社交捆綁方式,《荒野國度》或許能夠吸引更多的輕量化玩家,乃至實現slg產品的真正拓盤。


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最容易全圖鑑的率土like!但代價又是什麼?


自從《三國:謀定天下》帶動了率土like降肝減氪的大趨勢後,很多產品也紛紛順應趨勢,無論是降低抽卡價格,通過加強老武將提高玩家的售後,增加遊戲的福利投放內容,亦或是紛紛加入自動鋪路功能,攻城預約功能等等,本質上都是通過利好玩家的形式,將slg的門檻打下來,進而實現拉新或激活冬眠用戶,在存量市場的競爭下爭取更多的優勢。


《荒野國度》自然也跟隨了這個步調,通過降低抽卡單價(5連460流晶),以及降低保底提升爆率(20抽保底,單抽出貨率9%)的形式來進行降氪。同時不需要連地即可攻打地塊(會有士氣限制)的設定,無需玩家鋪路,進而降低了開荒時期的肝度。


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降肝減氪固然是降低slg門檻的手段之一,除開這一部分外,滿足不同層次玩家的付費回報率,或許才是slg長線表現的關鍵。


例如《三謀》通過提升紅度所需武將數量增加的形式,在整體付費深度變化不大的情況下,讓更多玩家易於接受。同時溢出的武將也能通過分解「武將信物」的兌換積分額外抽取「定向尋訪」,讓溢出的武將轉化為玩家所需的武將,進而滿足了高付費玩家的需求。


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《三戰》則是通過「典藏」卡包的設定,玩家可以使用多餘的武將兌換「典藏」卡包的抽取次數,來獲取擁有額外10屬性點的典藏武將。同時一些偏材料卡性質的弱勢武將,也能夠在不同賽季推出下兌換功能性較為強大的「事件戰法」。


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在這一點上,《荒野國度》比較討巧,它不僅僅只是在「橙卡」上做文章,而是加入了「品級晉陞」的設定,讓紫卡乃至藍卡也有了一定的價值。對於高付費玩家而言,藍卡紫卡並不僅僅只是高品級武將的「養成素材」,積攢一定數量後也能夠晉陞為橙卡。


同時,同一英雄下藍卡、紫卡、橙卡三種品級只是體現在數值差異,在英雄技能效果上並無差異。這也意味著,《荒野國度》中英雄全圖鑑收集的難度,要大幅度下降,即便是月卡甚至0氪玩家,也能夠體驗到靈活的陣容搭配體驗,這在同類產品中是很難實現的。


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但這一體驗是需要玩法機制進行支撐的,例如在《三謀》中,之所以會更加重視武將的搭配,很大程度上是因為每周都會有免費的武將等級轉移、戰法重置等設定,來降低玩家的陣容更換成本。而《荒野國度》的做法明顯更加直接粗暴,通過「共鳴等級」的設定讓玩家所有英雄的等級與最高等級英雄相同(有一定條件),進一步降低了玩家更換陣容的成本,進而鼓勵遊戲內的「科研」環境。


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甚至如同《三謀》一樣,還加入了類似「演武大賽」的常駐玩法模式,來進一步鼓勵玩家在陣容上進行探索。


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當然,也並非就能夠說在《荒野國度》中,0r玩家的體驗能夠達到付費玩家的水平,因為一旦「全圖鑑」所有玩家都能實現的途徑後,那麼數值在戰鬥中的權重將會明顯提高(例如在很多航母區,幾乎所有玩家都全圖鑑,這時武將的紅度就會變得很重要)。


而在《荒野國度》中,藍卡、紫卡、橙卡間數值差異十分明顯(既有著英雄屬性的成長差異、技能百分比的差異,又有升紅所帶來的額外屬性點),在更高的數值加成下,高紅玩家往往能夠碾壓紫卡橙卡混搭的平民玩家。


你可以說《荒野國度》通過降低「橫卡」成本,在率土like中實現了讓每一名玩家都能享受到陣容搭配的樂趣;也可以說,對比其他率土like而言,《荒野國度》數值所帶來的收益明顯要更明顯。


但由於率土like中存在的兵種、技能體系克制策略的存在,數值是可以通過更多克制關係的豐富度進行彌補的,因此對於《荒野國度》推出更多更新且更具有意義的新英雄、新戰法,或許是未來迭代方向的重中之重。


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扔掉了三國題材,這款率土like能夠突圍嗎?


不知道大家有沒有發現,國內絕大多數能有出彩表現的率土like產品,往往都是採用的「三國」題材,例如《三戰》、《率土》、《三謀》等。


這自然與玩家的文化認知、三國情懷有關,但更重要的是它也能通過遊戲的表現形式如屬性、戰法效果來還原武將形象,進一步提升玩家的代入感。


舉個很簡單的例子,比如說武聖關羽,大家對其認知是「溫酒斬華雄」、「水淹七軍」、「千里走單騎」,對其的印象便是忠君愛國髯公,一怒則「威震華夏」關雲長。而在遊戲很多率土like也是如此,通過武將自身的優秀數值面板,配合自身攜帶概率觸發的強力主動技能,一旦發威則無人能敵「威震華夏」。


這也讓三國題材的率土like中,武將並非僅僅是簡單的數值與技能效果,同時玩家玩家對於三國英雄的崇拜也會投射到遊戲中,彷彿玩家並非操控的是冰冷的卡牌,而是指揮有著自身個性的真實歷史武將。因此,在早些年率土like興起的時候,行業內的很多人也會提到,率土like選擇三國題材,便是成功了一半。


但隨著《世界啟元》等非三國題材產品產品跑出來,也讓大家意識到率土like賽道並非只有三國題材,憑藉玩法創新能夠在賽道中實現不錯的表現。並且隨著三國題材的優秀產品越來越多,想要僅僅憑藉題材脫穎而出,其難度也是越來越高。這樣的市場現狀,或許也是《荒野國度》選擇西幻題材的原因之一。


但題材的表現還需要具體落實到遊戲中,在這部分中,《荒野國度》也的確做出了差異化的設計。其中讓筆者印象最深刻的便是不同種族體型間的巨大差異,例如樹人蓋過建築設施,極具壓迫感龐大身軀、大範圍的戰略魔法、各種中世紀魔法的工程建築等。


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它除了可以帶來視覺上體驗的差異化外,也能夠實現玩法策略的提升。例如種族體型對行軍策略的進一步強化——在率土like中,行軍策略是十分重要的玩法,其的目的就是為了能夠吃掉「克制」的隊伍。


而實現的前提,首先是要知道哪些敵方隊伍被自己的隊伍克制,而自己又會被那些隊伍克制。如何能夠知曉隊伍類型,除了同盟戰報之外,玩家還可以通過隊伍的兵種形象進行判斷。《荒野國度》不同兵種、種族的顯示差異,對於那些有策略追求的玩家而言,完全可以通過打克制來實現更高的戰功比。


脫離了三國題材的加成後,《荒野國度》能否靠西幻題材吸引更多的輕量化玩家,筆者暫且無法蓋棺論定。但筆者可以肯定的是,《荒野國度》其實也在積極探索率土like與cok like的邊界,例如在英雄晉陞機制很大程度上汲取了cok like的模式,進而實現玩家更容易全圖鑑的形式,又比如說可以打地無需連地的設定,也一定程度上探索了「地緣策略」之外的策略內容,同時,在大地圖上也融入了類似cok like地圖據點的「英雄雕像」。


或許我們當下無法確定這款產品的成功與否,但我們的確能夠從這款產品中看到一些新內容與新的嘗試。


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