在地下車庫搞動捕,他們做出了風靡全球的「韓國原神」

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在距離chinajoy會場不遠處的一間咖啡廳里,包括《黑色沙漠》的項目總監金在禧在內,我見到了這款韓國網遊的開發公司pearl abyss的四名成員。

這四位都是在《黑色沙漠》初創階段便加入了團隊,而當時的pearl abyss總共不過十來人,按資歷來講都可說是公司的元老級骨幹。

但令人意外的是,幾位主創看起來都還相當年輕——這主要是指精神面貌方面,正如採訪地點選在了一家風格獨特的窯洞咖啡廳里,四位團隊成員都身穿印著公司logo的t恤,看起來頗為鬆弛,令人很難想像他們的背後,是一款註冊玩家人數超過5500萬人、營收已達到20億歐元的世界級產品。

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從右至左分別為《黑色沙漠》美術總監吳潤宅、總監金在禧、

美術動作總監的金相榮、視覺藝術室長金東勤

金在禧說這或許是因為pearl abyss是一家能讓員工們「保持大腦活性」的公司,鼓勵大家自己生成新點子並落實,才讓大家始終能保持著年輕的心態,也讓《黑色沙漠》至今仍是款看起來充滿新鮮活力的遊戲。

如今,這款遊戲則終於要正式啟動國服,迎來一個新的起點。

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當年《黑色沙漠》橫空出世並獲得巨大成功的時候,其中最為業界津津樂道的一點,便是pearl abyss作為一家新成立的遊戲公司,以873萬美元的開發成本,做出了一個「主機3a」級別的網遊,並在短期內撬動了超過3億美元的收入,堪稱「以小博大」的典範。

這並不是什麼數學魔術,聽幾位主創成員講述的幕後故事,便很容易能理解這個團隊為什麼能做到這一點。

《黑色沙漠》的初創成員大多來自不同的專業背景,有學服裝設計的,有從事藝術雕塑的,而在加入pearl abyss成為黑沙項目的總監之前,金在禧則是在遊戲行業當了8年的媒體記者,期間多次受到pearl abyss創始人金大日的邀請,讓他一起來製作《黑色沙漠》。

但對方實際上又沒告訴他具體想要他來做什麼,只說「你先來,你來就對了!」

當金在禧猶豫許久,終於決定加入pearl abyss之後,他接到的第一份任務卻是設計和創建怪物——這顯然和他此前的工作並沒有什麼相關性,好在金在禧覺得這活兒新奇有趣,做得也還算樂在其中……後來才知道這只是公司內新員工培訓的一部分,為了讓每個人都能對遊戲製作的各環節都有所了解。

即便在成為總監之後,金在禧仍覺得自己其實沒能具體做到什麼——他只是將「我們想要一個怎樣的內容」的想法傳達給身邊的同事,用不了多久,想要的那個內容就會被遞到他的眼前。

這當然只是種謙虛,但創作團隊的自主性,顯然是《黑色沙漠》得以獲得成功的要素之一。

當年金在禧僅是在周五和吳潤宅室長提了句「想要一個漂亮、性感些的女角色,玩家們大概會喜歡」,吳室長便應允說「周末做一下」。

兩天後,吳室長就將他以「黑薔薇」為主題設計的黑騎角色草案交了上來,隨後由負責視覺藝術的金東勤室長來進一步細化和完善,在兩人的協力下,黑騎成為了一個兼具冷艷性感與颯爽帥氣的角色,同時也相當精準地傳達了遊戲的中世紀奇幻背景,是吸引眾多玩家入坑這個遊戲的原點。

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稱得上《黑色沙漠》招牌角色的黑暗騎士

在更多時候,當金在禧找到負責相關板塊的同事說想要優化提升某個角色的美術設計或是動作模型的時候,得到的回答往往都是「已經在做了」。

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將設計稿具體為遊戲中這樣的可操作角色,自然又是個複雜的過程

這種高效的溝通,顯然是遊戲得以壓低製作成本的一大原因,也是很多團隊羨慕不來的東西;與此同時,能夠「把錢花在刀刃上」則是pearl abyss得以崛起的另一訣竅。

在《黑色沙漠》的開發階段,動作捕捉系統在行業內仍算得上先進技術,對於當時十幾個人擠在一間辦公室里的pearl abyss而言,要想給自己置辦一套動捕系統是一筆不小的開銷,但最終公司還是咬牙整下了一台。

因為辦公室里已經再沒有可供使用動捕設備的多餘空間,《黑色沙漠》的早期動捕實際都是在公司所在辦公樓里的地下車庫裡進行的,時常會有路人經過,露出詫異的眼光——可能也再沒有哪家使用動捕的遊戲公司是在這麼凄慘的環境下工作的了。

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當初的pearl abyss只能在辦公室里硬騰出空間來做動捕

遊戲的美術動作總監金相榮也提到,一開始有人路過時,大家還總會不好意思地停下手頭的工作,但後來就幾乎能無視路人的眼光了。

也是因為擁有了自己的動捕系統,團隊得以自由錄製任何自己認為有必要的內容。包括最近遊戲內也開始對現實中的動物使用動捕,來為遊戲中寵物和坐騎添加更生動的動作,請的「演員狗」還是拿過名次的賽級犬,時薪不菲。而像是羊駝則已經套用了部分動捕。

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生動的造型和體態,無疑也是玩家願意在遊戲中馴養坐騎的理由之一

從後來的發展來看,置辦自己的動捕系統也確實是個相當必要的決定,配合自研引擎,達到了出色的開發效率和表現效果,為作為新生團隊pearl abyss在這方面創立了優勢,使得《黑色沙漠》至今仍在網遊領域中有著獨一檔的動作表現。

而當年只有一間辦公室、得借地下車庫當動捕房的pearl abyss,如今也有了佔地百平以上的動捕中心。

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如今pearl abyss的動捕中心

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國內熟悉《黑色沙漠》發展歷程的老玩家們向新人介紹這款遊戲時,往往會帶幾分玩笑地說道:「這就是『韓國原神』。」——這一點就連pearl abyss的幾位主創也有所耳聞。

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一方面是兩者在遊戲類型上有些相似,都主打包羅萬象的無縫開放世界,且正如《原神》在很大程度上打破了大家對於移動端遊戲畫面表現與內容承載的想像,《黑色沙漠》在當時也是以「次世代水準網遊」的樣貌呈現在大家眼前,相對於以往的mmorpg,在視覺體驗和玩法層面都有相當大的革新。

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尤其是在登錄主機之後,《黑色沙漠》的影響力進一步在全球範圍迅速擴散。這樣的發展路徑也和《原神》通過ps4所獲得的全球性增長有些不謀而合。

在當時,「網遊畫質和操作手感劣於單機遊戲」仍是一項共識,這倒也不完全是鄙視鏈,而是網遊受限於網路環境和商業模式,難免要在上述方面有所犧牲。

但《黑色沙漠》在各方面對標的都是同期的3a主機大作——細膩的高清建模、廣闊的大世界、即時的動作戰鬥體驗,在這樣的基礎上又有著多人社交、豐富的生活內容、激烈的pvp和公會戰。

這完全超越了以往的網遊概念,最終吸引到一大批原本只會在主機上遊玩單機rpg的用戶,完成了「擴圈」。

另一方面,就像是上面提到的,《黑色沙漠》是pearl abyss的第一個項目,卻在網遊競爭環境極其激烈的韓國市場,從一眾老牌遊戲公司之中殺出重圍,沖向全球,成為受人矚目的新星,這也和幾年前憑著《原神》異軍突起的米哈游頗為相似。

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如今pearl abyss所在的辦公大樓

金在禧總監表示自己雖然不是非常熟悉《原神》和米哈游的具體情況,但也認為兩者在大方向上確實有一些共性,而他也更進一步,認為這種共性其實不止是來自於單個公司,而是環境的一些變化。

他以在chinajoy上見到的情況舉例:展會現場的玩家coser們所出的角色相當豐富多樣,側面體現的就是現代的玩家們會更注重自己的喜好,而不是像互聯網更早期那樣一窩蜂去玩熱門遊戲,且大家更樂於將這種個性特色表現出來,而不是從眾如流。

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在cj現場試玩《黑色沙漠》的coser們

這情況也很像是10年前在韓國所發生的情況,韓國每年規模最大的遊戲展g-star也是在這一時期,從以本地網遊展商為主,開始吸引更多海外參展商和媒體,向著全球化的遊戲展轉變。

在這種環境下,《黑色沙漠》也好,《原神》也好,像這樣內容和玩法要素更開放多元的大型遊戲,就容易得到更多認可。

從這一點來說,《黑色沙漠》國服的經歷有些蜿蜒曲折,到現在才終於要在內地上線,倒也不見得是件壞事。

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如今來看,《黑色沙漠》依然有著網遊界的頂尖光影效果

金在禧總監已經來參加過五屆cj,一方面目睹了中國玩家群體的這些變化,同時也感受到許多中韓文化間的碰撞。

他提到自己非常喜歡《倚天屠龍記》,尤其喜歡2019年的新版電視劇;而這一次來中國,他又聽聞了當下國內知名的年輕女明星趙露思、迪麗熱巴,也作為海外的三國迷第一次知道了原來在中國民間趙雲作為武將的人氣不亞於關老爺;而pearl abyss里的許多成員,也都在關注並期待著《黑神話:悟空》……這些新鮮資訊都會成為他們遊戲創作中的靈感來源,也是《黑色沙漠》運營至今仍能保持時髦感的秘訣之一。

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遊戲的第十個職業角色「梅花」,就明顯是由東亞各國文化交匯而得出的

而當聽說金庸劇如今在中國,尤其在年輕一代觀眾間的知名度和影響力都有所下滑時,金在禧總監則又豁達地表示:這種事很正常,但流行文化是個圈,只要是真正的好內容,總會有隨著時代變化再度得到認可的一天。

與之相應的,金在禧也提到如今的pearl abyss和《黑色沙漠》也希望維持當年的初心,即使公司規模越變越大、辦公室越換越大間,區別也只在於從前轉頭就能跟相關同事進行的討論,變成了要爬兩層樓梯找到對方的辦公室。

看起來當下的pearl abyss也確實還保持著那種高效的溝通,例如當我問到「那遊戲中的馬匹坐騎是否也使用了動捕製作時」,負責遊戲美術動作的金相榮室長在回答完「當時並沒有」之後,轉頭便對金在禧總監說道:「這麼說來也是時候更新一下了」,隨後便將這一事項紀錄了下來。

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「馴馬」是《黑色沙漠》中相當具有特色和代表性的一個玩法系統

在幾位主創看來,「《黑色沙漠》就是《黑色沙漠》」,想要成為一款在各方面都自成體系、「怎樣玩都好玩」的遊戲,就是《黑色沙漠》的本質。

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事實上,即便放到今天來看,《黑色沙漠》中依然有許多看起來相當新奇甚至激進的玩法設計。

例如遊戲中對玩家間的私人交易進行了極大的限制(起初甚至不允許個人交易),玩家無論是通過戰鬥還是採集、狩獵等生活類技能獲得的各項產出,基本上都要通過npc轉手、經由統一定價,才會流入交易市場,形成了一個極其自洽的經濟體系。

這在很大程度上杜絕了工作室生態的形成,但相應的,玩家也只能通過遊戲內設計好的內容來獲取資源,無法利用現實中的要素去動搖遊戲里的體驗。換句話講,這也能算是對於玩家的一種篩選,大概也只有真正願意把《黑色沙漠》當作另一個世界去生活的玩家,才能長久地堅持遊玩下來。

但《黑色沙漠》近十年來的穩定運營證明,這類玩家的規模並不小,且有著遠高於一般mmorpg受眾的極強黏性,金在禧總監提到遊戲里甚至有一批年齡在60歲以上的忠實玩家。

這種黏性很大程度上來自於遊戲內的生活玩法系統。

比如國內的玩家群體間有相當一部分相當沉迷於遊戲中的「馴馬」,其中包括了挑選和抓捕不同種類及屬性野生馬匹、進行馴服、安排繁育,再與他人進行交易……不少玩家每天玩《黑色沙漠》不為別的,就是當馬商。

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馴馬攻略也一直是玩家社群的熱門內容

其中的樂趣其實也容易理解,在一般網遊中根本不可能提供如此繁瑣複雜的馴馬或是別的模擬經營系統,而在此類專門的經營遊戲中,玩家又往往只能單機遊玩,或是和其他同類玩家交易,而無法像《黑色沙漠》中這樣,體驗在一個大多數人樂於戰鬥的環境中,成為一個具備專業技能、受人尊敬的「大馬商」。

根據金在禧總監的說法,他們一開始也沒想到要專門把馴馬系統做得這麼複雜,只是順著「世界地圖太大所以大家需要有馬當坐騎、那不如就讓大家自己抓著玩、既然有抓馬就該有養馬、有養馬那就也該有繁育小馬吧……」這樣的現實邏輯,不知不覺就做成了這樣,而形成這一切的基礎,也是前文提及的「在開發階段不需要給每個員工指派具體任務,大家就會先行動起來」的工作氛圍。

還有像是遊戲中的釣魚系統,遊戲早期在韓國甚至被稱為「釣魚沙漠」,許多玩家也並非出於遊戲內的功利獎勵而去參與,而是想在哪兒釣就在哪兒釣,反而是開發組去給那些釣魚玩家追加獎勵。

例如外服有一名玩家在遊戲中就只釣魚,且選擇在經驗值獎勵較少的海邊釣魚,一釣就是近十年,最後開發組專門設計了一個會因為海釣而出現的boss,而這名玩家也確實成為了全服第一個召喚出這名boss的人。

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遊戲中需通過海釣來召喚的世界boss——大洋的心臟,貝爾

金在禧還提到,在《黑色沙漠》中結緣並在現實中結婚的玩家非常多,這或許也是因為這款遊戲能提供一種獨特的現實感。

疫情期間,還曾有一對捷克的新婚夫婦因無法在現實中舉辦婚禮,而選擇改為在《黑色沙漠》里進行,結果發展成了一場包括官方參與、有全世界各國玩家趕來慶祝的「世紀婚禮」。

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結語

總之,《黑色沙漠》確實是一個很特別的網遊,而其中的獨特之處,又因人而異。

實際上遊戲的國服在近期已經開啟了首測,從目前的世界頻道來看,積極發言的大多是從外服回歸的老玩家,他們也提到之所以可能會考慮放棄之前經營多年的外服賬號回來玩國服,是因為這個遊戲能帶來很多歸屬感,相信如果是在一個有更多同胞的環境下遊玩,會有更好的體驗。

pearl abyss和負責國服運營的騰訊當然也為此做了許多準備,包括國服將不再像外服那樣需要購買入場券,將會以較快的更新速度讓國服追上外服的版本進度、讓玩家能體驗到最新最全的遊戲內容,同時更適應中國文化的服裝造型乃至角色都正在設計中……

相比於曾經在cj進行過的高調宣傳,《黑色沙漠》這次有著一個相對樸素的展位。但相信正如金在禧總監所說的,這並不代表這個項目不受重視,而是作為一個成熟的遊戲,《黑色沙漠》已經不再需要那麼多的外在宣傳,一切想要傳遞的,都已在遊戲之中。

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這次cj上的《黑色沙漠》展台


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