在武俠和rpg玩家圈子裡,1月12日開啟付費測試的《射鵰》可以說是最近關注度最高的話題。
筆者有幸提前拿到了這款遊戲的試玩資格,雖然開始遊戲之前就已經對網易出品的遊戲品質有著比較高的期待,但這個開放式南宋武俠大世界,還是在幾乎所有方面,都徹底刷新了我對武俠冒險rpg的認知。
一秒穿越,沒想到我真可以生活在南宋武俠大世界
作為一個多年的rpg遊戲玩家,角色扮演的代入感、遊戲世界的沉浸感,是讓我跳出現實世界、進入虛擬空間的橋樑。
從這一點來說,《射鵰》可以說是將開放大世界演繹到了極致。遊戲里的時間與現實世界一致,在不同的時間進入遊戲,你會看到十二時辰不同時間段的南宋盛景,讓筆者一度感覺自己走進了真實的南宋武俠世界。
年輕時的郭靖
讓筆者較為意外也感到驚喜的是,《射鵰》並沒有選擇過去武俠rpg遊戲里那種千篇一律的俊男美女角色,而是用略帶國漫風的寫實風格塑造金庸筆下的俠客,既讓人覺得賞心悅目、又不會束縛玩家的想像力。
細節上,《射鵰》專門請來了非遺傳承人葛潔演繹「宋韻白話」,參考天波楊府石碑樓記載的招式在遊戲里還原真實的「楊家槍」。甚至還參考眾多古畫古書,在遊戲里還原了宋朝衣食住行文化,無論是風景名勝、百姓服飾、建築設計還是車馬轎輿,都能給人瞬間穿越到南宋的感覺。
如果在卯時或者戌時來到遊戲里的靈水院,你就能聽到晨鐘暮鼓聲。你可以在街邊閑逛領略宋朝的美食茶飲,還可以去勾欄聽書了解傳統文化、到酒肆欣賞不同的宋代詞牌曲,將「南宋煙火,江湖日夜」的意境發揮到淋漓盡致。
在遊戲里聽《望海潮》
比如剛剛進入中都,筆者就被酒樓一層的樂聲吸引,聽到了宋代知名詞人柳永的詞牌曲《望海潮》。如果你不急於完成遊戲任務,甚至可以進入聽曲模式,看伶人彈唱、為唱曲人捧場,還能與其他一起聽曲的人相互交流。
聽曲還可以發彈幕交流
更令人想不到的是,除了遊戲環境的晝夜變化之外,其中的「原住民」也會在不同時間段有不一樣的生活。比如在白天,你可以沿街聽到小攤販的吆喝聲和砍價聲,到了夜晚這些流動攤就會收攤「下班」,街上的人流量和可以互動的內容都有明顯變化。
遊戲世界的晝夜變化
此外,你甚至可以和npc一起共建宋次元大世界。遊戲里的產業系統可以讓你從事匠作、淬鍊、農夫等眾多職業身份,還有商圈、私塾、客棧、猜燈謎等各種玩法,產業不僅在玩家之間運轉,甚至還會吸引遊戲內npc的光顧。即便是沒有太多時間打理,遊戲里的智能ai演算法可以自動託管,幫助玩家維持這個世界的運轉。
不誇張的說,《射鵰》給筆者的感覺已經不只是一款遊戲,它更像是一個活生生的世界。
玩家不再只是看劇情刷副本的「看官」,而是一個見證金庸武俠江湖的親歷者,成為遊戲世界的一部分。你的每一個選擇、每一次行動都會在整個江湖引發「蝴蝶效應」,對遊戲世界和故事帶來永久性的影響。甚至,對於金庸江湖中那些意難平的劇情,這次你也有改變的機會。
遊戲目前提供了「鐵血丹心」篇章的郭靖和楊康兩大支線體驗,雖然要根據線索尋找真相,但如果不急於推進劇情和任務,你完全可以在中都城閑逛,甚至還有可能意外得到武學。比如在與一個npc對話玩測字斷事小遊戲的時候,我竟然意外得到了招式「光刃」。實際上,根據玩家在測試小遊戲時的選擇,得到的對應獎勵也是不一樣的。
根據公布的信息來看,《射鵰》將覆蓋射鵰三部曲橫跨的19個江湖時代、150年的江湖風雲變幻,並且表示遊戲里的角色會隨著時間而衰老、甚至死去。按照第一個篇章來估算,這款遊戲未來的內容量之大,將是難以想像的,足見網易對《射鵰》長線投入的決心,也意味著這個鮮活的武俠大世界,還會有海量的高品質體驗等待玩家長期探索。
世界一服,我看到了《射鵰》解決rpg玩家痛點的誠意和決心
《射鵰》給我帶來的震撼,並不只是停留於驚人的視覺效果和栩栩如生的真實大世界,而是從內心深處覺得,團隊在試圖盡一切可能地解決武俠rpg幾十年來的兩大痛點:肝、氪。
在大多數武俠rpg遊戲里,渡過短暫的新手期之後,撲面而來的就是各種任務、活動、沖排行榜,以及參加團戰、國戰,用一個字形容,就是肝,簡直比上班還累。這也是在踏入社會工作之後,筆者就再也沒有投入很長時間去玩過一款武俠rpg遊戲的重要原因。
除了大量的時間投入,這類遊戲的另一個痛點就是氪。絕大部分武俠rpg都會加入各種排行榜,其實就是在換著法的刺激玩家快速、大額度消費沖榜。而且,有些資源獎勵只有初期達成榜單成就才能得到,導致很多人會在拿不到專屬資源之後選擇離開。這時候,很多遊戲往往會定期開新服,吸引沖榜不成功的玩家到新區氪金,繼而形成大量的鬼服,隨後就是滾服、再開新區,就像是在一茬茬割韭菜。
另一個「逼氪」點,就是職業設計,比如選擇高輸出職業往往需要成為大r,平民玩家大多人只能選擇奶媽輔助。當遊戲推出一定時間,還會加入更高屬性、能力的新職業和新裝備,讓玩家要麼重新開始付費練新角色,要麼就直接付費轉職,導致不同的遊戲、體驗卻千篇一律。
可以說,《射鵰》「世界一服」的決定,是非常大膽和冒險的。
這不僅意味著團隊需要解決更高的技術挑戰,還意味著不能像其他遊戲那樣「賣數值」。就像遊戲策劃在問答環節所說的那樣,「你做了世界一服,然後再通過賣數值賺錢導致玩家體驗不好的時候,他甚至沒有新區可以去,只能流失。」
遊戲里的武學招式搭配
從測試體驗來看,《射鵰》在很多方面的設計上,也都打破了武俠rpg的傳統。雖然設計了桃花島、丐幫、全真教等門派,卻並沒有職業設定,意味著玩家可以按照自己的遊戲風格選擇不同的武器、招式、心法、功法和秘笈組合。
你可以加入不同門派得到獨特的功法,比如桃花島的碧海潮生,丐幫的打狗棒法…在完成主線任務和與npc互動的同時,玩家還可以獲得招式、領悟值等多種資源,不斷提升角色對武學的領悟,甚至可以在境界圓滿之後開宗立派。
雖然遊戲里的武學招式搭配選擇非常多,但哪怕你是小白玩家,也不會在技能搭配上被卡住。大多數時候,只需要裝配一個主攻技能,就能輕鬆完成大部分任務,不僅給了重度玩家隨意探索的自由,也可以讓輕度休閑用戶將更多時間放在自己喜歡的玩法之上。
為了避免新玩家與老玩家的差距過大,遊戲還選擇了賽季制度,這在武俠rpg當中可以說是極為少見的。每一個新賽季的開始,玩家們都會回到同一起跑線,哪怕是新手也不會在進度上落後太多。
作為遊戲主要的付費點,《射鵰》在時裝上投入了極高的成本,基於產品打造「宋次元」的理念,遊戲中每一套時裝都是通過古書古畫進行考據後,先進行形制研究與還原,並在此基礎上,基於現代審美再通過形制改良、模型布料預研與測試等流程,保證產品美觀的基礎上,又有足夠的歷史文化底蘊,置身於遊戲中時代背景不顯得突兀。而在投入如此多的成本後,筆者卻發現當前《射鵰》的時裝售價為9.9元,一個同類型遊戲老玩家看到會覺得不可置信的價格。
從各方面來說,都讓筆者看到了《射鵰》最大化解決武俠rpg遊戲肝、氪痛點的誠意和決心。
三端互通,隨時隨地可以闖蕩的武俠江湖
近幾年來,跨平台遊戲成為了越來越受歡迎的趨勢,多端同步可以讓玩家自由安排遊戲時間和平台,比如在電腦前的時候體驗更高的視覺效果和操作體驗、外出的時候可以通過手機隨時隨地來一場冒險,使用低端設備的時候則可以通過雲遊戲回到武俠江湖。
多設備覆蓋、靈活的遊戲時間可以讓玩家在更多場景與遊戲互動,提升用戶的參與度和留存率,有利於遊戲的長線運營。
行業對於跨端發行的嘗試並不罕見,但是,隨著遊戲市場進入存量階段,出於降本增效的考慮,絕大部分同行都選擇在現有版本的基礎上,通過模擬器的方式將遊戲推向pc平台。雖然提高了遊戲的覆蓋率,但卻並不能完美匹配玩家在pc設備上的操作習慣和對遊戲的品質預期。
《射鵰》選擇了跨pc、手游、雲遊戲三端發行,且為了保證玩家體驗的品質不打折扣、做出讓用戶和市場滿意的內容,網易還在pc原生開發的基礎上,同時使用pc和手游兩套開發管線同步研發,針對不同平台的操作特點和用戶習慣定製設計,以滿足玩家在不同時段、設備上的體驗需求。
據了解,網易為這款遊戲投入了600人團隊、6年的研發時間和超過十億的研發資金,足見《射鵰》在遊戲製作品質和玩法創新方面的匠心和韌性。
對於很多的金庸迷而言,射鵰可以說是奠定金庸「武林至尊」地位的重要作品。從筆者此次體驗來看,《射鵰》在很多方面都打破了武俠rpg的傳統,世界一服、無職業設定、賽季制以及三端互通,都在儘力解決品類的長期痛點、降低品類門檻。
當然,與眾不同的設計,也註定會給《射鵰》團隊在內容、遊戲玩法和社區運營等方面提出全新的挑戰。但是,網易解決武俠rpg品類痛點的嘗試是令人眼前一亮的,從親身體驗來看,這款遊戲無論是對武俠題材還是品類,都提供了新的「解題思路」,讓行業看到了武俠rpg的破局新可能。
筆者相信,隨著射鵰三部曲更多的江湖時代在遊戲之中展開、更多的俠客和故事進入玩家的武俠世界之中,《射鵰》正式上線之後會給我們帶來更大的驚喜。