一個「新廠牌」和它提供的安全感

在科隆,騰訊不再低調

作者:柏亞舟

你來到科隆遊戲展的現場,站在6號館的門前,往裡走,左邊是萬代南夢宮、ea(fc 25)、2k(《文明7》)的展區,右側的育碧(《刺客信條:影》《星球大戰:亡命之徒》)、米哈游和沙特電競之城同樣顯眼。

走到盡頭,你會看到「level infinite」的顯著標識,以及《沙丘:覺醒》等一系列本次展會上備受關注的遊戲——這是騰訊國際遊戲業務品牌「level infinite」第三次來到科隆遊戲展。

相較前兩次,此次level infinite的展區更為熱鬧:在6號館,《沙丘:覺醒》堪稱本次科隆最受關注的遊戲之一,展區聚集了大量慕名而來的玩家;而在商務向的4.2號館,來自全世界的媒體奔走在《消逝的光芒:困獸》《exoborne》等多款遊戲的展區之間,閃光燈不停閃爍。
猶記得三年前,level infinite剛剛走到台前,業界還有猜測。三年後,level infinite攜手合作工作室旗下「沙丘」、「星際戰甲」、「消逝的光芒」等多個長青ip,產品陣容硬核,level infinite pass註冊玩家數更是達成了5000萬里程碑,用戶規模愈發夯實。
更可貴的是,它已基本組建起一套集研發、發行、技術、工具支持等中台能力於一身的全球化遊戲創作體系,為產品分憂,為團隊解難,讓當年許下的願景逐漸變成現實。

給予創作自由,收穫創新產品

感謝level infinite的邀請,我們在科隆4.2館內體驗到了前文提及的多款遊戲的演示或者試玩,也得到了和主創交流的機會,多款遊戲給人留下了深刻印象。

由sharkmob工作室開發的撤離射擊遊戲《exoborne》就是其中之一。

遙想2020年,「撤離射擊「玩法橫空出世,打破了「fps品類已基本飽和」的行業老觀點,讓這個細分品類站到了聚光燈下。有行業人士曾經做過分析,認為「撤離射擊」是整合了mmorpg、開放世界、對抗競技、模擬經營四種大熱門品類玩法的最佳融合體,品類前景不可限量。
但《exoborne》想做的,卻不僅僅是貼上「撤離射擊」標籤,混個好前程這麼簡單。
level infinite全球主機端游發行負責人martin sibille在媒體採訪中表示,《exoborne》為了做出差異化體驗,遊戲通過天氣系統+exo-rigs(外骨骼機甲)的獨特組合,將對實際玩法帶來更多豐富體驗。基於融合這兩種元素及自定義難度,使得玩家在遊戲中的每一局對戰都不盡相同。
負責人和主創也在交流當中告訴機核(id:gamecores),遊戲的裝備要素本身就會成為核心戰術部分,而作為遊戲的特色,地圖的層次感本身也是重要組成部分,儘管遊戲將在今年年底進行更多的測試,將以2025年上線為目標,但關於地圖、機甲的更新,早就寫在了計劃表裡。危險指數越高,獲益更多,遊戲設定拉足硬核玩家的內啡肽。

再看向level infinite本次參展科隆的其他產品,也都有著不小的「野心」:《沙丘:覺醒》身披頂級科幻ip,大膽嘗試去做難度大、內容多、玩法複雜的soc;《deathsprint 66》的「多人競速格鬥」本就有些標新立異,「戰術競技+電視秀」的互動模式也足夠抓人胃口;《parcel corps》更是把視角放在了自行車快遞員身上,在動作冒險賽道尋找新的速度與激情......
可以發現,level infinite發行的跨終端、跨品類產品們,少了些許大廠的匠氣,卻多了不少天馬行空的創意與活力。這種欣欣向榮的景象一方面要歸功於團隊本身,另一方面,自然也要誇讚下level infinite懂得放手的智慧——給予足夠的創作自由,才能迎來真正的驚喜。
當然,放手不等於放任自流,level infinite為工作室們提供的全鏈路支持,意義同樣重大。

提供全面支持,打造堅實後盾

本次科隆遊戲展上,《沙丘:覺醒》展區的擁擠程度絕對名列前茅,熱情的玩家們只求一睹「沙丘」ip新作的芳容。在現場,level infinite還發布了《沙丘:覺醒》5分鐘的實機演示視頻,目前僅在youtube單個頻道,該視頻播放量已經接近600萬。

今年4月,ign也給出了有關《沙丘:覺醒》的前瞻測評,測評員表示「無論是極其細緻的捏人系統,還是充滿技能樹和製作道具的複雜 rpg 系統,或是逃脫沙蟲和沙暴時的瘋狂體驗,《沙丘:覺醒》似乎有望成為我夢寐以求的科幻生存遊戲,我迫切希望儘快玩到它。」

製作人員還告訴機核(id:gamecores),團隊很早就和傳奇影業(負責《沙丘》電影ip開發)有過很深入的討論,《沙丘:覺醒》將是電影《沙丘》之外的獨立故事,而其中的沙盒、生存要素,也是為了契合《沙丘》世界觀而設置,絕非習慣性的「先有玩法、再套ip」。
很難想像,此前專註於mmo、策略品類賽道的funcom,能夠不被ip盛名捆住手腳,在首次開發soc品類遊戲時便展現出如此成熟的實力。
很顯然,這當中也有level infinite的一份功勞。「每款遊戲最重要的首先是有好的體驗,ip幾乎是第二位的。」martin sibille在採訪中如是說道,也能夠看出level infinite對於大ip產品開發持有的態度。
不僅如此,level infinite在技術方面也提供了足夠強力的支持。在開發《沙丘:覺醒》的過程當中,level infinite技術團隊與合作工作室提出了一種全新的解決方案,通過深度學習模型的壓縮和解壓縮技術,準確保留了景觀的顯著特徵,滿足了關鍵遊戲對低存儲空間的要求,這一點,對需要壓縮玩家配置要求的mmorpg向的遊戲而言尤為重要。

支持不止於此。據機核了解,level infinite還通過應用ai技術,在工作室們的研發、發行階段提供了多樣化的幫助。
例如在與歐洲工作室的合作過程中,利用lora模型技術對文生圖(text-to-image)進行訓練,專門針對遊戲中的概念藝術進行優化,輔助工作室快速完成美術層面質量躍升;通過自研ai發行工具——aix(advertising intelligent exchange)平台,提供智能化人群定向服務,精細化地觸達全球客戶,提升投放效果等等。
如今的level infinite,早已不再局限於「發行品牌」,而是能夠提供研發、發行、技術、工具等全鏈路支持的多面手,這些支持也將成為工作室們的堅實後盾,讓他們的創作自由有所憑依,也更容易創作出優秀作品。

洞察團隊短板,搭建服務橋樑

術業有專攻,聞道有先後,人如此,工作室也是如此。

面對資歷、實力、經驗、專攻品類都大不相同的工作室們,level infinite強大、全面的中台能力也需要「因材施教」,才能更好地提供助力。此時,便需要同在騰訊互娛國際業務旗下的另外兩家團隊——venture lab和pteam出場了。

據相關負責人介紹,venture lab的主要服務對象是初創項目和小型團隊,他們的團隊能力大多集中於研發,因此venture lab才會選擇為其「量身定製」——即依靠自身經驗積累洞察短板,並主動提供資源、人力將其補全。
而pteam所服務的對象大多已完成了0-1的塑造,需求明朗。於是,pteam為他們帶來了「自助餐」式的支持菜單,將中台能力「擺貨上架」,任其自主選擇並傾力配合,達成預期支持效果的同時,也能培養團隊的自主決策鏈,有益於長久發展。
開發出《消逝的光芒》的techland,就是pteam「自助餐」式支持的最好案例。在本屆科隆展上,傳奇英雄凱爾·克蘭的回歸是techland新作——《消逝的光芒:困獸》的最大驚喜,不僅進行了美術、玩法上的諸多更新,也讓屬於「消光」ip獨有的敘事風格終得傳承。

正如pteam負責人stephane decroix所說,團隊的目標是「架起一座橋樑」,並將每個人的優點發揮到極致。有了venture lab和pteam這兩座橋樑,level infinite的支持能夠更精準、高效地運達工作室所需之處,解決後顧之憂。

結語

給予足夠的研發自由,打造全面的支持體系,補齊各家的缺陷短板,level infinite看似質樸的「三板斧」,卻成了工作室們煥發新生的關鍵。

而這僅僅只是level infinite誕生的第三個年頭。
現在,我們終於能夠明白,騰訊互娛國際遊戲業務ceo劉銘在level infinite發布會上的那句話了:
level infinite品牌的發布,標誌著騰訊遊戲的全球化業務正式步入下一發展階段。