從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了?

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文 / 手游那點事 斯蒂芬

小高上廁所發現大門無法從這一側打開。
6月21日,萬眾矚目的《艾爾登法環》(後文簡稱《老頭環》)大型dlc《黃金樹之影》正式發布。期待已久的玩家們早早地就開始老頭環的復健運動,盼著這一天的到來。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(dlc中的新區域「幽影之地」)

dlc解禁後,《老頭環》在steam平台的在線人數直接突破了70w,但幾天過後,該dlc的商店評價卻是褒貶不一,呈現出兩極分化的情況。玩家更是表示,自己怎麼贏的不知道,但被怪物送走的速度倒是挺快的。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(截取自steam商店)

作為一款年度遊戲,現在的玩家評價自然是不符合它應有的預期的。但造成這樣結果的原因有很多,有些甚至早在以前就埋下了種子。


01

 珠玉在前 

 作為年度遊戲吸納了大量非硬核玩家 


得益於其出色的遊戲質量,《老頭環》在2022年一經發售就迅速積攢起了大量的口碑,作為高難遊戲代表的魂類遊戲得到了廣泛出圈,成功吸納大量非魂系受眾。儘管這直接為其帶來了極高的熱度,但也為後來fs社把握硬核玩家與泛玩家群體間的平衡留下了隱患。

當年《老頭環》的成功自然是無需贅述,遊戲從發售起便已經成為滿分收割機,各大媒體紛紛給出了高度讚揚。並且在發售當年一舉斬獲了tga年度最佳。那一年,不是宮崎英高跌向神壇,而是神壇跌向了他。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(在tga頒獎現場的宮崎英高)

對於《老頭環》這類小眾硬核的魂系題材來說,想要在tga中殺出重圍非常艱難。同年入選年度最佳提名的還有《戰神:諸神黃昏》以及《異度神劍3》這樣鼎鼎有名的作品,而最終《老頭環》憑藉著其過硬的遊戲質量以及良好的玩家口碑在這場競爭中勝出。

當我們提到from software(後文簡稱fs社)的名字時,不免會把「難」這一字眼與他們相關聯起來。事實上也確實如此,他們工作室出品的遊戲,尤其是魂系列,從最早的《惡魔之魂》一直到如今的《老頭環》,該系列一直以高難度著稱。

而遊戲難就註定了小眾,事實上在fs社推出《只狼:影逝二度》以及《老頭環》之前,他們所製作的這一系列高難遊戲都比較的小眾硬核。屬於是那種在圈子裡有一定的名氣,但是放到更宏觀的層面來看還達不到如今《只狼》和《老頭環》出圈程度。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(被視為魂系列起源的《惡魔之魂》,圖片為其重製版)

《老頭環》可謂是做出了一些「違背祖宗」的決定,才能夠讓它如此迅速地擴圈,這其中不得不提到的自然是它與過往魂游大不相同的難度曲線。

得益於其開放世界的設計,玩家在初期便可到達很多後期地圖。在這個探索過程當中,玩家不需要同敵人戰鬥,就能夠在地圖上獲取到大量的強力裝備、戰技以及強化素材。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(開局通過跑圖就能獲得的武器,它具有曾經最強的開荒戰技)

這跟之前魂游的線性箱庭流程有著根本性的區別,從前玩家們都是被限制在一個特定的區域內,和這個地區內的強敵死磕過後才能進入到新的區域探索。但《老頭環》的開放世界使得這一環節被直接跳過了,就比如史東薇爾城玩家可以跳過不打,抄小路便可直接繞過該區域去到湖之利耶尼亞。在當時玩家甚至在那發現了一把名為凍殼斧的武器,該武器可直接開寶箱獲得,而它的戰技「老寒腿」更是極其超模的存在,未被fs社削弱之前可以一路用到通關,除此之外還能夠通過跑圖拾取諸如龜殼盾、隕石杖等強力武器,可以說能通過探索獲取的玩意基本把各種玩法流派都照顧到了,玩家們若是打不過boss,就能通過探圖找到適合自己的強力武器變相提升實力。

另一方面,骨灰系統的加入,使得玩家不再需要獨自攻克boss。骨灰系統可謂是對遊戲難度的降低有著最為直接的影響,其中最有代表性的當屬「仿生淚滴」。作為所有骨灰當中最有特色的那個,它能夠複製出一個和玩家一模一樣的個體,並且該複製體的血量還是玩家本身的幾倍。而玩家所需付出的代價僅為消耗一部分血量,在面對一些boss時,淚滴甚至能夠做到獨自通關。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(面對小型精英boss時仿生淚滴能夠直接解決問題)

有了這一系統,《老頭環》的攻關流程中相當於直接多了一名隊友,尤其是在高強度的boss戰中骨灰起到的拉扯作用,極大地提高了玩家的容錯率。在這樣的難度曲線下,玩家們擁有自行選擇的權力,他們既可以直奔boss房享受高難的戰鬥體驗,也可以選擇先收集再攻關以降低戰鬥難度,玩家的自由度是很高的。

除此之外,優秀的劇情體驗也是《老頭環》成功的關鍵。過去的魂系遊戲,總是以其碎片化敘事的特點為玩家熟知,fs社總喜歡斷斷續續地講故事,還尤其愛把一些故事文本藏在物品描述當中,玩家們需要通過自己的理解,才能拼湊出整個故事完整的模樣。

但《老頭環》這次的劇情創作特地邀請了作家喬治·r·r·馬丁加入,使得整體的遊戲劇情變得十分豐滿。在保持了其一貫碎片化敘事的風格的特徵下,主線以及海量支線的劇情都十分充實,更是從中誕生了許多大受玩家喜愛的角色形象,例如「小木頭」梅琳娜、被眾多玩家稱為「老婆」的菈妮、悲壯的英雄碎星將軍拉塔恩、令人動容的壺戰士,甚至包括反派「鮮血銀行行長」蒙格等等,這些形象在劇情的塑造下栩栩如生,在玩家群體中有著很高的討論熱度。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(在老頭環中深受玩家喜愛的魔女菈妮)

這是一次小說作者與電子遊戲的優秀結合案例,宮崎英高在gamespot的採訪當中也表示,馬丁的加入對《老頭環》有著重大的價值,並且他們在這個過程中也受到很多啟發,這對開發團隊而言是一次新奇的體驗。在談到未來是否還會與別的作者進行合作時,宮崎英高也表達了開放的態度,他表示,如果fs社有機會與另一位創作者合作,他「絕對願意探索這個可能性」。與馬丁的合作對《老頭環》的開發者以及最終體驗這一成果的玩家來說都是一次「獨特」的經歷。

在多重因素的作用下,《老頭環》相較於過去魂游較低的難度以及其超大的故事體量,成為了其吸引海量玩家的基石。眾多非魂遊玩家也因為這一契機成功入坑了魂系遊戲。隨著《老頭環》一路斬獲眾多獎項並不斷刷新著最高銷量,魂游這一小眾硬核的品類算是真正意義上被fs社帶到了更多玩家的眼中。


02

 在吸納了大量非硬核玩家後 

《老頭環》卻開始上強度了 


自打《老頭環》打出名堂後,無數的玩家都在期待著dlc的消息,大家盼星星盼月亮,終於在兩年後盼來了《黃金樹之影》。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(《黃金樹之影》宣傳圖)

該dlc一經發布便吊足了玩家的胃口,相關信息所宣稱的大體量更是讓玩家期待值拉滿。待到正式解鎖,玩家們踏入影之地被宮崎英高不留情面地折磨了一番之後,玩家們終於忍不住大呼,這也太**難了!

作為額外的dlc,fs社為了能夠使所有玩家在進入該地區後有著相似的難度體驗,他們在該地圖區域內設置了一套獨立的強化系統。簡單來說,就是玩家在原先存檔的強化在這裡基本不作數,想要提升自身以及骨灰的強度,就需要在地圖上搜集被稱為「影之樹碎片」以及「靈灰」的道具,並且該強化系統僅在dlc區域生效。這麼做帶來的平衡效果確實十分明顯,不同等級的玩家在初見時都是被幾刀帶走,尤其是在初見新手村的第一個小精英怪孤牢騎士,玩家只要被蹭到兩下血量直接告急。看來就算是艾爾登之王,來到這眾生平等的影之地都免不了一頓毒打。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(遊戲中關於幽影樹碎片的描述文本)

而更為極端的是,dlc中的怪物性能似乎遠比本體中要強得多。關於這一點許多玩家在本體中就曾有所吐槽,例如「讀指令」嚴重的獅子狗,但終歸還是瑕不掩瑜,在《老頭環》優秀的綜合素質下這些缺點並沒有被過多地放大。但dlc可就不同了,怪物們的攻擊慾望以及其韌性值比以往要高得多,玩家們這回似乎有些招架不住了。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(經典動圖之索爾城馬戲團)

在魂系遊戲的戰鬥系統中,最為強調的就是跟怪物之間見招拆招,有來有回的交互感。具體來說就是玩家通過閃避、格擋、彈反等各種手段化解怪物的攻擊,並在怪物攻擊的空窗期進行輸出的戰鬥體驗。但由於dlc中怪物強烈的攻擊慾望,使得玩家可輸出的窗口期被縮短,玩家只得不斷招架疾風驟雨般的攻擊而無心輸出,除非直接採取舉著大盾硬抗或者使用「輪椅」武器這种放棄與怪物進行交互的戰鬥方式才能感到輕鬆一些。

甚至連宮崎英高自己都在相關訪談中說到:「dlc在我們認為玩家能夠承受的範圍內確實做到了極限。」

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧(現階段玩家開發出的「輪椅」級武器)

在高數值+高攻擊慾望+高韌性的一套組合拳洗禮下,玩家自然是被虐得死去活來,尤其是在之前被《老頭環》吸引而來的泛玩家群體,在這種高壓下體驗遊戲會產生很強烈的挫敗感。同時在開放世界探索方面,《黃金樹之影》也存在著一些漏洞,特別是對於那些曾經通關過本體的玩家而言,在探索過程中會收集到很多對於大後期而言並無用處的收集品,加之穿插於其間的高強度戰鬥體驗,這種挫敗感會被進一步放大。

最終導致的結果就是兩極分化的玩家評價,其根本原因還是fs社並沒有把控好非核心玩家以及核心硬核玩家之間的平衡,尤其是在《老頭環》已然出圈帶來了大量泛玩家群體的情況下,沒有去把難度曲線做得更為平滑一些。非硬核玩家們表示難度實在是太高了,體驗感很差;但也有一些老魂遊玩家表示,fs社以前的dlc就這麼做了,不得不品;如今雙方各執一詞,甚至已經上升到了爭吵互懟的局面。

當然如今口碑下降還有部分需要歸因於遊戲測評,在相關遊戲測評中針對該dlc給出了極高的評價,過分地拔高了玩家的期待值,以至於在dlc發售後玩家體驗一番回來直接在相關測評下開噴的也不在少數。

從「年度最佳」到褒貶不一,頂流大作也翻車了? - 陸劇吧

龐大且複雜的玩家群體,被過分拔高的期待以及fs社沒有做好兩種玩家體驗上的平衡,都成為了這一次dlc口碑不佳的導火索。而這次暴露出來的問題也是非常值得遊戲從業者們注意的,當一個遊戲產品,它無論是主動還是被動達成了某種擴圈時,尤其需要注意在後續的遊戲體驗上找到核心玩家與泛玩家之間的平衡點,同時還要注意適當地降低玩家的期待值,避免捧殺現象出現。就比如此前曾經邀請部分媒體參加線下試玩的《黑神話:悟空》,雖然參加過的博主們都毫不吝嗇地表達了自己的讚美,但他們也都非常中肯地指出了《黑神話》存在的問題,並告訴玩家們不必過分期待,只需耐心等待便可。

雖然這次《老頭環》的dlc在種種原因的作用下口碑表現並不理想,但它真的就一點也不好嗎?並非如此。在這次dlc中,fs社依舊保持了他們極為出色的關卡設計,他們依舊是那個箱庭關卡設計領域教科書一般的存在。同時其極為優秀的場景設計,也使得在dlc的遊玩過程中氛圍感拉滿。新武器新動作模組的加入,也著實為玩家帶來了不小的新鮮感與驚喜。

在體驗上的平衡問題之外,它依舊是高水準的dlc,只不過由於過高的期待導致它的平衡問題被放大了,但它依然值得去遊玩體驗,相信經過一段時間後的補丁平衡,以及玩家們的不斷探索開發,《黃金樹之影》最終也能夠給到大多數玩家更舒適的遊戲體驗。

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