文 / 手游那点事 sam
就在刚刚,我在线下全程观影了《明日方舟》的2024“新春会”。两个小时下来,能够和坐满全场的“刀客塔”挥舞荧光棒为节目喝彩,第一次有机会亲身参与到二创春晚,这种无比特殊的线下体验,实在是让我印象深刻。
玩家用二创形式产出节目企划,已并非什么新鲜事。每逢春节、游戏周年庆这些节点,集中创作各种体裁的单品来纪念庆祝,也不再局限于少数玩家抱团“自娱自乐”,而是成了许多二游圈子约定俗成的习惯与文化。
就拿今年春节来说,单是b站预约页面中列出的新春会节目就有50个以上,参与up主多达数千人。除了《崩坏3》《fgo》这些玩家基础厚实的老面孔,以及《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》等二游新贵以外,就连《永劫无间》《穿越火线》这些非二次元的玩家圈子,也同样为这场“二创派对”贡献了不少作品。
在内容竞争逐渐延伸到游戏之外的环境下,厂商出钱出力扶持二创生态,早就成为了市场宣发的关键一环。但即便没有这些“催化剂”,玩家对于喜爱作品的“厨力”也已经高到溢出:如今,一些热门圈子往往会产出好几台“新春会”,再加上各种各样的同人晚会、新春歌会……
等等,二游圈子的玩家二创,什么时候卷到这种程度了?
01
“为爱发电”的玩家二创,也能这么卷
新春会真正成为“话题爆点”,大约是从两年前开始。当时,b站向部分二游产品发出邀请,并借此将原本的“游戏拜年记”进行了升级。有了官方支持,这台重新整合的“二次元春晚”也很快点燃了创作者们的热情,无论节目质量还是关注程度都得到了肉眼可见的提高。
以《原神》为例。在米哈游金钱力量的大力支持下,《原神》新春会的排场一向不可小觑,去年新春会的单品《我不曾忘记》,从热度来看,甚至超过了大部分《原神》官方的历史投稿,玩家二创的破圈潜力可见一斑。
另外,像《碧蓝航线》这样的老牌产品,去年新春会的正片长度也扩充到了两个小时,单品数量相比以往整整翻了几倍。除了手书、歌曲这些“标配”,还邀请了官方画师、cv专门录制新春祝福,甚至搞起了唢呐、皮影戏之类的才艺表演,来突出春节氛围。
这些都还算正常的。很多时候,你都猜不到玩家们会开出怎样的脑洞。譬如《ff14》新春会里面的跨次元合奏,以及《赛马娘》玩家制作的生物进化科普,都以不那么“常规”的方式,让懂梗的圈内人从中得到了不少快乐。
ff14新春会 @野菜演奏团
到了《明日方舟》这边,今年的新春会更是直接选择“开卷”。这场新春会时长超过2小时,采用了核心主题穿插的包装形式,此前还有完整的节目单预告、贺图pv宣发,除了组织起线上线下同步放映意外,还专门为线下入场的观众设计了纪念票券,观影现场甚至有专门的搭建装饰,上海影城的天幕上展示着这届明日方舟新春会的cast名单,影院现场的布置处处可见用心,工程量之巨显而易见。
为什么二创和创作者每年热情都不减反增?这一方面是源于二游厂商对于内容生态的持续投入。如今,像《崩坏:星穹铁道》和《白荆回廊》这样的新品,都会将各种创作激励计划前提到开服初期乃至上线之前,尽早培养起自家的二创环境,维持话题热度与用户粘性。
今年的《崩坏:星穹铁道》作为后起之秀,在厂商的支持下,上线第一年就办起了新春会,阵容规模都不容小觑,颇有与自家大哥《原神》一较高下的劲头。而像同人生态相对成熟的《阴阳师》,也会积极尝试各种“同人造节”,让尽可能多的玩家参与到创作过程中。
此外,从情感链接的角度出发,随着新春会、生日会这些二创企划逐渐成为“固定节目”,能够有机会“登上舞台”,让喜爱的角色和作品被更多人所看见,对许多创作者与玩家圈子而言本身就意味着一种肯定。就像玩家在《明日方舟》新春会底下所说的,“每年都能看到有这么一群热爱方舟的大佬在坚持,真是太好了”。这种源于热情的驱动力,往往会比想象中更为长久。
02
“给”与“拿”之间的“共赢”
创作者收获成就感与认同,观众从中汲取快乐与情绪共鸣,这是二创所带来的双向价值。当圈子内部形成稳定的创作生态,在优秀作品集中产出的吸引下,玩家慢慢便会习惯性地聚集到一起,将观看二创作品视为一种日常。换个角度说,像新春会、生日会这些“二创节日”,除了单纯让玩家释放“厨力”以外,很大程度上也担当着整个圈子创作实力的展示窗口。
对厂商而言,玩家二创能够“卷”起来,对于作品破圈及丰富内容视角也有着许多意义。尤其在当前二游竞争走向存量的环境下,玩家圈子的创作氛围是否活跃,很多时候也会成为用户衡量产品生命力的一个关键指标。一旦抛开玩家生态建设,游戏长线运营和新增根本就无从谈起。
因此,为了让二创这团“火”烧得更旺,如今官方与创作者之间通常会达成某种“默契”——既与创作者贴近距离,又对创作保持一定自由度,尊重其“自主性”,让玩家能够看到喜闻乐见的高质量作品。
拿《原神》来说,或许是从流量考虑,从第一届“拜年纪”开始,米哈游就会在正片播出后通过官方账号转载等形式,为玩家制作的节目积极“引流”。考虑到今年规模有所减小,或许会有不同的助推方式。
而鹰角表达感谢与支持的形式,则包括但不限于每年新春会期间,《明日方舟》官方账号连同制作人海猫一起在直播间里为节目“打榜”,以和玩家们玩到一起。
在这些企划当中,玩家是创作产出内容的一方。也就是说,游戏之外,原本“给”与“拿”的身份关系形成了互换。而这种内容流转的良性循环,正是双方之间通过二创共同摸索出的一条“共赢”道路。
当然,所谓“二次创作”,本质上还是要依靠游戏内容作为土壤。基于这一点,除了直接以官方身份鼓励玩家进行创作之外,近年来许多二游也开始从“卷设定”的方向入手,通过频繁填充碎片化细节,来为玩家提供想象发散的空间。
比如《重返未来:1999》,当角色信任值提升时,会分阶段解锁代表物品的文本描述,以“物”而非“人”的视角来讲述故事,同样可以视作一种留白方式。
可以发现,如何利用好二创这股潮流,对主打内容的二次元产品而言都已经成为了一个“必要命题”。而站在厂商角度,除了长线运营过程以外,或许就连研发方向、预热宣发这些更加早期的环节,也需要将“服务于玩家生态”这个思维,变成自己的习惯了。
03
当二创逐渐“组织化”
厂商频繁下场助推,二游受众扩张也让创作者数量不断往上增加,两者作用下共同的结果,是如今的玩家二创,变得越来越有组织性了。
从近两年的新春会里面,你大概也能感受到这种趋势:除了单品质量越来越卷之外,投稿主体也由以往的主创个人,变成了各种“组织”。包括《明日方舟》的“罗德岛兔兔剧团”,以及《原神》的“提瓦特同人协会”等等,都是专门发布同人企划内容的账号。
说来有趣,当同人企划有了“官方”,证明这些二创节目已经有了稳定产出的计划与受众基础。而创作者们以组织形式对外活动,也有种“承担责任”的味道在里头。相比单纯以作品表达个性,这届二创作者们甚至开始考虑如何“为观众服务”,让圈内人看得开心了。
可见,随着业内越发重视二创环境,创作者们对于二创这件事逐渐具备了更多动力与信心。作为玩家,我们自然乐于看到越来越“卷”的作品出现,甚至在刚看完新春会之后,就开始期待明年、后年的节目能够带来怎样的感动。
而当这种趋势突破某个临界点时,二创成为维系玩家归属感的关键,或许也就并非什么天方夜谭之事了。