前三战团队走出的大佬,做了款西幻题材的SLG

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前三战团队走出的大佬,做了款西幻题材的SLG - 陆剧吧

有待后续观察


最近,有一款slg产品《荒野国度》悄然开测了。


实际上,这款产品实际就是前几个月测试过的《代号:魔法与策略》。虽然目前测试阶段声量不大,但这款产品却大有来头,其背后的研发商瓦弄游戏,由曾负责过《三国志·战略版》的海外发行工作的大佬彭顺清成立的。早年间他曾在腾讯任产品经理,随后在tap4fun负责国内发行工作,还曾在风际网络先后担任发行副总裁和部分slg项目研发团队的负责人。


在初次体验这款产品后,笔者认为,尽管产品仍处于测试版本,但已经显现出十分鲜明地特征。首先作为一款率土like产品,它在玩法上通过赛季玩法设定的变化,改变了以同盟作为核心的社交底盘,进而实现slg轻量化的体验;其次是游戏在商业化模式上,也与率土like有着明显的区别,让全图鉴变得更容易实现,在降氪的基础上进一步下放了率土like中阵容搭配的门槛。


毕竟创新伴随着风险,我们也从产品的角度来简单聊一聊,看看它带来了哪些变化,又将会面对哪些挑战。


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当社交底盘改变后,率土like的体验会发生怎样的变化?


从玩法来看,《荒野国度》最大的不同是,一上来便取消了以同盟为核心的gvg模式,改成了固定双阵营模式——玩家加入征服阵营、自由阵营之一,并与另一方玩家进行对抗。


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这种玩法模式虽然看起来很像《三战》里面的“赤壁之战”剧本模式,但我们要知道的是,像是《三战》、《率土》、《三谋》等绝大多数率土like产品,在前几个赛季都是以同盟为核心的gvg模式,而在前几个赛季的过程中,也是在强化以同盟为核心的社交形态模式。


简而言之,《荒野国度》想要一上来便模糊“同盟”的概念。


之所以《荒野国度》想要这样做,实际上想要解决一个问题,那就是率土like中,受肝度与氪度影响,玩家间断层严重,并且在同盟人数的限制以及赛季设定的制约下,高战玩家更愿意加入高战盟,由此形成盟与盟之间的差距巨大,不同层次玩家的体验也差异明显。


实际上很多率土like产品也在尝试解决这个问题,例如通过赛季匹配机制,让高战盟匹配高战盟,来为低战玩家留出一定的游戏体验;或是通过持续扩充赛季玩法,通过赛季玩法倾向来提升玩家的体验。


由于《荒野国度》模糊了“同盟”的概念,同水平玩家聚集的趋势也明显少了很多,最终可能会让每一个区不同层次玩家占比的情况大差不差,并不会出现如同“航母区”、“世界杯”等高战玩家聚集的情况。这也意味着,游戏中的表现突出玩家能够保持相对稳定的体验。


并且在远比同盟规模更大的的阵营下,表现诸如突出的玩家也能够受到更多玩家的关注。并且为了强化这一点,游戏也加入了“阵营礼物”的设定——表现突出的玩家可以为整个联盟玩家解锁额外的资源奖励。


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除此之外,赛季结算规则也对应了这种贡献模式,除了按照阵营排名分出的三档奖励外(类似“霸业”、“割据”、“历战”),赛季奖励还会受到阵营贡献影响。


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当然,笔者认为更重要则是游戏通过双阵营对抗的玩法所实现的轻量化体验。


一方面是取消同盟的设定,也意味着玩家无需在受到同盟战功考核束缚,想要玩到什么程度,全靠玩家的自主意识,可以选择种田、也可以去前线打战功,并不存在贡献考核的压力指标;另一方面则是双阵营对抗所塑造出规模更大且更集中的战场模式,降低个人策略的权重与负担,进而实现让更多玩家相对轻量化的体验。


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总得来说,《荒野国度》在玩法上的变化有利有弊,好的地方在于它能够让高活跃高氪度的玩家表现更加突出,并在阵营这一更大规模团体下,强化了高表现玩家的游戏体验(甚至可以竞选势力首领或者官员),同时也通过取消考核、降低个人策略负担的方式来让整个游戏体验更加轻量化。


但模糊了“同盟”的概念,实际上也直接改变了游戏的社交底盘,尤其是在以社交为主的slg中,将原有的“小团体→同盟→联盟”的形式简化成了“小团体→联盟”,这在强调玩家活跃与同盟归属感的“率土like”中,我们无法确定这种模式能否吸引与存留率土like核心玩家。


但若是换一个角度来看,通过这种解除社交捆绑方式,《荒野国度》或许能够吸引更多的轻量化玩家,乃至实现slg产品的真正拓盘。


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最容易全图鉴的率土like!但代价又是什么?


自从《三国:谋定天下》带动了率土like降肝减氪的大趋势后,很多产品也纷纷顺应趋势,无论是降低抽卡价格,通过加强老武将提高玩家的售后,增加游戏的福利投放内容,亦或是纷纷加入自动铺路功能,攻城预约功能等等,本质上都是通过利好玩家的形式,将slg的门槛打下来,进而实现拉新或激活冬眠用户,在存量市场的竞争下争取更多的优势。


《荒野国度》自然也跟随了这个步调,通过降低抽卡单价(5连460流晶),以及降低保底提升爆率(20抽保底,单抽出货率9%)的形式来进行降氪。同时不需要连地即可攻打地块(会有士气限制)的设定,无需玩家铺路,进而降低了开荒时期的肝度。


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降肝减氪固然是降低slg门槛的手段之一,除开这一部分外,满足不同层次玩家的付费回报率,或许才是slg长线表现的关键。


例如《三谋》通过提升红度所需武将数量增加的形式,在整体付费深度变化不大的情况下,让更多玩家易于接受。同时溢出的武将也能通过分解“武将信物”的兑换积分额外抽取“定向寻访”,让溢出的武将转化为玩家所需的武将,进而满足了高付费玩家的需求。


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《三战》则是通过“典藏”卡包的设定,玩家可以使用多余的武将兑换“典藏”卡包的抽取次数,来获取拥有额外10属性点的典藏武将。同时一些偏材料卡性质的弱势武将,也能够在不同赛季推出下兑换功能性较为强大的“事件战法”。


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在这一点上,《荒野国度》比较讨巧,它不仅仅只是在“橙卡”上做文章,而是加入了“品级晋升”的设定,让紫卡乃至蓝卡也有了一定的价值。对于高付费玩家而言,蓝卡紫卡并不仅仅只是高品级武将的“养成素材”,积攒一定数量后也能够晋升为橙卡。


同时,同一英雄下蓝卡、紫卡、橙卡三种品级只是体现在数值差异,在英雄技能效果上并无差异。这也意味着,《荒野国度》中英雄全图鉴收集的难度,要大幅度下降,即便是月卡甚至0氪玩家,也能够体验到灵活的阵容搭配体验,这在同类产品中是很难实现的。


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但这一体验是需要玩法机制进行支撑的,例如在《三谋》中,之所以会更加重视武将的搭配,很大程度上是因为每周都会有免费的武将等级转移、战法重置等设定,来降低玩家的阵容更换成本。而《荒野国度》的做法明显更加直接粗暴,通过“共鸣等级”的设定让玩家所有英雄的等级与最高等级英雄相同(有一定条件),进一步降低了玩家更换阵容的成本,进而鼓励游戏内的“科研”环境。


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甚至如同《三谋》一样,还加入了类似“演武大赛”的常驻玩法模式,来进一步鼓励玩家在阵容上进行探索。


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当然,也并非就能够说在《荒野国度》中,0r玩家的体验能够达到付费玩家的水平,因为一旦“全图鉴”所有玩家都能实现的途径后,那么数值在战斗中的权重将会明显提高(例如在很多航母区,几乎所有玩家都全图鉴,这时武将的红度就会变得很重要)。


而在《荒野国度》中,蓝卡、紫卡、橙卡间数值差异十分明显(既有着英雄属性的成长差异、技能百分比的差异,又有升红所带来的额外属性点),在更高的数值加成下,高红玩家往往能够碾压紫卡橙卡混搭的平民玩家。


你可以说《荒野国度》通过降低“横卡”成本,在率土like中实现了让每一名玩家都能享受到阵容搭配的乐趣;也可以说,对比其他率土like而言,《荒野国度》数值所带来的收益明显要更明显。


但由于率土like中存在的兵种、技能体系克制策略的存在,数值是可以通过更多克制关系的丰富度进行弥补的,因此对于《荒野国度》推出更多更新且更具有意义的新英雄、新战法,或许是未来迭代方向的重中之重。


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扔掉了三国题材,这款率土like能够突围吗?


不知道大家有没有发现,国内绝大多数能有出彩表现的率土like产品,往往都是采用的“三国”题材,例如《三战》、《率土》、《三谋》等。


这自然与玩家的文化认知、三国情怀有关,但更重要的是它也能通过游戏的表现形式如属性、战法效果来还原武将形象,进一步提升玩家的代入感。


举个很简单的例子,比如说武圣关羽,大家对其认知是“温酒斩华雄”、“水淹七军”、“千里走单骑”,对其的印象便是忠君爱国髯公,一怒则“威震华夏”关云长。而在游戏很多率土like也是如此,通过武将自身的优秀数值面板,配合自身携带概率触发的强力主动技能,一旦发威则无人能敌“威震华夏”。


这也让三国题材的率土like中,武将并非仅仅是简单的数值与技能效果,同时玩家玩家对于三国英雄的崇拜也会投射到游戏中,仿佛玩家并非操控的是冰冷的卡牌,而是指挥有着自身个性的真实历史武将。因此,在早些年率土like兴起的时候,行业内的很多人也会提到,率土like选择三国题材,便是成功了一半。


但随着《世界启元》等非三国题材产品产品跑出来,也让大家意识到率土like赛道并非只有三国题材,凭借玩法创新能够在赛道中实现不错的表现。并且随着三国题材的优秀产品越来越多,想要仅仅凭借题材脱颖而出,其难度也是越来越高。这样的市场现状,或许也是《荒野国度》选择西幻题材的原因之一。


但题材的表现还需要具体落实到游戏中,在这部分中,《荒野国度》也的确做出了差异化的设计。其中让笔者印象最深刻的便是不同种族体型间的巨大差异,例如树人盖过建筑设施,极具压迫感庞大身躯、大范围的战略魔法、各种中世纪魔法的工程建筑等。


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它除了可以带来视觉上体验的差异化外,也能够实现玩法策略的提升。例如种族体型对行军策略的进一步强化——在率土like中,行军策略是十分重要的玩法,其的目的就是为了能够吃掉“克制”的队伍。


而实现的前提,首先是要知道哪些敌方队伍被自己的队伍克制,而自己又会被那些队伍克制。如何能够知晓队伍类型,除了同盟战报之外,玩家还可以通过队伍的兵种形象进行判断。《荒野国度》不同兵种、种族的显示差异,对于那些有策略追求的玩家而言,完全可以通过打克制来实现更高的战功比。


脱离了三国题材的加成后,《荒野国度》能否靠西幻题材吸引更多的轻量化玩家,笔者暂且无法盖棺论定。但笔者可以肯定的是,《荒野国度》其实也在积极探索率土like与cok like的边界,例如在英雄晋升机制很大程度上汲取了cok like的模式,进而实现玩家更容易全图鉴的形式,又比如说可以打地无需连地的设定,也一定程度上探索了“地缘策略”之外的策略内容,同时,在大地图上也融入了类似cok like地图据点的“英雄雕像”。


或许我们当下无法确定这款产品的成功与否,但我们的确能够从这款产品中看到一些新内容与新的尝试。


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