两种策略的碰撞。 |
文/王丹&依光流
再过两天,女性向市场将迎来一个重量级选手。
自3月下发版号以来,叠纸研发的新作《恋与深空》就蓄势待发,而这次他们的目光看得更远。
据了解,《恋与深空》采取全球同步发行的策略,从去年11月开始,就已经在海外多地区开展宣发工作。虽然受限于相对小众且细分的乙游赛道,《恋与深空》的全球预约人数却已突破1400万。在海外部分地区,这款游戏更是收获了超出葡萄君预期的热度,比如在日本当地的cbt用户问卷调查中,《恋与深空》获得了“超90%以上的用户对游戏质量表达高度好评”的反馈结果。
全球预约量已破1400万
在感叹叠纸新作女性向赛道成绩的同时,这个现象也让我有些不解。因为据身边常玩乙游的朋友反馈,国乙和日乙,在人设、剧情风格上均有着较大差别。举个例子,在相对以单机为主导的日乙市场中,时常会出现大胆地糅合“虐恋”向的情节或元素,进而甚至存在oe(开放结局)或be(坏结局)的选项分支。以至于个别朋友甚至会觉得,中日两个市场的玩家,不一定能互相接受对方的产品。而就在前不久,国乙、日乙的top游戏厂商,进行了一次思路碰撞——即将于1月18日全球公测上线的叠纸全新3d乙女新作《恋与深空》的核心团队,与idea factory旗下的乙女游戏品牌 otomate (《薄樱鬼》、《绯色的碎片》等系列游戏制作及发行商) 的主要成员举行了一次跨国对谈。《恋与深空》的游戏制作人栗子、执行制作人小沫、全球发行负责人叶子,与idea factory社长佐藤嘉晃、《薄樱鬼》系列的游戏制作人藤泽经清、及otomate的游戏营销负责人三上祥子,以《恋与深空》为切入点,探讨了乙女游戏的创作与发展。那么海外厂商,尤其动辄经营20多年的老牌日乙厂商,会如何看待当下的国乙?这次对谈又会擦出什么样的火花?提起乙女游戏,大家的普遍印象,可能是“给女性玩家提供恋爱感”的游戏。虽然游戏设计目的比较一致,但从叠纸与otomate的对话中不难发现,两家厂商提供恋爱感的角度、方式、策略都各不相同。先来看看otomate为代表的经典日乙创作思路。他们的作品深受日本游戏市场、游戏文化发展的影响。据idea factory社长佐藤先生回顾,乙女游戏概念的第一次出现,可能要追溯到1994年光荣推出的sfc游戏《安琪莉可》。在这款游戏大获成功后,光荣又趁热打铁推出了多个爆款,为日乙的产品内容、形态铺垫了基本雏形。巧的是,光荣与idea factory缘分不浅。在光荣的介绍下,idea factory也决意投身乙女游戏赛道并创立了otomate这个品牌。在后续 19 年,他们推出了诸多作品及丰富的ip衍生作,其中不仅有像《薄樱鬼》这种基于历史正剧的幻想类作品,也有像《茉莉花之炯 天命胤异传》这类糅合艳丽色彩&浪漫元素的新作等。而在初期,他们推出的最广受好评的产品是《绯色的碎片》,其制作人正是藤泽先生。在后续几年中,idea factory旗下的otomate,进一步将日乙推向了繁荣。特别是在2008年,otomate借助psp的热潮开始布局,凭借高质量精品游戏的频繁产出,快速占领了日乙市场。据不完全统计,2010年全年发行共60多部日本乙女游戏,其中就有29款来自otomate,市场占比近半,其累计总销量也超过50万套,比排位第二、第三的作品销量加起来还多。除了随游戏硬件的热度借势起家,otomate的成功也源自他们在乙游创作上的独特思路。谈及自己刚开始制作乙女游戏时的灵感来源,《薄樱鬼》系列游戏制作人的藤泽表示,由于自己是男性,所以他首先会融入男性视角去思考能做到的事,同时也会重视、考虑女性玩家感兴趣的内容。比如在《绯色的碎片》中,他就着重体现了男性和女性思维下都能产生共鸣的要素:2人之间的羁绊,以及互相之间的思念。之后随着时代变迁,又在此基础上加入了一个大的主题,于是《薄樱鬼》系列诞生了。在他看来,这也是otomate制作乙女游戏的基础:不仅限于描绘主控与可攻略角色之间的恋爱故事,而是以“重合彼此的思念以加深羁绊”作为主题。换个角度来看,otomate在创作乙游的时候,其实更像是在用一种文学表达的方式,勾勒无论男女都能共情的故事情节,而非单纯地去塑造让女性玩家心动的男性角色。至于创造恋爱感的关键,藤泽则表示,相较于心动,他更在意深厚联系中产生的感动,比如男女之间的羁绊。因此,在塑造游戏故事时,他往往会在意想不到的地方,安排玩家与角色之间的感情升温情节,可能是破镜重圆,或者现在的天降其实是以前的竹马,亦或是对方一直珍藏着于双方而言重要的物件等……这种过去回忆与现在、未来的交织重叠,在他看来蕴含着“思念”的份量。藤泽补充道,他创作的产品与其说充满“粉红泡泡”,不如说是更偏向于感动人心的内容。这有时也会让他感到头疼,因为过于重视打造感动,很可能让产品变成不挑性别的一般向作品。为了保障游戏本身不偏离乙女游戏的核心目标,他也常常会和团队里的女性成员一起探讨感受。总体来看,日乙top厂商otomate做的,是一种基于内容、精于内容的作品,它的创作思路离不开高品质的故事和世界观的营造,而且比拼的就是内容这块长板上的硬实力。再看叠纸的国乙创作思路。与otomate不同,叠纸的起步点不是“女性向恋爱avg”这样的细分赛道,而是先在更大众的休闲、换装赛道积累实力并挖掘女性玩家的诉求,进而逐步从大众向产品一步步过渡到国乙题材的作品。这种发展过程,很大程度上受到了国内手游市场生产模式、创作基础的影响,带有强烈的“以用户需求为主导”的设计逻辑同时也会兼顾并结合自身的创作表达诉求。至于乙游用户的需求究竟是什么,本身就是重度乙游玩家的《恋与深空》制作人栗子认为,这个品类对用户最大的吸引力,在于玩家能和形形色色的人相遇、产生羁绊。而要让玩家能在游戏体验的过程中,获得真情实感、高沉浸感的恋爱体验,就需要把方方面面做到足够真实。这种思路进一步决定了,他们会着重还原现实生活中情侣谈恋爱会做的趣味小互动,来细化“玩家与角色羁绊产生的过程”。比如,在游戏主界面,玩家可以按住语音键和角色对话,也可以闲聊一些日常话题,或是触摸角色心跳、点触角色身上的不同位置;在主界面之外,抓娃娃机、拍摄大头贴等玩法系统,则复刻了现实生活中情侣一起出去玩的情景。在这个过程中,玩家的反馈也给《恋与深空》团队提供了一些新想法。比如一测后,有玩家说希望角色思念卡面也能动起来,团队就在二测中加入了可与角色实时交互的互动卡玩法。总体来看,国乙的发展思路,一方面遵循国产手游“服务用户、需求为主”的基本思路,另一方面又在市场的竞争大势之下努力往“无短板”的方向前行。因此国乙尤其关注游戏体验的过程,且时刻在提高渗透细节的制作水准。这让我意识到,《恋与深空》呈现恋爱感的方式,和otomate强调羁绊瞬间、感动时刻的思路,有着不小的差异——otomate产品的恋爱感,集中发力于那些确认羁绊的重大时刻;而《恋与深空》则选择广铺发力点,每时每刻都在强调两人之间的心动。换言之,日乙基于单机形式的呈现,像电影叙事一样强调瞬间的高光时刻,而国乙作为长线运营的游戏,则更注重细水长流式的陪伴感。随着越来越多乙游产品走向国际市场,不同地区厂商的创作思路在相互碰撞。在这次对谈中,不论是叠纸还是otomate,也都在尝试相互取长补短。坦白来说,国乙发展到现在的阶段,也面临着不小的挑战。一是随着用户的成长和多样化,国乙也需要考虑,玩家对于“恋爱体验”的理解和期望是否发生了变化;二是玩法必须突破现有的单一品类,急需推陈出新;三是国乙这套产品模式需要走出去,这意味着针对国内玩家定制的体验,同时也要面临海外用户的检验。而《恋与深空》在这条路上,可以说比大多数团队摸索得要更深。首先,《恋与深空》的战斗玩法,在乙游赛道里是相当罕见的。“在立项初期我们观察到,现在大家的恋爱观更趋向于平等,所以我们在一开始考虑玩法的时候,就想把‘并肩作战’这个点作为恋爱体验的一种。在恋与深空中,恋爱可以是一起度过甜蜜的时光,也可以是一同面对困难和挑战的过程。同时我们认为我们的玩家具备无限的可能性,所以想尝试制作一些新鲜有趣且更多维度的游戏体验,因此最终我们决定把具备一定操作难度和互动体验的双人战斗系统融入游戏玩法中。但过程中我们也有谨慎考虑偏休闲类玩家的诉求,所以也在关卡难度以及怪物设计上做了一些专门的设计,同时增加了自动战斗来降低对操作的要求。”
其次,由于产品是全球同步公测,在设计游戏内及游戏外的内容时,《恋与深空》都会额外在意全球范围玩家的代入和沉浸感。比如在本地化这件事上,他们不是只调整游戏台词及配音,而是要求主角口型也与语种相匹配;再比如,在宣传推广方面,他们也会考虑全世界玩家的认知及接受程度,所以最终邀请了享誉全球的艺术家莎拉·布莱曼来演唱游戏主题曲,除此之外,他们联合长光卫星,计划向全球玩家征集心动寄语,再通过卫星把这些寄语发射升空。当然,这些尝试和探索,也给《恋与深空》团队带来了不小的困难。具体来说,因为找不到太多可借鉴的3d+战斗乙游作品,所以团队只能自己摸索着前进。其中最让他们印象深刻的难题,就是如何平衡包体大小和画面表现、让游戏能在有限的竖屏画面中传递出第一人称视角的沉浸氛围,以及如何平衡重度和轻度玩法、让战斗有挑战性但又不至于太劝退玩家。此外,游戏全球版本的本地化,也导致工时加长、人力翻倍。虽然上述困难给《恋与深空》带来了无数次的推翻迭代,但在反复从零开始、验证落地最优解的过程中,团队还是一步步摸索到了解决方案。比如关于前文提到的竖屏画面沉浸演出问题,《恋与深空》最终跨界地引入了专业的动画电影制作流程,才得以实现目前版本中的3d叙事表现。而日乙方面,otomate也同样面临其独有的挑战和机遇。一方面,受限于传统产品制作体系,他们很难产出投入大规模成本的商业大作。他们直言,《恋与深空》是otomate很难挑战的制作方向。所以,他们今后会更多聚焦于游戏的剧情编排及人物设计,将会着力糅合多样的伏线设置及反转设计,以提升玩家的游玩体验。而接下来将于2024年举办的《薄樱鬼》15周年线下活动,也会配合游戏中的重要时刻又或是事件来展开。比如,otomate表示,作为《薄樱鬼》系列15周年活动的一环,他们将计划在游戏重要角色“土方岁三”最终战死的日本函馆举办主题朗读剧,并举行角色的配音声优三木真一郎作为嘉宾参加的talk show等系列活动;此外,otomate还计划在3月举办“薄樱鬼 真改 樱之宴2024”,作为《薄樱鬼 真改》系列的首个单独主题活动,届时游戏里可被攻略角色的配音声优会悉数到场,熟悉的声线,大概也会让玩家们想起自己与游戏角色经历过的点滴。另一方面,otomate也在持续关注硬件设备的全球化普及,希望从中找到扩张市场的机遇。他们先前就注意到,随着nintendo switch走向各地市场,otomate的游戏也开始在全球畅销。不过,在困难和挑战之外,叠纸和otomate都认可的一点是:乙游赛道未来仍有很大的挖掘空间。首先,这个赛道还远远没被吃透。如今市场上女性内容消费用户是海量的,但有针对性地面向此类受众所推出的游戏只占了整体市场的一小部分。这意味着,诸多玩法、内容、形态,都还没有被完全验证过。其次,随着越来越多的厂商加入乙游赛道,不仅市场和用户能被不断激活,新的思路和产品形态,也将从不同选手的交流之中诞生。《恋与深空》的独特战斗玩法,也让otomate联想到了作为《薄樱鬼》系列首款动作游戏的衍生尝试而推出的《薄樱鬼 幕末无双录》,制作人藤泽表示,其初衷是希望呈现与本作冒险类游戏截然不通过的一面,即相较心动的恋爱氛围,无双录希望能给玩家带来动作打击的爽快感。通过此次对谈及《恋与深空》的试玩,也令他再度重拾对这方面的制作灵感,比如能否通过糅合简单操作来呈现“操作/移动”的趣味。有趣的是,在游戏制作路径上采取截然不同方向的otomate及《恋与深空》团队,谈及落到实处的游戏体验细节创意时,竟有不少相通的想法。在对谈间隙的试玩环节中,面对《恋与深空》团队发起的优化建议征集,otomate方提出了“在既有玩家视角的基础上,增加不同角色视角下的故事线,进而补全过往发生剧情,增加角色的立体感”这一编排建议。这与《恋与深空》游戏中已实装的、可窥见角色在单独行动时的“逸闻”幕后剧情功能,有异曲同工的效果。听完这场对谈,我意识到,自己以往看待乙游的角度还是局限了。首先,国乙和日乙纵然在设计思路上有区别,但这些产品提供的情绪价值,从来不是只适用于某个特定地区市场。idea factory的社长佐藤先生就有提到,自己曾带着otomate的产品前往中国香港、中国台湾进行推广;而《恋与深空》全球发行负责人叶子则表示,在《恋与深空》测试期间,最受中国和日本玩家喜爱的思念卡都是同一类型。换言之,玩家对恋爱感的体会其实是可以跨越国界、跨越不同内容形式的。叠纸团队也观察到,全球各个区域之间存在很多文化和审美差异性,但从玩家的自发关注及讨论观察来看,在陪伴感、代入感上,大家都有一样的需求。所以如何让这款满足用户恋爱体验的游戏可以跨越国境及文化壁垒地陪伴不同国家地区的玩家,将会是他们长期关注的方向。其次,乙游不论是在玩法,还是在内容呈现形式上,都还有更多可能性。一方面,《恋与深空》团队由平等“并肩作战”的恋爱体验衍生出的独特双人战斗玩法设计,打破了我们对乙女游戏的传统理解:乙游玩法或许从不应被“简单或困难”的二元维度困住,归根结底,还是要考虑玩法能否加持恋爱感。另一方面,《恋与深空》对“产生羁绊过程”的侧重,以及otomate对“确认羁绊瞬间”的强调,也在内容编排形式上,由这两家女性向游戏的厂商向彼此及行业提供了新思路。2023年国内乙游新品的商业表现,曾一度让我以为国乙的发展或将触顶。但现在我却觉得,国乙并非没有新的上升空间,只是部分产品可能还局限在“国乙”这个框架里。如果把想法打开,跳出“国乙”、甚至是跳出“乙女游戏”的固有概念,纯粹去专注于“真实心动”的打造,或许,这个品类还有很多值得尝试的东西。叠纸游戏成立于2013年8月,是一家专注于互动娱乐领域的新型互联网文化公司,已推出《奇迹暖暖》《恋与制作人》《闪耀暖暖》等人气游戏作品,当前主要拥有暖暖系列与恋与系列两条产品线。公司旗下全系列游戏产品目前已实现全球发行,全球累计注册用户数近4亿。otomate是隶属于日本游戏开发公司idea factory旗下的女性向恋爱游戏品牌,推出过众多乙女游戏,其中《薄樱鬼》系列累计出货量已超过100万套。自2018年起,otomate开始专注于switch平台游戏开发,截止到2024年1月已发售了66款作品。