今年是吉祥物“索尼克”30周年的诞生纪念。作为家喻户晓的电子偶像之一,不来点什么庆祝活动肯定是说不过去的。于是SEGA就搞了一系列的纪念活动——跟其他游戏的联动、交响音乐会、请大手子来画画、推出全新周边玩具等举措自然不能缺席,而作为献给玩家们的最重头礼物,新游戏更是纪念活动的重中之重。
去年9月SEGA推出了由Wii移植而来的HD加强版《索尼克 缤纷色彩 终极版》,同时还宣布了即将推出早期四部作品的合集《索尼克:起源》的消息。感谢SEGA的邀请,我于前几日拿到了这部作品的正式版,并得以写下关于本作的评测内容。
总的来说,《索尼克:起源》可以称得上是一部真正的“炒冷饭合集”——它囊括了从MD时代的《刺猬索尼克》、《索尼克CD》、《刺猬索尼克2》与《刺猬索尼克3 & 纳克鲁斯》这四部作品,在此基础上又新加了点儿可供挑战和收集的小内容,对于玩家而言,显然它的“怀旧”价值要比实际游戏的内容要更重要一些。
聊聊“索尼克”
7月新番《异世界叔叔》中的一段对话似乎又勾起了许多老玩家们的回忆:从异世界反穿越回来的叔叔,向男主问出了一个振聋发聩的问题:SEGA和SONY,谁最后赢了?
SEGA在我个人的心里一直都是一个“古板却又倔强”的老大哥的形象——从FC对MD,从SS对PS,从DC对PS2,似乎SEGA一直在用一种非常具有特点但并非有效率的心态在主机游戏市场闯出一片天下。虽然大家现在一直在揶揄“SEGA已经过气了”,但对从黄金时代一路伴随SEGA成长的忠实粉丝而言,它仍然是一位沉睡中的王者,等待着苏醒的机会。
你说SEGA不思进取也好,落后时代也好,但他们毕竟是创造过“索尼克”这只超音速刺猬的公司,也正因为其的诞生,SEGA让当时的玩家领略到了“速度”的魅力。作为16bit时代的代表作,《索尼克》系列仍然是SEGA精神最有力的传播者。
在MD平台上,这只蓝色的刺猬在屏幕前永远都像闪电一样在飞速地狂奔。但又与同样是表现“高速”的赛车游戏相比,《索尼克》却更有一种“推着你不断前进”的感觉:鲜艳的背景在高速度下变得赏心悦目又应接不暇;伴随着跑起来的惯性和地图上设计的各种加速通道,玩家很难按下让索尼克减缓速度的反方向按钮;而索尼克本身则更是一个停不下来的急性子,它的造型,它的神态,乃至于它硕大的跑鞋,都无一不在昭示着这样一个理念——跑起来,不要停。
《索尼克》的规则玩起来非常简单,但地图上的各种赛道与陷阱的细节设计却又证明了它有着充足的丰富度和可玩性。正因为这样独特的气质,《索尼克》系列才能在当时的横版动作游戏中另辟蹊径,开拓出了一个超越世代的全新品类。而索尼克的形象,在欧美红极一时,在当时甚至能够与马力欧平起平坐。
不可否认的是,如果一定要拿现在的眼光去评价《索尼克:起源》这几部开山作品,自然它蕴含的那些鲜明的时代印记会让你觉得有些无所适从。然而我个人却认为经典之所以会被称之为经典,就是因为它的想法和创意是足够独特且不会被时间所冲淡。
“索尼克”系列能够从角色形象到玩法创意,从操作理念到整体呈现都保持的如此一致,无论是玩家还是开发者而言,它仍然有着让我们学习以及借鉴的价值。
所以这也是我为什么觉得时至今日,这个有着蓝色超高速刺猬的游戏仍然“值得一玩”的原因。
《索尼克:起源》包含的内容
正如我在开头所叙述的,本作是一个包含了系列初期四款游戏的合集。自然,这四款游戏也是奠定了索尼克“王者”之位的作品。回想一下我在小学的时候,基本上同学家里面玩的都是FC,很少有MD。所以当我在一个家里有钱的同学家里第一次看到初代的《刺猬索尼克》的时候,内心着实是收到了不小的震撼。
诞生于1991年的《刺猬索尼克》是一款典型的平台跳跃类动作游戏,玩家可以在高速前进的情况下,通过方向键配合跳跃,来一口气奔向关底或是对BOSS做出攻击。还记得小时候给我留下最深刻印象的还是在高速的情况下,操纵索尼克穿过长长的三百六十度大回旋通道所带来的视觉感受。
不过比较惭愧的是,《刺猬索尼克2》与《索尼克CD》并没有出现在我的儿童时光里(毕竟家里还是不给买MD),知道这两部作品还是在之前查资料的时候才了解到:在初代《索尼克》取得成功后,制作人中裕司去往世嘉美国的子公司,而设计出“索尼克”形象的大岛直人则在留在本部,两个人分别开发出了《刺猬索尼克2》与《索尼克CD》这两部作品。
《刺猬索尼克2》较上一作有了很大的改动——比如玩家们耳熟能详的配角“塔尔斯”首次登场;在本作中新加入了“双人竞赛模式”,玩家可以以分屏的形式相互比较成绩取得胜利;游戏的整体节奏比前作快上不少,难度自然也有提升。本作在92年发售后凭借优秀的游戏性与关卡设计大获好评,成为MD平台历史上销量第二的作品(第一名正是初代《索尼克》)。
《索尼克CD》发行于Mega-CD平台。作为SEGA在当年推广Mega-CD的主打作,这部《索尼克CD》摆脱了卡带的限制,拥有了更大的存储空间。于是游戏中的由东映制作的动画过场、大幅提升的配乐质量和更加丰富的游戏内容成为了玩家们在当时津津乐道的话题。这部作品采用了“时间旅行”系统,玩家可以操作索尼克穿越不同时间点,来体验同一关卡中不同的配置。系列中的重要角色艾咪和金属索尼克也在本作中首次登场。
而作为这个合集中的最后一部作品,我曾经在Xbox360上体验过《刺猬索尼克3 & 纳克鲁斯》的移植版本。本作中加入了三种属性护盾,同时还增加了塔尔斯带着索尼克浮空的连携技等新花样。最早的版本中,而在这部作品中,老朋友纳克鲁斯则是首度登场。
不过或许当时很多玩家都没想到,这个红色针鼹会在之后晋升为主角团之一,并在数十年后,成为了VR chat玩家无法忘却的“噩梦级”meme……
Do you know da wae?
老游戏的新变化
不过既然来到了全新的主机平台,要是完全原封不动的移植过来也的确是愧对“30周年纪念”的名义。所以《索尼克:起源》在原有游戏的基础上加了点儿新鲜玩意儿,比如在进入对应的模式的时候,玩家能够看到特意制作的全新动画,质量着实用心。
等到进入游戏后,玩家可以随时在四个作品中来回切换,同时玩家还可以通过拉近镜头来观看代表了四部作品的小岛上面的细节——比如蹦蹦跳跳的小怪和飞来飞去的BOSS。
除了游戏本身以外,《索尼克:起源》还加入了两个新要素:任务模式与博物馆。任务模式比较传统,玩家只需要按照要求完成关卡,游戏会根据任务的达成度来给与玩家金币奖励。金币可以用来解锁博物馆内的各种内容,而这些内容可以说是相当豪华——各种版本的游戏封面,当年用于宣传的海报物料,还有清晰度极高的插图以及各种未公开过的美术设计。
说实话,我更觉得《索尼克:起源》最有价值的部分也就是这里了。
说回游戏本身,《索尼克:起源》包含了四种游玩模式:周年庆模式、经典模式、BOSS连战模式和镜像模式。
顾名思义,经典模式尽最大可能还原了当时MD上的体验,而嘉年华模式则是把画面改成了16:9,相较于原版的4:3,拉长了画面之后的《索尼克》可视的范围变得更大,自然难度上也有所下降。
从画面的表现来看,《索尼克:起源》也基本上没有大的调整,仅仅是像素块放大,同时没有仿CRT的滤镜也让人感觉有些遗憾。另外游戏取消了原版的生命数限制,还加入了存档点系统,随时拿起,随时放下,大幅降低了游戏的整体挑战难度,使得任何人都能够找到《索尼克》的乐趣。
BOSS连战自然就是省略掉正常游戏中间的所有冒险环节,在0金环(也就是被撞一下就会死)的情况下与BOSS展开连续的战斗,颇有些难度,但如果成功通关后则会奖励解锁博物馆的金币;镜像模式则是直接翻转游戏,让索尼克从右到左快速移动,想要熟练通关还真的得适应一阵;另外《刺猬索尼克3 & 纳克鲁斯》中的“Blue Sphere”模式可以单独游玩,一些小游戏还可以通过使用金币来重复挑战,给游戏增加点新的趣味。
另外,游戏中还包含了成绩概览以及排行榜等各种常见元素。但总体上来说,《索尼克:起源》原作本身难度并不低,所以即便是为了迎合新玩家而做了一定的调整,它该难的地方还是很难,该练操作的还是得练。
总结
《索尼克:起源》中能够值得说道的新内容其实只有“博物馆”这一项,至于新增加的几个模式,实际上仍然有种“换汤不换药”的感觉。不过它的定位毕竟是“30周年纪念”,游戏内容好不好另说,走个形式还是很有必要的。
说一千道一万,它本质上还是个“炒冷饭”的合集,对于老粉丝而言无疑是具有不小的吸引力;而对于新玩家而言,这种古早的游戏体验倒还能称得上是一种“别致”。喜欢的话可以支持,如果实在无感,只是看看也是个不错的选择。