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广州的科韵路曾经被视为中国游戏第一街,最辉煌的时候,这条全长11公里的街道曾经聚集了7家上市游戏公司,市值超过千亿。
在过去,广东游戏圈的“科韵路精神”被描述为“开放、专注和吃苦精神”。然而,自从“上海f4”(米哈游、鹰角、莉莉丝、叠纸)成为游戏圈新贵,尤其是《原神》爆火,二游被带入全球游戏厂商视野中,内容向产品成为新趋势以后,广东游戏厂商从页游时代以来就具备的买量基因似乎正在拖慢他们的脚步。
所谓“科韵路精神”在如今也被广东游戏从业者视作“996”的美化之辞,因为换皮买量模式下滚服甚至“滚游”的现状,要求员工们要像流水线一般去赶工期。
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然而,就是这种看似有点陈旧,与二游常给人的年轻、精致、活力等感觉完全不沾边的广东游戏圈,正在逐步成为继上海之后的,中国二游市场第二极,也成为了面向z世代用户游戏产品的主要供给地之一。
2023年的冬天或许是中国二游市场最寒冷的冬天,整个2023年上线的二游中真正能说得上在二游市场站稳脚跟的只有《崩坏星穹铁道》和《重返未来1999》(以下简称《1999》)。
去年七月上线的二游《银河境界线》宣布于今年五月正式停运,从公测至停运,不足十个月
时间来到今年上半年,除了《女神异闻录:夜幕魅影》这种能保证下限的ip改编游戏以外,其它诸如《雷索纳斯》、《物华弥新》之流的表现都是不温不火,热度真正能对标去年《崩铁》、《重返未来1999》的其实是进入五月份后,因为二游圈引爆ml节奏而“从地狱中归来”的《尘白禁区》和库洛的开放世界二游《鸣潮》正式公测。
《尘白禁区》在ml节奏爆发,进入5月以后流水不断走高
而《重返未来1999》、《尘白禁区》、《鸣潮》这三款产品的共同特点是都和广东厂商离不开关系。其中《重返未来1999》由广州深蓝互动开发,其所有开发、发行人员也都在广东;《鸣潮》是由广州库洛开发,总部在广州、上海有分部,共同参与了游戏的制作过程;《尘白禁区》的开发商西山居则是总部位于珠海,主要制作团队在成都,而发行工作主要由珠海总部负责。
一直到7月份米哈游打出《绝区零》这张王牌,我们会发现,从去年到今年,整个二游市场的焦点,都逐渐汇聚在上海厂商与广东厂商的作品上,再加上第一次真正让二游产品破圈、被如今很多二游玩家称为“先帝”的《阴阳师》,也隶属于同样来自广东的网易(网易目前还有在研的二游项目《代号:无限大》)。
可以说在可预见的未来,国产二次元游戏的主要供应者将由上海厂商和广东厂商共同构成,上海和广东将成为中国二游市场的两极,然而广东圈在二游领域的探索之路其实和上海圈有所区别。
上海圈:成分纯粹,带着热爱与勇气上路
有人曾这样评价北上广的游戏公司,北京公司思维老旧,广东公司换皮买量,上海公司则充满了年轻的朝气。关于这一点,从当地行业龙头的情况就能知晓,“上海f4”中,米哈游和鹰角完完全全是靠做二游起家的,这两家公司也具有历史二次元脉络。
2011年,三个毕业于上海交大的年轻人出于对二次元文化的喜爱,成立了米哈游,而这家在日后成为全国甚至全球二游独角兽厂商的标语是,“技术宅拯救世界”。
米哈游初创团队合影
而如果问起《明日方舟》的制作人是谁,钟祺翔这个名字可能很多人都很陌生,但一说“海猫”,大家应该都有所耳闻。事实上,海猫在公共场合基本不用原名,一如他曾经在大学期间加入同人社团一样,对于动漫社团和周边活动来说,大家一般都有自己的圈内名称。
事实上,米哈游和鹰角的创始人,乃至于更多上海二游厂商的初创团队,很多人是一开始就喜爱二次元文化,甚至有同人社团的经历,并且亲自参与制作了很多同人内容。而二游在最初本来就是日本acgn文化的衍生产品,它本身便是以同人产品的形态诞生。
可以说,上海二游厂商的“二次元血统”其实相当正,他们因热爱二次元文化而汇聚,海猫曾说,在创业初期,团队里成员想的都是希望能做出自己为之自豪的作品,同时也是他们自己喜欢玩的游戏。这种因为热爱而诞生的游戏,自然最能吸引圈内同好,而这些人也是二游的第一批用户。
另一方面,上海本身也是中国二次元文化氛围最为浓厚的地方,国内二次元文化的先锋阵地b站也位于上海,米哈游的《崩坏学院2》、蛮啾的《碧蓝航线》在发行时都以b站作为主要阵地,而彼时苦于找不到变现路径的b站也通过手游发行的道路,成功在纳斯达克敲钟。
上海游戏厂商就像热血少年漫中的主角,他们带着热爱与勇气上路,凭借着年轻的热忱,一头闯进了游戏市场,又恰逢喜爱二次元文化的z世代用户逐渐长大,成为游戏市场的可观增量。可以说上海厂商占下中国二游市场第一个山头的过程,本身就像一个王道少年漫故事,所有的热爱与执着都得到了最好的回报。
广东圈:老兵与新战场
如果说上海二游公司的成功,是一个少年漫故事,那么广东游戏圈的二游故事可能更加严肃向,前者更多是基于热爱,而后者更多是基于商业机会。
与上海不同的是,广东游戏产业的发展历程比起二次元文化在国内的爆炸式扩张要更早。从1999年广州天河软件园科韵园区推出免租政策,大力扶持信息软件类企业发展开始,广州市乃至广东省就汇聚了大批的游戏公司。
而根据2023年广东游戏产业年会上公布的《2023广东游戏产业发展报告》,广东游戏市场营收规模为2450.8亿元,占国内游戏市场规模的80.9%,其中广东移动游戏市场营收规模为1847.8亿元,占国内移动市场规模的81.5%。
也就是说迄今为止,广东依旧是是国内最大的游戏市场,也有着最多数量的游戏企业,在这种情况下,广东的大量游戏厂商都有自身的成功经验,二游作为一个2013年前后才逐渐在国内展露的游戏品类自然很难获得厂商们的重视,在早期市场上甚至没有二游的概念,还未形成专门的手游品类。就比如《崩坏学院2》2014年9500万的年收入,在当时的头部游戏厂商面前,只能算一个还不错的成绩。
但事实证明,虽然二游的用户群体是z世代人群,玩家的需求也和端游时代玩家的需求不一样,但二游无论如何也是游戏,游戏制作人的眼界、硬实力、执行力都会直接影响游戏的品质。像上海二游公司那样,年轻人为爱发电固然重要,但如同广东游戏厂商那样,游戏行业老兵的经验亦能发挥作用。
比如说2016年上线,网易开发的《阴阳师》,这个让网易赚的盆满钵满的项目,甚至后续延伸出了“《阴阳师》+x”, 俨然成为了网易《梦幻西游》之下的第二大ip。
然后这个现在被玩家称为“二游先帝”的项目,它的制作人金韬的履历其实一点也不“二次元”,事实上他是一个不折不扣的游戏老兵。他早在2005年就在大宇(《仙剑》系列开发商)参与过单机作品《大富翁8》的开发,后面2009年又去了畅游做mmorpg《鹿鼎记》。
据悉,他在畅游期间就想要立项《阴阳师》,没有得到允许,随后他离开了畅游,转而在2014年加入网易。两年之后《阴阳师》一经上线就迅速闯进了当年畅销榜单前十,也是第一款真正意义上让二游破圈的作品,甚至在《阴阳师》之后,市场上结合米哈游《崩坏学院》的努力、才形成专门的二游品类。
如果说早期的《阴阳师》其特征与如今的主流二游有所区别的话(《阴阳师》一定程度上是靠pvp和数值驱动的游戏),那《1999》的例子或许更能说明“二次元成分不纯粹”的开发者,也能做出成功的二游。
《1999》的制作人,也是游戏开发商深蓝互动的ceo周剑,他的履历更加精彩。很多人都知道周剑在2020年成立深蓝之前,曾经是百奥家庭互动(广州百田)的副总裁,制作过另一款成功的二游《食物语》。
很多人不知道的是,在他2015年加入百奥之前,周剑曾就职于页游时代国内的龙头老大之一广州菲音,该公司旗下的页游《洪荒神话》月收入流水值曾超2000万人民币,后在2013年被中手游拿下改编移植权。另一款页游《凡人修真》甚至进入了韩国市场,由韩国娱美德wemade公司公司代理发行。
在2015年来到百奥之后,周剑先后作为制作人,主导了百奥旗下的《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目。在百奥的五年里,周剑不仅成功地实现了职业上的大跳跃,从页游跳转到了手游,从mmo跳到了二次元,还成功地为百奥打造了多款看家游戏产品。特别是《食物语》,自2019年上线以来,游戏的美术和剧情方面备受玩家的好评,游戏的出海成绩也颇为亮眼。
而离开百奥,创办深蓝之后,更是在二游市场已成为红海、竞争无比激烈的时代,靠着《1999》成功站稳了脚跟,也给广东的二游厂商们带去了信心——哪怕不是上海那一批第一时间入场、有所谓深厚“二次元基因”的厂商,依旧有成功的可能。
这些例子其实都一定程度上说明了,真正优秀的制作人,并不会被游戏的题材所限制,眼界决定了他们能洞察市场的需求,游戏制作的基本功和团队的执行力决定了他们能跟上市场的变动,及时拿出具有足够品质的作品。
如果说上海二游圈是怀揣着热爱与勇气上路的少年,开拓出了中国二游市场的荒地,那么广东二游圈就是一个久经沙场的老兵,当二游市场被他人占据先机之后,他们想要适应新战场就只能靠自己本身的素质水平——这是能够适应任何陌生环境的基本能力。
事实上,如果在行业尚未成熟的早期,还可以像米哈游和鹰角那样凭借团队自身对二次元文化的喜爱,去把自己的游戏当做二次元文化的衍生,吸引二次元圈层核心用户,作为自己的“启动资金”。在行业竞争日渐饱和的当下,为爱发电已经走不通,只有认真思考二游市场上还存在什么类型的产品缺口,才能找到机会。
二游市场已经从最开始靠着给投资人讲新概念、新故事就能融到资的蛮荒生长期,变成了如今赛道清晰、账目分明的商业战场。也许正是如此,有悠久游戏行业历史和无数业内老兵的广东圈,才能跟上脚步。
尤其是如今二次元文化的定义被不断拓宽,泛二次元文化用户和泛二游玩家的数量也越来越多,因此出于商业机会入场的广东二游厂商们,把二游当做具体的游戏类型而不是二次元文化的衍生,依旧能找到机会。
它们之中有很多都已经摸索出了如何在头部厂商的挤压之下进行生存,那就是一开始就将目标放在中体量产品上,不和头部厂商去卷“堆量”,而是用手头有限的资源,做风格化、差异化产品。
比如深圳畅娱在2022年上线的《流浪方舟》,避开了二游市场已经卷得昏天黑地的美术、音乐、剧情,而是选择像素风,做了一款注重gameplay的弹珠游戏。游戏在上线之初成绩非常好,一度冲进了国服畅销榜前十,尽管后续由于比较严重的运营问题,在去年年底停运,但这款游戏其实有一定成为爆款的潜力,制作组一开始在二游创新上的考量也值得人关注。
上文提过的《1999》不再赘述,同为新怪谈类,刚刚结束三测的《新月同行》,其开发商烛薪网络位于深圳,同样是来自广东的游戏厂商。而这款游戏融入了非常多的广东元素,比如场景中的香台、供桌、神像是广东居民家中常见的。
再比如中游戏中会出现粤式早茶、广式烧鹅等等,就连故事的主要舞台,南廷市,也一听就知道指的是广州市。这种带有浓厚地域特色的中式新怪谈二游,显然是其他地方的厂商很难做出来的,将地方文化特色与二游做融合,这也是广东二游厂商摸索出的新差异化道路。
一直游到海水变蓝
从广东游戏圈能够在《原神》过后的后二游时代,还能成为二游市场新的增长极来看,国内的二游市场其实还存在机会。从市场受众看,泛二次元文化用户依然是市场上的庞大群体,并且他们中的大部分还具有不俗的消费能力;从产品本身特点来看,二游凭借高于买量型游戏的利润率,以及高于数值向游戏的用户黏性,迟早会吸引更多游戏厂商入场。
腾讯这两年在二游市场的海投,就能说明腾讯其实是看好二游市场的。无论是深蓝还是库洛,他们都在项目研发的关键时期接受了腾讯的注资。这两年甚至还有腾讯亲自下场的《白夜极光》和《白荆回廊》(前者的开发商永航科技是腾讯的全资子公司,后者是由烛龙研发、腾讯发行,且今年二月,腾讯已经持有烛龙母公司网元圣唐87%的股份)。
《白夜极光》在2021年出海,国服于去年6月上线
问题在于,内容型游戏对厂商产能的要求,和如今内容型游戏整体上依旧存在人才缺口(这也是二游剧情文案频频暴雷的原因),再加上二游玩家用户黏度高导致他们格外看重游戏长线运营的能力,综和这些因素,二游也是一个高成本高风险的项目。
事实上,成功从来就不是一蹴而就,回到文章开头就提到的那三款广东厂商的作品,《尘白禁区》、《鸣潮》、《1999》都不是制作团队的第一款作品,甚至这些团队都不是《原神》爆火以后才涌入二游蓝海淘金的。
《鸣潮》大家都很清楚,库洛在此之前还在2019年发布了《战双帕弥什》,更早的还有《战场双马尾》;《1999》的制作人周剑更是久经游戏市场的历练,从他2015年进入百奥之后算起,他仅在二游市场沉淀了将近十年,更别说之前的其它游戏经验;
《尘白禁区》上线之前,西山居还开发过两款二次元美少女+枪支射击元素的游戏,《双生视界》于2019年年末上线,而《双生视界》的前作《少女咖啡枪》还要更早。
因此,在二游市场蓝海泛红、高度内卷清理出一大批参与者之后,无论是如今身处上海、广东的二游厂商,还是全国其它各地的中小厂商,既然选择留下来,相信国内二游市场的潜力,就要做好长期耕耘的准备。
毕竟广东二游厂商们珠玉在前,他们错过了首批进入二游市场的红利期,却熬过了2018年的版号寒冬,又熬过了后二游时代的高度内卷,就这么在已经泛红的二游市场之中不断往前游,一直游到海水变蓝。
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