其实在本人的印象中,周围很多朋友其实都是从《鬼武者3》入坑的该系列,作为PS2平台上的看家大作,三代的动作要素、解密其实都非常令人满意,剧情设计也是一如既往的令人期待。只可惜时隔多年,CAPCOM似乎已经忘记了自己还有这么一个IP。这个经典动作冒险游戏究竟有着怎样艰难的发展历程?本期我们就来一起聊一聊这个战国传奇系列三部曲的终结——《鬼武者3》。
未经发售一波三折
《鬼武者3》发售的前一年,对于CAPCOM来说是一个多事之年,在这一段时期,CAPCOM的众多作品遭到了前所未有的质疑之声,镇社之宝《生化危机》系列正处于全面革新之前的阵痛期;进入PS2时代之后与《鬼武者》系列同样得到极高评价的另外一款原创作品《鬼泣》则在二代遭遇了滑铁卢,辉煌不再;"NGC新作五连发"的决策引来了众多争议,而其中涉及到的游戏也鲜有成功制作。《混沌军团》等一些试验性的作品本身存在着诸多缺陷,难以成为市场上的主力。在这样的背景之下,在玩家群中保持着极高期待度的《鬼武者3》对于CAPCOM来说就显得更加重要了。从发售之前不遗余力的宣传攻势就可以看出,CAPCOM本社也对《鬼武者3》给予了极大的期望,夸张一点说,几乎是把《鬼武者3》当成了教命稻草一般。
除了金城武、让·雷诺(Jean Reno)两大影星联袂出演之外,CAPCOM当时在宣传中最着重鼓吹的便是系列首次全3D化。从《生化危机》以来,3D人物+2D静态CG背景就是CAPCOM屡屡果用的手法。在PS时代采用这种方法是受限于硬件机能。不过CAPCOM也在这一方面积累了相当丰厚的经验。以《鬼武者2》或者NGC版的《生化危机》为例,3D人物与20背景结合得非常紧密,整体感觉十分精美让人并无突兀之感。但是,在PS2时代仍然沿用这种手法,就难免获得了"技术力低下"的评价。在很多同类游戏中,例如《鬼泣》,CAPCOM也逐渐采用了全3D的制作方式。《鬼武者3》的3D化固然是进步,然而,CAPCOM在转变过程中的心态却值得商榷。从当时的一些制作者的访谈录中我们可以多次看到类似这样的话:"在欧美游戏界,人们认为使用2D是技术力不足的表现,是一种非常令人羞愧的行为。"这让我们不由得揣测:CAPCOM陷入了"为技术而技术"的误区,却忘记了技术是为最终效果服务的手段。只要最终效果达到了人们的期望,到底是通过何种技术手段来实现的又何必深究呢?
在CAPCOM的宣传中还提到了《鬼武者3》中使用的各种技术。例如高精度建模和粗糙建模的灵活使用,火焰效果,乃至游戏中角色的表情刻画等等。而最令人震惊的则是发售前所放出的一段预告视频,这段视频特别邀请了著名武打明星甄子丹担任动作指导,CAPCOM倾尽全力制作出了超绝的效果,无论是在画面细节还是整体流畅性上都几乎完美,值得一提的是,这段视频也获得了当年的最佳CG动画奖。这样的宣传攻势给人造成的印象是《鬼武者3》将是一个将PS2机能发挥到极限的作品,其效果肯定无与伦比。然而在了解一些3D制作知识的人眼中看来,却不由得在心中对《鬼武者3》的真实水平打上了一个疑问号。
2004年2月,《鬼武者3》上市了,人们终于得以亲眼见证它的实际画面。我们当然不能说它是失败的,事实上《鬼武者3》的画面效果在PS2游戏中确实可以划入一流行列。但一个不可回避的事实是,与发售前的宣传相比,它并没有如人们想象的那样具有划时代的意义。3D背景不可避免地带来了硬件负担加重,在背景上消耗的多边形增加了,在人物上使用的多边形自然而然的就要减少。如果单以人物建模的精美程度来讲,CAPCOM并没有做到他们所宣称的那样"不输于2D背景条件下的表现"。游戏中火焰水流等特殊效果,固然令人满意,却也并没有与其他PS2游戏拉开多大的距离。至于CG终究只是CG而已。事实证明,整个游戏中只有片头CG,也就是预告视频所使用的那一段具有较高的水平,而其他的CG大多敷衍了事,给人虎头蛇尾的感觉。所有的这一切让《鬼武者3》的前景蒙上了一层阴霾。
勇于做出改变的卡普空
《鬼武者》系列是以日本战国时代作为故事背景的。一代的故事起因,是幻魔化的织田信长侵攻稻叶山城,井且掳走了明智左马介的红颜知己雪姬,这才引起了左马介与幻魔信长之间的争斗。二代则是以信长企图剿灭具有鬼之一族的柳生家为导火索,展开了柳生十兵卫的复仇故事,而在二代中登场的其他角色,例如杂贺孙市,安国寺惠琼,在历史上也确有其人,并且的的确确与织田信长之间有着各种联系。
虽然在这两代的故事中都存在着大量虚构的成分,甚至有一些超自然、超时空的东西(例如二代中的机器人,飞空艇)等等,但是基本上还是以历史为蓝本,加以大胆的想象。相比之下,三代故事所描述的"织田信长超越时空侵略现代巴黎",就显得突兀了许多,给人一种"无厘头"的感觉。而将洗衣机、光盘、摩托车这些东西直接扔到《鬼武者》当中去,除了搞笑之外也很难说起到了什么正面效果。我们不能不遗憾的说:《鬼武者3》 在故事架构上,极大地破坏了一、二代以来所构建的"战国绘卷"、"武士活剧"的整体感觉。当然,这些要素的出现并不完全是坏事,谁又能料到多年以后的《鬼泣》系列中出现了这些要素呢?
如果要考究CAPCOM作出这种改变的原因的话,也许要追溯到一、二代在欧美地区的销量。尽管这两个游戏在欧美专业游戏媒体上也获得了不错的评价,但是日式风格过于浓重的故事很难引起一般玩家的共鸣,因此在市场上也很难吃得开,为了改变这种局面,CAPCOM所采取的策略是邀请让·雷诺这位著名法国影星加盟。而西方演员的加入,必然就会打破原有的故事架构。而从最后的实际效果来看,这也并非是一个明智之举,因为让·雷诺所增加的玩家数量只能说颇为有限,而因此造成老玩家们的不满则更加严重了。
迈向大众化,让更多新手也能玩的爽
《鬼武者3》并不是一部粗制滥造的作品,制作人在其中还是倾注了很多的精力,并且力图求新求变。然而,他们所采取的决策方向却在很多地方值得商榷。关于《鬼武者3》中对一闪系统的颠覆,其实不仅仅在一闪或者说动作系统等方面,在游戏流程的设置和节奏的控制等方面,我们也可以看出诸多痕迹,制作者正在试图使《鬼武者》这个游戏做出改变,让不擅长动作游戏的玩家能够更快接受这款游戏。当然这并不是一件坏事情,而且这也确实是当时游戏制作的趋势。
但是,《鬼武者》系列毕竟是从一代以来就确立了动作游戏经典的地位。它之所以得到了一致的好评。就是因为在游戏中既包含了"高玩大触向"的一闪系统。也没有忽视对动作游戏不太擅长的玩家。而在《鬼武者3》中,则很大程度上抹去了这种差异,使得玩家们很难从这个游戏中找到各种不同层次的乐趣。以上的种种原因,加上日本游戏市场整体低迷的状况,《鬼武者3》最终没有将这个系列的辉煌继续延续下去。
三部曲完结,系列新作成为有生之年
在发售之前,制作人稻船敬二就已经宣称"《鬼武者3》将是系列故事的终结"。过在听到这句话的时候,其实大多数玩家所抱着的都是怀疑的态度,在这个续作当道的年代,很难相信厂商会轻易抛弃一个富有盛名的系列,这无异与自毁摇钱树,后来的事实果然应验了大家的猜想,两年之后《新鬼武者 幻梦之晓》又出现在大家的面前,稻船敬二的说法是"《鬼武者3》只是故事的终结,而不是系列游戏的终结",emmmm......真香?
但是当玩家们试玩新作之后,却发现《新鬼武者》是系列的延续,倒不如说它是一部全新的作品,它大大加重了升级,收集等RPG类游戏的要素,而以往的动作系统则基本上已经完全改变得大相径庭。它已经不能再称作一个严格意义上的动作游戏,反倒是一个"带有动作要素的RPG游戏"。于是很多玩家们觉得,《新鬼武者》比起前三代反而退步了。
以上就是《鬼武者》三部曲的全部内容了,至于《新鬼武者》和其系列衍生作,其实没什么好说的,粉丝玩家一定会选择去玩,但是至于质量,玩家中褒贬不一的评价还是有道理的。如今CAPCOM的开发技术越来越逆天了,应用于《生化危机2重制版》的RE引擎也有着相当不错的效果,如果CAPCOM能够想起自己还有这么一个IP,来一份《鬼武者》三部曲的加料炒饭(重制版),那一定会再次获得玩家们的支持吧?只不过梦里啥都有,还是让我们期待着卡普空大哥的颠勺技术吧。