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玩过《永劫无间》手游首测后,感觉已很难翻车了
玩过《永劫无间》手游首测后,感觉已很难翻车了
就在上周大家都在调侃网易与暴雪复合之时,网易另一款重磅游戏《永劫无间》,pc、移动双端也都突破了自身成绩。端游4月新赛季第一天,steam同时在线人数突破37万,再创历史新高。而手游为期两周的首次对外测试,也以全网预约量超过2500万完美收官。2021年7月,《永劫无间》端游作为买断制游戏上线,不到2年销量便突破了2000万份。去年7月,游戏宣布转免,仅3个月后,全球玩家基数超4000万,直接翻番。上线不到3年,《永劫无间》端游已频频刷新国产游戏历史,在全民大乱斗的大道上一路狂奔。以擅长整活出名的《永劫无间》,在今年4月1日,也就是愚人节当天,放出了“新武器·手”的实机演示。这段密集融梗的整活视频,让玩家们忍俊不禁。在视频末尾,制作组还不忘为《永劫无间》手游首测做广告,宣布手游“启动测试”正式开启。这次,是真的“有手就行”。我想,《永劫无间》手游大概是永劫ip进一步全民化的重要举措。而2周的测试,也让玩家对手游到底能否“继承“端游内核,作出自己的判断。端游珠玉在前,玩家对《永劫无间》手游期望较高,制作组也很谨慎。在启动测试之前,《永劫无间》手游仅进行过一次线下小范围试玩会,尚处于“犹抱琵琶半遮面”阶段。而启动测试是《永劫无间》手游首次接受普通玩家大众检验,压力肯定是有的。虽然游戏制作人关磊此前已表示过,团队已经优化手游版操作,就算没有玩过端游的玩家也可以轻松上手。但玩家社区还是对此将信将疑,甚至已经联想到手游“四指搓玻璃”的喜感画面,可能无法还原端游的战斗手感。是的,端游推出改编手游时,操作手感、游戏还原度一直是玩家关注的焦点。甚至可以说,是端转手产品成功与否的关键。在手游刚刚兴起的年代,大量端游ip迫不及待地推出手游衍生产品。受限于当年手机硬件性能,以及操作习惯,厂商往往对端游内容做了大刀阔斧的削减,以适配手机。如此“超级简化”版的手游,味道就不对了,很难留住ip粉丝。再看看近几年的端转手案例,也不乏因操作和还原度而翻车的游戏。《apex手游》在移动端存在操作与玩法不适配的情况,最终被ea取消。《使命召唤:战区》手游,首发阶段存在较严重的掉帧、发热和画面模糊的问题,导致游戏体验不佳,再也没机会挑战《使命召唤手游》(腾讯版)。又如《最终幻想7:第一战士》将原作rpg玩法大改为战术竞技,游戏味道大变,上线一年即停服。手游版通过轮盘滑屏的操作,实现了端游上蓄力转振刀、跳跃震刀以及c振等较为复杂的操作。在实机体验中,当我的英雄蓄力时,只需滑至振刀处,便立马可以打断蓄力进行振刀攻击,不需要如端游那样跳跃或按c键打断蓄力,非常简单、直接。而作为深度端游玩家的编辑夏橘表示,振刀作为《永劫无间》重要战斗技巧,需要反复练习掌握,一旦进入战斗就“只记得最简单的振法”。而在体验手游时,感觉振刀很快地被其他玩家所接纳运用,配合上连招键,整个战斗节奏行云流水。一局战斗中,我也很快发现手游版其他简化操作的地方。比如英雄靠近道具即能自动拾取,有取舍时才需要玩家手动调整;又如将武器放入背包,会自动回复耐久;再如端游的返魂坛与货郎整合成了返魂秘商,更加方便寻找并复活。类似的简化调整还有很多,而《永劫无间》手游也考虑到不同玩家的操作习惯,允许玩家自定义键位,并在收官视频中承诺会进一步优化相关内容。操控上针对移动端的优化不仅提升了《永劫无间》手游爽快感,更降低了上手门槛。而关磊之前透露,手游开发团队曾做了一个原汁原味、复杂操作的手游版本。内部测试中发现,连最硬核的策划都“吃不消”,于是一步步迭代成现在的版本。在多项调优下,就算没玩过端游,凭借过往吃鸡游戏经验,我也很快上手《永劫无间》手游,迅速拿下首胜。那么制作组降低了操作难度,会不会导致手游版不是永劫那个味了呢?我的答案是:不会的。一进入游戏,老玩家就能看到宁红夜、天海、胡桃、迦南还有季沧海等老朋友,一股熟悉感扑面而来。熟悉的声音、熟悉的招式以及熟悉的竞技玩法,相信会让老玩家“一秒入戏”。抛去上述表面上的包装手法,《永劫无间》手游的内核与端游一脉相承。在战斗中,我的英雄飞檐走壁,各路武功齐上阵的快节奏战斗,与端游是一致的。与对手狭路相逢,战斗“猜拳”式出招,蓄力、振刀或是普攻相互克制,还看我见招拆招。每场战斗无论成败,总是紧张刺激,都让我意犹未尽。夏橘告诉我,《永劫无间》手游操作简化,无限精力、对局沉浸,更适合碎片时间游玩。我能感受到身为老玩家的她,很认可《永劫无间》手游的还原度。因此,《永劫无间》手游其实是在还原度与轻量化中取得了平衡,保留端游韵味的同时,进一步做出了创新。《永劫无间》手游首测,更主要目的还是验证游戏核心玩法。目前来看,轻量化的核心玩法已经获得了玩家们好评。当然《永劫无间》手游还有提升空间。游戏一些英雄的平衡性问题较为突出,如天海(大佛)、季沧海(火男)能力超模,制作组表示已经关注到了。此外飞索误触的问题,可能还需要制作组再考虑考虑ui。至于玩家诟病较多的游戏画质问题,我倒觉得问题不大。去年12月成都“突然”试玩会上,游戏画面细腻,特效精美,我挺满意。因此玩家可以期待后续开放高画质。相比游戏画质问题,我更担心游戏能否兼容更低端机型,以及高画质下手机发热情况如何。夏橘结束测试后认为,手游版目前武器池还是太少,性能表现有待进一步提升。但这毕竟是首测,待游戏上线后,相信游戏的优化和内容的丰富度都会大大增强。就我个人的体验而言,《永劫无间》手游玩法更加轻量化,玩起来更爽快,有望进一步扩大玩家群体,把ip的热度继续发扬光大。《永劫无间》手游在端游这块珠玉的基础上,进一步做出了玩法轻量化的探索,首测质量已经赢得我身边新老玩家的认可。尤其是夏橘,仿佛又让她回到了端游内测的时候,沉迷且不舍。武侠动作竞技这个细分品类上,似乎目前只有《永劫无间》一个游戏在开拓。缺乏可参考对象的情况下,《永劫无间》每一步尝试其实都是摸着自己过河,目标自然是不断地超越自己。而官方打出的“动作竞技,只此一家”的口号,不仅是对自身的自信,也表达了要做好做强的决心。《永劫无间》手游会不会在运营过程中与端游走向不同的发展方向,实现更多端游没有的玩法呢?我期待看到在下次测试更加完善的《永劫无间》手游。