發行老闆:獨游發行已陷死循環,想活下來「你必須便宜或者很貴」

進入2024年以來,雖說遊戲市場上的爆款數量似乎比去年更多,但與此同時,業內裁員潮卻也比2023年來的更為猛烈,尤其是海外成熟市場。

最近,從業多年的獨立遊戲發行公司創始人mike rose表示,獨立遊戲發行如今已經陷入了死循環,並且認為目前有兩種遊戲可以推給發行商,「要麼很廉價,要麼貴到死」,在兩者之間的任何遊戲都可能會被淘汰。

這個觀點發佈之後,引起了海外同行熱議。很多人認為,rose的態度有些悲觀,目前的現狀是遊戲市場發展的必然結果,如果不是疫情帶來的增長,行業或許早就開始改變了。

以下是gamelook整理的內容:

這些年來,mike rose創立的英國獨立遊戲發行商no more robots推出過不少成功的獨立遊戲,自從2017年開始,這家公司就有很多產品面市。

如《not tonight》、《yes, your grace》、《hypnospace outlaw》、《let』s build a zoo》、《spirittea》和《descenders》等。後者是這家發行商簽署的第一款獨立遊戲項目,而且到現在還是其最成功的一個。2018年推出的時候,它填補了極限運動遊戲的空白,並且還即將迎來續作《descenders next》。

對於no more robots和創始人rose而言,《descenders next》的公布代表着一個里程碑時刻。這是一個反思該公司七年前邁出第一步之後發生了多大變化的機會,比如從那時候起,業務是如何發展的?然而,rose稱這幾乎是「完蛋了」。

遊戲市場內爆即將到來,所以做好準備

這是個相當直白的評價,但隨着裁員潮席捲了整個行業,遊戲工作室和發行商都像蒼蠅一樣被吹落,或許沒有人會反對這個說法。rose解釋稱,經濟衰退有些深層次的原因,社交隔離導致行業快速增長,隨後的過度投資和增長預測都是不好的。俄烏戰爭帶來的經濟影響、併購潮導致大量工作時和發行商被大企業屯兵,以至於讓人產生了ipo代表着應許之地的錯誤信念。

rose認為,這一切只會導致一個結果:市場內爆。但發行商們可以做什麼存活下來嗎?或許是有的。

對於初創公司,他表示,是時候承認平台方不再為小型發行商利益服務了,「新形勢的問題是,當no more robots開始時,我所做的一切都不再可用了。當steam夏季促銷發生時,拿到這些推薦位的價格絕對是3a級的。過去,夏季促銷會消耗我們一年的運營資金,現在它只是一個很小的提升。」

rose說,在微軟、索尼、ea和其他主要遊戲公司選擇將以前可能是主機獨佔的遊戲帶到pc上之後,獨立遊戲在steam上被邊緣化了。「steam賺的錢更多,但其中50%的收入是由1%的遊戲產生的。」

他認為,要解決這個問題,一部分需要真正降低作為發行商所承擔的風險,從長期來看,不要只關注指數級增長。更多的公司需要接受這樣一個事實,即遊戲的成功不一定是快速擴張和排行榜冠軍的代名詞,而是更務實的生存。

rose表示,「2022年之後,當一切看起來都要完蛋的時候,我們就停止了簽署新項目。很長時間以來,我們都不再簽署新協議,因為我覺得這是個死循環,我們需要做的是更好地從已經得到的產品類別賺更多錢,我們也做到了。過去兩年里,我們進入了一個不可思議的循環,雖然聽起來有些功利,但我們從我們簽署的遊戲轉到了每一分錢。」

「我們已經簽署的遊戲收入比以往更高,因為我們很重視它們。但今年早些時候,當所有人都開始關門的時候,我開始意識到,入股我們那麼做,就會不有很好的發展。如果我們沒有遊戲,隨後會發生什麼?我們新計劃是簽署一些新遊戲,但它們都是很便宜且快速能發佈的項目。」

rose解釋說,這些項目能被簽署,是基於他們需要數月、而不是數年的時間來研發。這也意味着從遊戲披露到發佈的時間差會更短,給了它們在消費者心目中留下印象的機會。他補充說,「過去的幾個月里,我們簽了5個新項目,都計劃在明年推出,希望它們都能很快回本。然後,如果其中的幾個真正表現出色,我們會考慮放到switch上,或者看看是否加入game pass。」

這是一個可能無法帶來銷量「爆發」的方式,但這就是關鍵所在。簽署低風險項目的時候,no more robots不需要每次擊球都做到全壘打。

對於競爭激烈的問題,很多同行認為,獨立遊戲開發者正面臨著獨立音樂家和部分獨立電影製作人多年來一直遭遇的問題:可玩的遊戲太多了。就像音樂一樣,每天都有成千上萬的新遊戲/專輯發佈,所以除非你已經有了一個固定的用戶群或幸運的機會,否則你的東西肯定會被忽視。

很關鍵的原因是,所有媒體類型的門檻都越來越低(甚至過低),會導致市場產品數量泛濫,一些遊戲是好的,很多都不好,但消費者是很難分辨的。

尋找發行商?你最好是「非常便宜或者特別昂貴」

如果你覺得這一切聽起來有些悲觀,rose也是這種看法。不過,能夠幫助拯救一個之前沒會走就想跑的行業,也許還有更多憤世嫉俗的空間。他說,「我經常覺得自己是個又老又愛抱怨的白人,我認為人們就是這麼看我的,我自己也是。但這是有充分理由的。去年,一些新聞網站聯繫我,比如『我們在做年終總結,看看2024年發行商會發生什麼,我們聽到了很多積極的事情』。」

「我的郵件回復說,我不知道你們是從哪裡聽到的消息,但它們是錯誤的。明年只會更糟糕,沒有另一種說法,很顯然,我們看到了今年的發展。人們說『活到2025』讓我悲傷,因為他們認為那時候會更好。我理解樂觀主義的觀點,或許成為悲觀主義者會讓我折幾年壽命,但我也因為悲觀才讓公司業務持續了下來。」

他表示,很多時候,no more robots原本可能會走向瘋狂,在公司發行了一些爆款之後,總有人告訴他招聘更多人。但他確信,好時光不會持續太久,而且如果他相信公司能免受衝擊就是個傻瓜。成功不是永恆的,這是他一直在強調的事情,也是no more robots生存的關鍵。

這讓開發者怎麼辦?rose認為,目前有兩種遊戲可以推給發行商,「要麼很廉價,要麼貴到死」,在兩者之間的任何遊戲都可能會被淘汰,他說,有些發行商會向他們一樣選擇低風險、低成本的遊戲,但也有發行商,比如devolver這樣的公司簽署更高數額的遊戲,比如40萬美元左右,然而這個數字對no more robots而言太高了。

rose說,他個人層面依然想有開發商提交項目,但很重要的是開發商可以理解並有效溝通他們的需求。「有時候他們要的資金太少了,他們說某個項目可能只需要不多的時間而且成本很低,因為研發人員都住在生活成本低的地方。」

他認為困擾開發者們的另一個誤解就是,研發時間越長、銷量就越高。rose補充說,「這不是真的,如果說有什麼不同,你現在看到了,尤其視覺方面,玩家越來越不在乎,我覺得如果你做的遊戲超過一年,那麼之前增加的東西可能都沒用了,這很難,因為到時候有些類型的遊戲無法製作,但很不幸,現在就是這樣。」

對於rose的悲觀,同行們認為,市場目前競爭激烈,主要是研發門檻降低,導致市面上遊戲產品數量劇增。還有人引用steven king的話說,「如果有人發佈的文章能夠賺到交電費的錢,我就認為這人是個專業作家。門檻很低,但依然有很多有才華的寫手達不到要求,因為市場太飽和了。」

面對激烈的競爭,遊戲品質不再是決定成功的關鍵(前提是不要太差),否則,如果沒有營銷,就很難成功。

「你可以做一款令人印象深刻的獨立遊戲,並且玩過的每個人都喜歡。但是,如果你把它放到steam上而且不做任何營銷,沒有人會買。或許,你的個別親朋好友會玩,或許還有一兩個恰好遇到並且想嘗試的人,但想要僅僅靠質量就能起飛,很難。」

有人舉例稱,《among us》實際上就是個很好的例子,這款遊戲走紅之前,已經發佈了2年,但它一直默默無聞,直到一些隨機的主播發現了它並上傳了一些遊玩視頻,突然間它就爆發了。現在,這款遊戲將其成功拓展到了衍生產品、商品和所有好東西。遊戲的品質在第一次發佈和第一次爆發之間並沒有改變,這完全是運氣使然。

同行建議:不要盲目跟風對標3a

對於獨立遊戲的困境,不少同行認為,儘管rose說的話令人沮喪,但研發時間和銷量對比上,很多獨立遊戲開發者在用不可持續的方式做3a標準的遊戲。

每年都有很多高質量優秀、有趣且獨特的遊戲發佈,這些遊戲的數量是在不斷增長的,而並非減少。

但獨立遊戲在價格方面有一個死亡黑點,就是要麼便宜,物有所值,要麼高端,提供類似2a或3a的體驗。反而是那種25到40美元的定價範圍,才導致了獨立遊戲的死亡。「它足夠高,不會被視為一時衝動的消費,也足夠低,無法提供高端體驗。我認為很多「失敗」的獨立公司通常在這個價格範圍內失敗。」

在圖形表現力方面,獨立遊戲永遠無法跟3a遊戲相比,但他們能爭的就是做強大的藝術風格和世界構建,或者就是低端遊戲以及少數品類。

另一個比較大的問題是,獨立開發者在做遊戲之前也沒有做足夠的市場調研,找一個品類或者沒有被充分開發的品類或場景並加以利用,找到自己的遊戲可以大放異彩的點。許多開發者都在追逐潮流,或者幾乎能千篇一律的獨立遊戲。

有網友評論說,「除非你的遊戲非常出色,並且提供了該品類其他遊戲沒有的東西,否則就不要做,而且這種遊戲只能有這麼多。」

當然,最好的案例就是《星露穀物語》,concernedape並沒有重複造輪子嗎。但他對於一個沒有被充分開發的品類有熱情,而且對自己的產品預期很低,作為一個業餘愛好來做,並且交付了比較權威的「農場模擬」。《星露穀物語》的定價很高,有足夠好的圖形和聲音,探索了一個被遺棄的品類,而且有很優秀的玩法,這才是它能成功的原因。

一位開發者表示,多年來,遊戲行業一直在進行重大轉變,疫情的出現只是延遲了一段時間。

「我認為大多數沒有沉迷於網絡遊戲的玩家都在尋求更新穎或獨特的體驗。只是做一款好遊戲是不夠的,你的遊戲要麼提供獨特和新穎的東西,要麼就要達到非常高的品質。試想《balatro》、《吸血鬼倖存者》與《艾爾登法環》、《博德之門3》,這樣的遊戲可以在當前的市場爆發,但《星際爭霸》或《蜘蛛俠》這樣的遊戲就遭遇了挑戰,而這些遊戲本身也「足夠好」。」

還有人談到了遊戲促銷的影響,尤其是steam促銷對獨立遊戲價值的影響,「人們不願意買遊戲,是因為他們發現可以等待遊戲促銷,然後在促銷的時候買很多遊戲,但卻沒有足夠的時間或者興趣玩那麼多的遊戲,這會導致他們接下來更可能會推遲全價買新遊戲,然而接着等促銷。哪怕是高品質遊戲,也被很大幅度貶值了。」

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