《最終幻想7 重生》:重頭戲不只是「泳裝蒂法」

文/白妖

時隔4年之久,《最終幻想7重製版》的第二部作品《最終幻想7 重生》終於和大夥見面,克勞德一行人也將從「逃離米德加」這一新的起點開始繼續冒險。至於此前放出的諸多資料中所透露出的開放世界,不僅顛覆了第一部的線性流程設計,同時也讓不少玩家產生了更多的期待。

實際上手遊玩之後,《最終幻想7 重生》給我的感覺的確足夠優秀,在第一部的基礎上讓各個方面都有所升級,而不僅僅是劇情層面的延續。

改良式的劇情

對於重製版《最終幻想7》的劇情,製作人曾明確表示在劇情敘述的順序上有一定的變化。比如最典型的按照原本順序,應該在《最終幻想7 重生》中進行探索的「五台」並沒有出現,會將其留到第三部。

在變換劇情敘述順序的同時,《最終幻想7 重生》也將原作一些邏輯過於生硬的劇情進行了改編,讓其在觀感和體驗上變得更加流暢。與改良後的劇情相對的,是本作有了飛躍式提升的過場演出,除了推進主線劇情時的大段cg,部分戰鬥場景也有着十分優秀的表現。

或許是考慮到部分玩家熱衷於戰鬥而對大段的播片不太感冒,《最終幻想7 重生》出現了近20種小遊戲,並且分別填充在各個章節當中,比如儀仗隊表演就以音游式的操作表現了出來,還有海豚衝刺等類似賽車遊戲的玩法。這些小遊戲的出現的確能給玩家帶來有別於劇情、戰鬥的全新樂趣。

當然,為了避免劇透,有關劇情的內容很難細聊。至於本作在這方面美中不足的地方,可能就是某種程度上「逼迫」着你選擇效能模式遊玩。因為儘管畫質模式提供了更高的分辨率和遊戲畫面,但幀數的明顯下降對於有了大量即時戰鬥內容的《最終幻想7 重生》來講,顯然是有些無法接受的。

中規中矩的開放世界

這部分內容可能是《最終幻想7 重生》和第一部相比區別最大的地方了。

比起第一部的線性流程,打從一開始《最終幻想7 重生》就給出了半開放世界的基本設定。伴隨着劇情不斷推進,主角團所在的地方不斷改變,期間則會解鎖一塊又一塊的區域地圖,而在剛剛解鎖周圍區域的時候,開放世界中用起來簡單快捷的「快速移動」是無法使用的,只有將該地區的主線劇情推進到足夠的程度,玩家才可以進入到可以自由探索、自由行動的「開放時間」。

此時你可以回過頭去搞定幾個支線任務,甚至回到之前忙於推進主線而忽略的某個地方,不用擔心和以往那樣主線一過,就再也回不到過往的某個地區了。除此之外,玩家想要在各個地區召喚陸行鳥來代步,都需要先完成對應的陸行鳥捕捉任務,而相當一部分地區的陸行鳥都有着自己獨特的技能,比如有的陸行鳥能夠攀岩,有的能藉助蘑菇擁有極為誇張的跳躍高度。

但說老實話,《最終幻想7 重生》的開放世界設定只能算是中規中矩,甚至有那麼一股純正的「罐頭味」。每到一個地區都可以開啟所謂的通訊塔,然後地圖上會明確標識出所謂的「生命點探索」等支線任務,通過這些分支任務來提升該地區的探索度,藉此可以在乍得利那裡購買有限制條件的各種物資。

這些開放式內容中有中規中矩的qte環節,也有稀鬆平常的尋物找人、怪物討伐,單憑任務本身的獎勵而沒有劇情層面的反饋,這些同質化的地區內容很快會讓人失去反覆遊玩的動力,然後在後續的區域重新將《最終幻想7 重生》當成一款線性流程的遊戲來看待,而不會選擇去探索整個「開放世界」。

全面升級的戰鬥系統

和第一部一樣,《最終幻想7 重生》依然保持着atb和act相結合的戰鬥系統,並且比之前增添了額外的樂趣。

事實上,《最終幻想7 重製版》的戰鬥系統在我心中一直是相當獨特的,十分暢快、激烈的即時戰鬥,恰到好處的角色切換搭配上具有時停效果的技能選擇。可以說,《最終幻想7重製版》在保證玩家爽感的同時,兼顧了純atb戰鬥系統的策略深度。

此外,全新的魔導書設定同樣讓動作元素變得更為豐富。

魔導書類似於很多rpg中常見的技能樹設計,通過升級和技能書提供技能點數,玩家可以自行為每個角色解鎖相應的天賦和技能。其中有諸如「增加最大hp值」、「增加5%傷害」等簡單粗暴的效果,也有不需要mp就能釋放的屬性魔法,以及全新的雙人聯手動作,讓玩家有了更多的輸出方式選擇,同時一定程度上減少了平砍積攢atb條的空白時間。

此外,「聯手能力」的出現不僅讓角色有了更多強力技能的釋放選擇,同時還會附加額外的增益效果,比如部分「聯手能力」可以讓兩名合作角色的atb槽上限暫時提升到三格,讓角色擁有更高的短時間爆發。

在《最終幻想7 重生》中還給主角團加入了新角色,有些美中不足的地方在於隨着新角色的加入,各個角色之間的強度變得有些不那麼均衡,進而導致玩家如果想要更為輕鬆的戰鬥,就必然要將新角色「尤菲」加入隊伍當中。作為一名新角色,尤菲能夠通過「投擲手裏劍」在遠程和近戰之間進行切換,超高的輸出和較快的atb條積攢速度,也讓她比起原本的幾位角色要顯得強力許多。

不過值得一提的是,隨着主角團人數的不斷擴充,玩家可操控的隊伍人數依然維持在三個,為了給那些不在隊伍中的角色足夠戲份,《最終幻想7 重生》也給出了更為不同的設定。儘管主線故事並未明確分成兩條路線,但玩家操控的隊伍和其餘角色組成的隊伍往往會分頭行動,有時會以劇情安排的方式讓雙方去執行不同的任務,有時則會分別操控兩隻隊伍,從不同的路線前往「會合地點」然後進入過場動畫。

過猶不及

說真的,在我的遊玩過程當中《最終幻想7 重生》的過程中,並沒有發現太過明顯的缺點,最多也就是開放世界的設計算不上出彩,但也很難稱得上敗筆。唯一有些影響遊戲體驗,甚至讓我感到有些頭疼的,是《最終幻想7 重生》中數量龐大的小遊戲環節。

聽起來有些前後矛盾的觀點。畢竟我前面還曾誇讚本作的主線劇情和小遊戲之間的結合,但問題就在於:它實在是太多了。

不得不承認,在早期遇到的時候,我對於這些設計精彩、手感優秀的小遊戲還是很喜歡的。其中最為典型的就是幾乎遍布整條主線,能夠和各地npc對戰的卡牌小遊戲「女王之血」。對戰雙方在5*3的棋盤上進行戰鬥,最終勝負則以各自每列卡牌的戰力點數之和為準。

不同卡牌的費用不同,能佔領的格子也不同。同時還有一些卡牌具有額外的特殊效果,比如包括「聖櫃龍」在內的能破壞對方卡牌的特殊牌,以及每當有敵方卡牌消失就會提升自己戰力的特殊牌。這種在棋盤上和對手廝殺、勾心鬥角的體驗也別有一番樂趣,我也很樂意在持續推進主線劇情之餘,打上兩局牌休息一下。

可隨着主線劇情中大量小遊戲的出現,會很大程度上影響玩家推進劇情的進程,讓原本很有樂子的小遊戲變成一種故意拖慢劇情節奏的敗筆設計。比如在儀仗隊表演時給出的音游式操作,以及在遊戲中期出現的陸行鳥比賽等等。其中某一章節(盡量不劇透吧)更是幾乎完全用小遊戲填充而來,我在推進該章節的時候逐漸從最初的興趣滿滿,到最後只想儘快結束這個看上去完全沒有盡頭的小遊戲合集。

總結

改良的劇情、再次提升的過場演出給玩家帶來了更好的沉浸式體驗。

加入了聯手能力之後,戰鬥環節以及輸出方式和以往相比也有了很大程度的改變。將太多小遊戲塞到主線劇情里這個操作讓我在推進主線時有些不適,我很難說《最終幻想7 重生》還有什麼更大的缺點——甚至回過頭來再看時,反而會有想去將某個小遊戲單拎出來玩玩的念頭。