國外網友都連連叫好?中國《黑神話:悟空》的成功,預示了什麼?

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這幾天,網上的熱門話題,當然是8月20日正式在steam平台上線的國產3a遊戲大作《黑神話:悟空》。

當然了,大伊萬平時很少玩遊戲,玩起來的遊戲也都比較無趣,對這些遊戲的分類(什麼魂類遊戲)是真的不知道,咱們就單純說一說數據和數據背後的意義好了。

遊戲的爆火

從數據來看,大伊萬找了一下《黑神話:悟空》的銷量和同時在線數,根據財聯社援引國外市場研究公司vginsights的預估數據顯示,《黑神話:悟空》自發售以來,3天內在steam平台的銷量已突破840萬份,好評率超97%,總收入已超4億美元。

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目前遊戲的熱度還在持續上升,根據高盛的預計,《黑神話:悟空》的最終銷量在steam,wegame等遊戲平台的總銷量可能超過2000萬,這個熱度已經接近2022年上線的現象級遊戲「艾爾登法環」的水平。

而從同時在線數來看,《黑神話:悟空》的同時在線數也在水漲船高,在8月22日已經達到了steam平台日在線數240萬的水平。

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要知道,這可是星期四,是個工作日,有大量的玩家買了還沒有去玩,但即使如此《黑神話:悟空》的日同時在線數已經衝到了steam歷史第二高的水平,前面只剩下堪稱神作的pubg(「吃雞」)單日360萬的在線數。

實際上,考慮到從今天開始的周末假期,以及已經熱度爆棚的《黑神話:悟空》,大伊萬覺得這遊戲的同時在線數衝到歷史第一也不奇怪。

國產3a的崛起

一部現象級的《黑神話:悟空》意味着什麼?大伊萬覺得起碼意味着兩點:

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第一點,3a級遊戲大作的遊戲市場基本走通了。咱們都知道,長期以來國內的遊戲市場,幾乎可以被算作是各種手游、套皮手游的代名詞,什麼「是兄弟,就來砍一刀99級」諸如此類,充斥着各種低質量作品。似乎只有做這種高重複性的,已經被充分驗證了的遊戲商業模式,才能在遊戲市場里賺到錢。

這也確實賺到錢了,但問題是用戶體驗也就那樣,你服務了一部分細分的用戶群體,而還有一部分對遊戲質量要求極高的用戶群體,對這些遊戲手游明顯不太會買賬。結果就是,這一部分細分市場都被國外的遊戲公司給搶走了。

大伊萬雖然不怎麼玩遊戲,但是這些年在微信群里看大佬們討論的3a級遊戲作品,包括但不限於《只狼·影逝二度》、《老頭環》、《死亡擱淺》,沒一個國產遊戲,等於是把這部分細分市場拱手讓人。而現在隨着《黑神話:悟空》的出現,在國產、原創、高質量3a級遊戲大作上,又補上了一塊短板,補齊了一塊市場的細分領域。

從《黑神話:悟空》的銷量來看,即使做不到2000萬的銷量,做到1200萬的銷量,那麼也有32個億的收入,去除給平台分成的三成,去除開發的幾個億,這遊戲妥妥的能賺到10個億以上。如果後續再出些dlc的話那賺的更多,能細水長流地賺上好幾年,也算是發了大財了。

這毫無疑問地證明,只要是認認真真、沉下心來、願意做三四年冷板凳開發3a遊戲的公司,儘管前幾年是在純燒錢,但是厚積薄發後,是能真的賺到錢,而且是賺到大錢的。一旦能賺到錢,就會吸引資本投入,一旦有資本投入,就很容易形成良性的、正向的循環。

所以從這個意義上來講,《黑神話:悟空》大賣了,意味着國內用心去做3a遊戲的這個商業模式走通了,後續就等着正向循環吧。

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第二點,深挖男性消費市場成功了。這幾年提到男性消費市場,大家都能拿出來那張世界名畫——男性的消費力排在狗後邊,某種意義上來說,各種製作低劣的手游,也是拜男性消費市場低迷所賜——消費力比狗還差,很難進行長線投資。那就只能騙男性手裡邊的一點閑錢,能騙多少是多少,有土豪就稍微多刷點,沒大哥就看個樂呵、圖個需求的即時滿足。

也就是說,類似於《黑神話:悟空》這種世界觀宏大,內涵深邃,有大量的細節需要不斷挖掘,對系統硬件配置要求比較高,主打男性長期消費力的3a遊戲大作,在這種情況下是很難賺錢的。

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但現在,《黑神話:悟空》居然賣爆了,而且不僅爆了,甚至除了本體,連硬件都爆了,除了硬件,連周邊都賣爆了。這意味着什麼?意味着原本大家以為低迷,沒有消費力的男性消費市場,這潛能一下子被發掘出來了,資本突然發現,男性手裡邊是有錢的,是能夠撐得起長線消費的,不單單拿一些劣質的、即時滿足的消費形式就能滿足男性的。

那麼接下來,資本市場會怎麼做,相信大家都清楚。一直說發掘內需,男性消費市場的內需不就這樣被發掘出來了嘛,說真的,這對咱們主打男性向的軍事、科技類博主來說,都是前所未有的好消息啊。

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除了在資本市場領域的這兩大利好——走通了3a遊戲大作這種商業形式,對男性消費市場的發掘進一步深入,這幾天大家討論的最多的,還是《黑神話:悟空》在文化輸出上潛移默化的影響。

遊戲本身就是文化、乃至意識形態輸出的載體,這本來就是一個共識,你們想想是有多少人在玩了《榮譽勳章》和《使命召喚》之後,才對第二次世界大戰歷史感興趣的?

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就拿大伊萬自己來說,也正是2014年接觸到了《羅馬2:全面戰爭》才開始研究羅馬史的,時至今日咱依然是「精羅」一枚,各平台的網名幾乎都是羅馬人的名字,後來又打了《拿破崙:全面戰爭》,找來了許多法國革命史和拿破崙的人物傳記閱讀。

儘管《羅馬2:全面戰爭》和《拿破崙:全面戰爭》本身內涵有限,只是策略類、戰爭類遊戲,但是大伊萬從遊戲中對這兩段歷史的了解,這兩段歷史對大伊萬的影響和塑造,已遠遠超過了遊戲本身的意義。

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這次《黑神話:悟空》同樣如此,目前以steam平台的下載量來看,這款遊戲除了在中國大陸的下載量位列前茅,幾乎在全世界所有國家都是如此,唯一下載量排在後面的據說是土耳其(?騎砍之國)。

而隨着《黑神話:悟空》的大賣,連x等國外社交平台上都在逐步掀起討論的浪潮,不僅在討論劇情本身,還在討論遊戲的世界觀,討論遊戲的製作基礎《西遊記》,這一下又把咱們的古典文學作品給推出去了,而且是完全通過潛移默化,完全主動,而非被動式的填鴨推出去的。

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在這一過程中,國外的遊戲博主事實上起到了推介、推廣的作用,說真的,一部《黑神話:悟空》的作用,怕是比花了大價錢在國外搞宣傳,用處大得多,而且不僅讓更多的外國人了解了我們的古典美學,我們的古典文學藝術,還賺了大錢。

未來的國產3a

所以,現在有了《黑神話:悟空》,我們就更期待國產遊戲未來的發展之路了。

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當然首先,咱們還是不要急。畢竟,即使是從3a遊戲大作的出品周期來看,要打磨一部高質量的3a大作,沒個三四年是沒戲的,即使現在因為《黑神話:悟空》的大賣引得資本紛紛進場,真要拿出成品來,最起碼也是2027年左右的事情了。

而從另一個角度來看,3a遊戲大作本身的出品數量就非常少,每年能出個一部兩部精品之作,已經是超出預期了。3a遊戲大作,可以說是需要靈氣,需要財力,需要人力支撐,多種因素綜合起來,才能拿出的作品,完全可以說是妙手偶得。

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而咱們現在,有能力製作3a遊戲大作的,也就是製作了《黑神話:悟空》的遊戲科學。因此,在《黑神話:悟空》出現後,我們可能要迎來相當長一段時間,在3a遊戲上的空窗期,當然可能也會出現不少濫竽充數的作品,這個咱們要做好相應的心理準備。從這個意義上,《黑神話:悟空》的地位,似乎接近於《流浪地球》。

最後,既然咱們的首款3a遊戲大作已經面世,而且迅速成為遊戲歷史上的現象級作品了,那咱們也不妨給未來的國內遊戲市場發揮一下想像力了。無論是從中國歷史來說,還是從我們的革命戰爭史來說,能拿來製作遊戲的簡直不要太多。

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最典型的比如《三國演義》,連日本遊戲公司sega都能拿來做《三國:全面戰爭》了,我們為什麼不能用它來做背景、做我們自己的戰略類遊戲呢?同樣可以做類似遊戲的還有戰國、五代十國、宋遼/宋金戰爭、明清戰爭等等。

而從fps類別來看,不少人已經提到了,現成的抗日戰爭類遊戲,這麼大的市場你不發掘、難道想讓別人去發掘嗎?到時候就不是「是兄弟,就來砍一刀」了,說不定是全民一起上陣打鬼子了!

所以,咱們未來的遊戲市場,簡直是無限美好。

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