行業聚光燈之外,《出發吧麥芬》殺出重圍

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行業聚光燈之外,《出發吧麥芬》殺出重圍 - 陸劇吧

大作輪番炸場的五月,《出發吧麥芬》悄然上線,隨即在遊戲圈颳起一陣清新治癒之風。

行業的聚光燈此前較少投向這款遊戲——在新名詞、新潮流層出不窮的遊戲行業中,業內人士往往更為關注具有「開放世界」、「內容驅動」等高大上標籤的產品。相比之下,從賽道定位來看,這款放置掛機類產品本身並無甚開創性可言。而除了心動自研新品的出身、《天天打波利》原班人馬研發的背景之外,《出發吧麥芬》都顯得過於低調且樸實無華了。

但就是這款不夠「劃時代」的產品,成就了遊戲圈近期的亮點時刻。《出發吧麥芬》此前在港澳台市場上線,期間就取得了相當不錯的表現。如今回歸內地市場,再度成為了當代玩家愛不釋手的新寵。

藉著這款產品的契機,gamelook想談談長久以來的一個觀察:孜孜不倦地追求新潮流,真的是遊戲業發展的正確方向嗎?對錯失風口的恐懼已經讓眼下不少項目的leader與高管們有了過於泛濫的焦慮,每每有新的玩法原型、新的爆款趨勢出現,就一定會帶動一波緊急的「追趕式立項」;光在近期,就有一波「帕魯like」、「潛水員戴夫like」項目拔地而起。但盲目的追求風口讓不少公司在產品路線上忽左忽右、前瞻後顧,甚至忽略了項目團隊自身專長和經驗的積累;所謂「搏二兔不得一兔」,往往甚至只留一地雞毛。

回歸手游研發的第一性原理,幫助這片市場中的勝利者脫穎而出的從來都不是浮在半空的花哨名詞,而是扎紮實實地服務於市場中用戶的實際需求。要說爆火的《出發吧麥芬》做對了什麼,那便是將踩准當下用戶的需求點這件事做到了相當的水準,將自身打造為有些焦躁的遊戲業界中的「實幹者」。

   務實地創新,然後務實地成功

就拿最近的遊戲圈內的現象作為例子。在近期的小遊戲市場,個別以砍樹、釣魚為主題的休閑「開箱子」類放置產品爬上暢銷榜頂端,隨即引發海量遊戲跟風模仿,一時間小遊戲市場各種「xx-like」類遊戲扎堆。而在app市場,《monopoly go》、《royal match》等休閑產品成為2023年度海外最大黑馬,全年top 10收入的海外產品中有6席被休閑產品佔據。隨即也引發一波三消類、「大富翁like」類產品的立項狂潮。

但跟風「xx-like」一定是唯一的路線嗎?剖開現象看本質,這兩年爆火的產品大多以低負擔、低操作性為主要特色,仔細想來,疫情的結束讓玩家從居家休閑重回正常工作狀態,同時又逢全球性的經濟下行,現實生活的壓力開始擠壓玩家的娛樂空閑。

不如說,玩家更希望通過遊戲尋求降壓、無負擔的娛樂體驗。基於這個觀察,能夠提供休閑體驗的放置類產品毫無疑問將會是玩家群體間最顯性的需求。

而《出發吧麥芬》所選取的風格與品類定位,正好切中眼下這一蓬勃的需求。比如從產品包裝上,《出發吧麥芬》圍繞「治癒系」作為核心關鍵詞,選取了目前並不多見的日式西幻風格,賽璐璐畫風與經典的五頭身設計讓清新感隨着點開遊戲撲面而來。高品質的3d美術與舒緩的配樂風格讓人不自覺便陷入「中庭大陸」的宜人氛圍之中。

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而在遊戲中,我們扮演的主角與小貓麥芬一同駕駛着拼裝的露營車週遊世界,踏上尋找世界樹遺迹的冒險之旅。隨着關卡與世界地圖的推進,沿途的風景的呈現出晝夜的變化,更可一覽沙漠、雪原、草原、林地等百餘種各色美景,給人坐在家中便可環遊世界之感。

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當代人時常將人生看作曠野,而《出發吧麥芬》所提供的高度自由感,為想要脫離快節奏生活的玩家提供了「呼吸新鮮空氣」的機會。現代人們也熱愛養貓狗等各類寵 物,《出發吧麥芬》則讓形態各異的各種麥樂獸與玩家同行,或是憨態可掬、或是古靈精怪,戰鬥中時而跳出可愛對白,讓人心情頗為舒暢。

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而核心的放置玩法則更加讓人愛不釋手,主打的就是一個輕鬆養成、掛機成長——《出發吧麥芬》中,玩家無需長時間操作,角色會自動地進行移動、戰鬥與升級;即便玩家離線,也可在上線時獲得掛機收益。放置養成機制配合整體節奏平緩的數值增長和 只需短時間上線便可完成的每日任務,讓《出發吧麥芬》成為為數不多打破了養成焦慮的遊戲。

值得一提的是,相較於重社交的傳統mmo產品,《出發吧麥芬》此次對組隊玩法進行了主動減負:遊戲並沒有強制組隊的元素,冒險組隊也只需兩人便可成團;且只要小隊不解散,便可持續進行自動戰鬥,還能提供離線收益。與朋友或伴侶一起「雙人成行」,或是與路人在組隊中互相了解,《出發吧麥芬》中的組隊體驗自由而有愛。

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遊戲整體體驗下來,我們明顯能夠感覺到,《出發吧麥芬》對「解壓感」的理解有着獨到而全面的理解,基於視聽、玩法、社交等多個層面的創新設計,為玩家帶來了耳目一新的暢快遊戲體驗。這種老到或許與團隊此前的研發《天天打波利》的經驗有關,這款遊戲當年正是靠一手輕鬆愉快的放置玩法火遍了全國。

對比之下,也能看出當下不少跟風「xx-like」產品的欠缺之處:由於僅僅描摹了爆款產品的「皮相」而沒能了解其降負減壓的本質,出於商業化目的,一些產品即便採用了放置玩法,也試圖通過數值等方面為玩家創造壓力,最終的結果便是讓玩家不堪其擾。相比之下,《出發吧麥芬》的處理方式更觸及業界潮流的本質。

檢驗這套「減負組合拳」效果的最直接方法當然還是玩家的反饋。上線三個月有餘,這款產品在港澳台服google play與app store的評分仍然穩穩位居4.6、4.7分的高分,在手游中實屬難得。「放鬆」、「療愈」更是玩家的評論中最高頻出現的詞彙。甚至有玩家主動「勸退」那些想要全天24小時遊玩的人。不難看出,《出發吧麥芬》真正靠解壓療愈風擊中了玩家們的「心巴」。

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   誰說「舒適區」內做不出好遊戲?

在核心玩法上,如果要用一個詞來評價《出發吧麥芬》的mmorpg體系,那麼無疑是「古早味」——這並不意味着遊戲「守舊」、「缺乏創新」,更不如說是基於高度成熟的mmo框架,剝離掉大部分冗餘複雜的內容,還原了玩家心目中更純粹的mmo體驗。用gamelook身邊的一些品類老玩家的話來說,「讓我找回了mmo初心」。

不少設計都將人一秒拉回mmo產品的「黃金年代」。社交、角色diy、刷寶、副本挑戰等這些經典的mmo元素都在《出發吧麥芬》中呈現,只是形式上更輕量宜人——以副本為例,只需四到六名玩家,就可組成具有「戰法牧」(t、奶、dps)經典職業搭配的隊伍,共同攻略副本中的強大boss並獲取珍稀裝備、貨幣、材料等。部分boss也有特殊機制,但整體而言並不複雜,只需隊友間簡單配合就可對boss進行打斷技能讀條等動作。

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而在策略深度上,《出發吧麥芬》提供五大職業供玩家選擇,每種職業均有各自的進階轉職選項。此外,各個職業均有數十個專屬技能,玩家可以從其中選取九個進行搭配。部分技能之間可以通過形成連攜效應大大提高效果,拓展了組合的多樣性。結合裝備詞條、天賦樹路線、「麥樂獸」(寵物)技能等各種元素,每名玩家可以打造有着自己特色的構築方式。

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如你所見,《出發吧麥芬》的mmo系統設計並沒有過多的大刀闊斧的創新之處,完全在一個成熟遊戲團隊的「舒適區」內。但它就呈現得那麼「剛剛好」:即巧妙滿足了玩家對mmo核心樂趣的期待,又避免了系統過分冗雜沉重。相比之下,一些現代的mmo產品有時在創新上「弄巧成拙」,如一些產品試圖通過加大團本人數規模、提升團隊配合要求等方式鼓勵玩家進行更多樣性的社交,但這反而讓一些沒那麼喜愛社交玩法的玩家不堪重負,變相提高了遊戲的門檻,進而導致這部分玩家的流失。

我們時常高呼遊戲業需要創新,但如果站在用戶優先的視角,我們有些時候更欠缺的恐怕是這種讓人感受到「剛剛好」的平衡——所謂「若無必要,勿增實體」,一些經典的玩法範式之所以能夠穿越歷史流傳至今,本就是因為其核心樂趣受到了玩家的廣泛接納。

在如今《出發吧麥芬》的玩家中,有不少曾是mmo品類的老玩家。對這些玩家來說,他們更期望的也是重現當年的情懷,而不是面目全非的顛覆式創新。正是對務實與創新「剛剛好」的拿捏,讓《出發吧麥芬》在廣泛的玩家群體間取得了成功。

   結語

身處這個行業之中,我們時常能夠看到各大廠商的決策者們緊緊追逐「方法論」、「風口」、「新賽道」,苦苦求索打造爆款產品的成功路徑。但有些時候,我們時常會忽視了支撐起一款產品的的最底層因素,即市場中的玩家需求本身。

這也是我們為何要關注到《出發吧麥芬》。無論從「降肝減負」的立項思路還是「回歸初心」的核心玩法方向來看,這款產品都看似「平平無奇」,但正是這些因素,幫助《出發吧麥芬》在這片雜音紛繁的市場中找到了屬於自己的立足之地。

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對行業中其它的公司來說,如《出發吧麥芬》這樣的產品更具有借鑒意義,它不像頭部內容型3a產品那樣高不可攀,也身體力行地實踐着自己的追求與探索。它再度向我們證明那個淺顯的道理:遊戲開發的漫漫長路不只是除了求快、求遠,在一步一個腳印的深耕中也蘊藏着不可小覷的力量。

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