今天早上,擅長突然整活的openai又讓旗下的視頻生產工具sora出了一次風頭。官方發佈了一條據稱是「首部劇情短片」的視頻。這條視頻也因此迅速引髮網友廣泛關注,甚至讓一些博主說出:影視行業將死這樣的言論。
那麼問題來了,影視行業真的會因此而死嗎?憑什麼因此而死呢?死了以後又會是什麼樣呢?
一切的答案,我們可能還得從這段視頻的內容本身來討論。
這段「氣球頭」視頻的主題,圍繞一個頂着黃色氣球作為腦袋的襯衫男。劇情頗具哲思:氣球男的腦袋是個一戳即破的塑料薄膜。但他沒有因此膽戰心驚、虛度人生,反而是勇敢冒險,上山入海各地旅遊。隨時可能喪命這件事,只會讓他更加珍惜眼下的一切美好。
很多up主也都分析過了,這段視頻的最大亮點,一方面是ai生成畫面連貫性,另一方面是運鏡的專業程度,都是行家愛看的技術細節。但很多人都忽略了一個重點,所謂的劇情短片——這劇情是誰寫的。(其實發佈者暗示了是人寫的)
首先最繞不開的話題,就是ai視頻對於廣告行業的影響。從「氣球人」的全片來看,我們能看到很多可能的商業化可能。比如主角的脆弱,對應生活的美好,自然會讓人聯想到生活的保障。因此片尾出現一些「xx保險」「xx人壽」再合適不過。
而這樣一個成熟的廣告腳本,也是ai寫出來的嗎?顯然不是。sora的賣點之一就是基於文字生成,倘若這麼成熟的腳本也是ai寫的,那到時候先完蛋的不會是影視行業,而是被憤怒的廣告行業公會圍攻的openai總部。
況且,影視行業是一個已經發展了上百年、規則成熟,話語權強勁的行業。在ai到來之前,他們已經把流媒體、自媒體、短視頻生態等強大競爭對手為己所用。一個為人所用的ai工具又怎麼會讓行業不復存在呢?
問題的關鍵來了,雖然sora本身不足以消滅影視行業,但是它的存在確實能讓整個行業經歷一次內容創作權上的洗牌。而且這類內容在遊戲行業已經有了非常明顯的趨勢,它的名字叫做「ugc」(用戶生成內容)。
ugc的特點,就是創意的自主權都在用戶手裡。什麼東西受歡迎,都是玩家自己生成的。最近幾年越來越多遊戲廠商都在有意無意地培養ugc,因為他們更接地氣,效果也比大費周章製作的廣告片更有吸引力。唯一限制ugc出品的,只是沒有專屬的工具。
而網易旗下的《逆水寒》手游,今年就帶來一個非常好的例子。
官方今年公布的ai視頻工具,極大程度強化了ugc的生成能力。根據官方描述,「伏羲人工智能」可以通過玩家文字描述,來動用游戲裏的素材庫。用描述生成人物、場景、甚至運鏡模式。甚至還能通過掃描真人動作生成游戲裏沒有的動作素材。堪稱遊戲圈的「sora」。
要知道,這款遊戲自從去年上線開始全網爆紅,收穫幾百億營收。高熱度催生了大量的ugc,在抖音一個平台就有幾百億視頻播放量。這些流量轉化來的玩家,讓官方得以通過「6元時裝」和「不肝不氪」等親民舉措,把玩家留下,從而達到持續不斷地擴張影響力,收穫更多的商業成功。
而以往游戲裏的玩家打造ugc,還需要借位拍攝、找朋友幫忙卡點,做個運鏡還要剪輯很半天。為製作ugc帶來了一定的門檻。而在這個工具推出以後。只要有腦洞,有故事,有點子,直接就生成視頻畫面出來。而門檻降低後,ugc數量肯定會暴漲。
而這些ugc也非常符合官方的運營策略。比如玩家主動宣傳「6元時裝」的搭配。就會讓萌新想要入坑,到了遊戲發現確實時裝定價便宜。口碑就打出來了。
玩法方面同理,路人通過ugc看到新版本能扭轉時間,能探索異世界,自然就想要去體驗。而ugc發佈越多,這種潛在的玩家也就越多。
同樣的邏輯也適用於影視行業。傳統的影視行業在廣告方面有較高的門檻。即便是自媒體博主接廣告片,也涉及到拍攝器材損耗、場景租賃、人力等複雜成本。一個廣告片做出來,要用時間,要審立意。最終成果也可能不是那麼接地氣。
在ai工具的幫助下,廣告商完全可以把所有點子發散出去。短時間內大量生成各種內容短片。這些內容不被用戶抵觸,而且成本更低廉,影響力更大。當這些點子融入到時下流行的迷因里以後,自然就會開花結果。這自然可能讓傳統的影視行業,特別是有能力生產,卻沒有創造力的生產者面臨危機。但也會催生一群善用ai工具來謀生的新世代廣告人。
總而言之,ai工具本身也是工具。工具本身的好壞,只取決於使用者。不知道對於你來說,ai工具會帶來便利還是麻煩呢?一起在評論區聊聊?