監製林珍釗: 用「超級英雄」的歷史觀去打造「怪獸世界」

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作者 / 蘇蘇

一個好的項目立項,是賣座電影的開始。驚悚氛圍、視覺突破、人性刻畫,產生於林珍釗靈光一閃的創意,2018年,在網絡院線,《大蛇》成功打開「怪獸」這種強商業類型片的市場缺口,空白題材帶來市場沸騰。

網絡電影發展5年,「林珍釗」三個字成了最富標識性和辨識度的品牌之一,他也在某種程度上代表了當前市場的「票房擔當」。

2019年,由林珍釗監製的《大雪怪》以「雪域巨獸」的強大工業化視覺,刷新觀眾對於網絡電影的認知,重磅上線。目前累計票房近1500萬。同時,由他導演的《大蛇2》也即將優酷上線,他說,要創造屬於中國人自己的「怪獸宇宙」,以「超級英雄」的歷史觀去規劃。

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從叢林冒險到科幻雪域,《大雪怪》就是這個「怪獸宇宙」的第二部,劇組置了一個4000多平的雪山,全片動用了80%的特效,有最複雜的純生物CG,還有一些虛擬怪獸跟人、景結合的特攝法,技術層面的要求極高,後期做了十個月有餘。

林珍釗表示,市面上有不少製作團隊利用題材紅利,取巧避開大特效來做怪獸片,而《大雪怪》是把怪獸題材的可能性玩得更大,「路子」拓得更寬了。創建這個「怪獸宇宙」最難的,不是特效,不是投資,而是如何讓「怪物」走進中國人的世界觀。就像《流浪地球》如何解決本土化問題,讓觀眾相信這個事件發生在中國,兩者一樣的認識轉變。

以下來自林珍釗自述:

《大雪怪》是工業化和國產怪獸片結合的起點

《大雪怪》在《大蛇》去年9月上線前就已開始籌備,最早並沒有在成本上進行太多權衡思考。首先考慮的是雪山、雪獸等的關鍵字,怎麼去玩兒雪,但是你一旦涉及到這些其實成本也低不了。(笑)

這個項目對我們來說不純為商業考慮,還是希望把怪獸題材的「路子」開得更大一些。除了讓電影有更大的票房可能性,去完成一種網絡電影工業化的可能,也想去博得觀眾對網絡電影的信任,讓平台也更加地信任網絡電影市場。總的來說,就是告訴大家,網絡電影原來還可以這麼玩。

其實當時我們也有一個理想。我覺得中國人可以做一個自己的「怪獸宇宙」,所以就把《大蛇》作為我們整個怪獸宇宙系列第一個打出去的片子,當成一個試驗片,做一個很粗暴、簡單、賣點直接的商業片。然後在這之後,我們還會再繼續開發,不同的類型跟不同的實現感的一種怪獸片。其實《大蛇》更像是一個純粹的叢林冒險怪獸電影,它是一個起點。而《大雪怪》更像一個科幻怪獸電影,也是把工業化和怪獸電影結合的一個起點,它有(雪山雪域)大的這種網絡電影市場沒有探究過的場景類型。

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於是涉及到拍攝方案的問題,要不要上雪山拍,還是全部用特效完成,無論哪一項都是大工程,在策劃階段就要面臨取捨,但是我們覺得這個題材,這個分支是可以去深度開發的。最後雪域雪山的呈現全部都是CG完成的。劇組置了一個4000多平的雪山的景,然後在雪山上面,我們再通過CG技術把整個場景虛擬出來。

最後《大雪怪》7天破了1000萬分賬,比《大蛇》還早一天,目前它正在朝我們理想的方向在走,我覺得這次還算一個相對比較理想的試驗。

通過《大雪怪》的實驗之後,團隊在整個大視覺層面有更多的體驗,下一個項目在對技術的嘗試和磨合上,還有怪獸(雪怪)的這種動作的張力,跟人的互動,都讓我們獲得了更大的想像力,未來的項目會把這塊更好地呈現出來。而在內容層面,目前《大雪怪》是一個很標準的商業電影,未來我們更想在內容上做更大的突破,比如故事可以更貼地。

如何讓怪物走進中國人的世界觀

為了實現《大雪怪》對觀眾的持續吸引,我們首先在類型上定義它是一個科幻冒險的怪物電影,這些元素在故事裏一定要有足夠的點能夠打出來。所以開場雪域的氣質,包括雪怪的出現,靠什麼賣,定的調子很重要,並且在之後影片每一刻都要有新的吸引點,去引着觀眾往下走。把握住商業電影的商業節奏、情緒、人物的推進,這是我們做過的很大的功課。

關於《大蛇》《大雪怪》之後的怪獸宇宙,眾樂樂還規划了《大鼠災》《陸行鯊》等細分種類,因為怪物本身的形象定位,它有自己的氣質,然後再搭配不一樣的類型來玩,形成各自分支下的特色。

比如說《大鼠災》,它更偏向於一種災難、情懷、人性覺醒的思考,這個故事就特別有代入感,能夠引發觀眾情感上的共鳴。《陸形鯊》更偏向於生物變異類,有很大的故事的獵奇性和很強商業片的感覺,我們未來要開發的其他類型,還會融入一些恐怖,懸疑等的一些風格。

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另外,每個怪物有自己不同的生存方式,我們還會讓它們在一個地圖上同時能夠出現,比如,「叢林之王」《大蛇》,「雪王」《大雪怪》等,類似這種概念我們也會慢慢打出來。

在諸多的怪獸類影片中,如何將其用中國人的文化去表現出來,能讓怪物走進中國人的世界觀里,這是我們現在做怪獸片面臨的最重要的一個問題。而真正創作的難點也是如何讓怪獸和中國文化結合,如何讓觀眾去相信這個怪獸片發生在中國,真的有代入感。這是一種文化性質上的共情感。

至於特效、投資等,都在逐漸地被解決。如果你的電影不接地氣,即便特效做得再好,也無法真正成為一個好電影。

用「超級英雄」的歷史觀去創造「怪獸世界」

肯定有怪獸片的創作方法論。眾樂樂的方法就是,把每一個怪獸想成一個超級英雄,每個「超級英雄」都有他的生存方式、遊戲規則和獨特的超能力,我們的怪獸也一定會有自己的生存空間。怪獸所面臨的,反向來思考,就是人類遇到怎樣的一種怪獸,會產生怎樣的一種心理。

比如叢林怪獸屬於冒險型的,所以你會進入一個陌生的環境去產生危機感。像《大鼠災》是屬於災難型的,它所透露出來的氣質,怪獸的特徵,如何去克服困難打敗這個怪獸,都決定了影片另一種做法。這些都有點像我們去創造一個超級英雄似的。

所以前期我們會選定、擬定一些可能的怪物,有的是超脫於現實,有的是從現實生活里去抓取,然後做一定的修改。更重要的是我們決定拍不拍這個怪獸(細分支),更多的是去看這個怪獸能不能形成一個強有力的,具有爆發力的類型片,無論它是災難、恐怖,還是能夠有更大的共情感的這種片子,最重要就是這個怪物能否很順當的牽引出這麼多的爆點,如果它可以形成一個很完整的自我體系,可突破市場可能性的怪物,並且又能夠在我們所要塑造的怪物宇宙裏面有自己的定位,那這就是我們要開發的。

在決策上,決定拍《大蛇》用了不到一個星期的時間。《大雪怪》是經幾輪修改才決定的。《陸行鯊》也是特別快的一個決定,它來自於小時候我玩的一款游戲裏的一隻怪物的感覺。《大鼠災》事件來源於中國真實的歷史,它是能夠有很多共情感的片子。所以說每一個怪物的開發時間都不一樣,它其實跟寫劇本一樣,就靠靈感,然後怎麼推翻,長期的建立,建立再推翻,最後會留下一些。

《大蛇2》也快要在優酷上線了。它較之於《大蛇》,一是技術本身比前作呈現的質感和效果要更強,怪獸的張力、與人的互動性要強。出現的篇幅也會更多,還有更多的怪物參與在冒險中。內容層面,《大蛇2》的敘事方式會更加成熟,融合了親情的主題更加動人,整體是一個非常有共情感的片子。

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