「CDPR應該給扳機社磕一個。」很多玩家在看完動畫《賽博朋克:邊緣行者》後打趣道。
一款發售於2020年年末的遊戲,如今被一部衍生動畫重新帶起熱度,這幾乎是本體遊戲《賽博朋克2077》的開發商CDPR能想到的最好結果。
本月中旬,日本動畫公司TRIGGER基於遊戲《賽博朋克2077》世界觀製作的《賽博朋克:邊緣行者》在Netflix上線,隨後迅速在全球掀起觀看熱潮,爛番茄新鮮度高達100%,IMDB評分8.6,豆瓣上則有近6萬人打出了9.1的高分,一些被作品打動的觀眾已經開始封它為「年度最佳動畫」。
與之呼應的是,曾經被期待為「年度最佳遊戲」,卻因虛假宣傳、bug繁多、更新不力等種種問題幾乎被釘上恥辱柱的《賽博朋克2077》,開始逐漸煥發第二春。
按Steam DB的數據,遊戲在Steam平台的近期在線人數峰值為9月25日的13.6萬,比起近兩年前剛發售時百萬人同時在線的盛況仍有差距,但對一款單機舊作而言已十分不易。
在《邊緣行者》的助推下,9月21日CDPR官微發文表示「過去的一周每天都有超過100萬玩家進入夜之城」,即《賽博朋克2077》的全平台日活玩家數重新突破了100萬。9月28日,CDPR宣布《2077》的總銷量達到2000萬份。
遊戲任務總監Pawel Sasko在一場直播中分享道:「對於一些團隊早期成員來說已經過去了七八年,這一刻人們開始喜歡我們的作品,感覺還是有些不真實,人們終於開始欣賞它了。」
《邊緣行者》是如何跨越邊界的?
「如果你有一個有趣的故事,就能製作一部有趣的動畫。」按日媒Game Watch的報道,CDPR方原本對動畫項目沒有太複雜的構想,《邊緣行者》在公司內部的關注度也很低。他們將完整方案交給TRIGGER,並說:把這個做成動漫!
TRIGGER的社長大塚雅彥也在採訪中透露,動畫人員最初只拿到世界觀資料,劇情會由CDPR編寫,「以為按腳本做就行了」。但很快TRIGGER方發現,CDPR給的初始方案「不能用動畫完成」,雙方便開始了彼此互補的長期磨合。
大塚雅彥的觀點是原本的劇情太注重「氛圍」,沒有突出角色,這不容易讓人投入感情。雙方的一次爭議便是圍繞角色「麗貝卡」,這名「暴力蘿莉」有着典型的日式反差萌人設,CDPR認為她與原作基調不搭,「這種可愛的角色會破壞《2077》的世界」,但作為「乙方」的TRIGGER最後說服了CDPR。
《邊緣行者》中的大衛·馬丁內斯、露西、麗貝卡等角色,的確成功贏得了許多觀眾的喜愛,男女主角浪漫相約但未能成行的「去月球」讓人遺憾,Steam評測區也有不少玩家喊着「再殺一遍亞當·重鎚(動畫里的最終Boss,在遊戲中也有出場)」。
和大部分衍生動畫一樣,《邊緣行者》本質上是部粉絲向作品。動畫中有很多需要了解的專有概念,像是「超夢」、「賽博精神病」、「荒坂公司」等等,而夜之城的電子地圖、通話鈴聲、廣播節目等和游戲裏一模一樣的彩蛋元素,也只有玩過才會有熟悉感。
微博網友探尋遊戲中的元素
但《邊緣行者》的主要人物都是全新原創的,重玩遊戲也不會改變他們的命運。除了最基本的「看完同世界觀作品後想再親手重溫」,為什麼這部動畫就能對遊戲產生罕見的「流量反哺」效果呢?
關於《2077》有個流傳很廣的梗「您就是大名鼎鼎的V吧」,用來揶揄NPC們一邊口頭表示尊敬,一邊給玩家扮演的主角V塞各種報酬不高的臟活累活。但《邊緣行者》卻給玩家們提供了一種全新視角來看待V——也就是游戲裏的「自己」,和生活在夜之城裡的其他居民。
動畫主角大衛將「自己是特別的」掛在嘴邊,但「原來」他才代表着普通傭兵的人生常態。有玩家就提到,大衛視若珍寶的「斯安威斯坦」(一種能減緩時間的改造義體),V去酒吧掃一圈能看到大把NPC身上都裝,甚至戰鬥時幾段瞬移朝自己衝來的雜兵也有,而玩家通常看都不會看他們一眼。一旦聯想到「這些人背後或許也有類似大衛的經歷」,遊戲體驗會產生些微妙變化。
有了動畫的襯托,那句「大名鼎鼎的V」也不再是空話。游戲裏的V有三種出身可選,後續流程的低谷掩蓋了其實「V的起點可能就是大衛的終點」,而玩家最終會成長為有一身傳說裝備的「夜之城之王」,殺死亞當·重鎚可以像他殺死大衛一樣輕而易舉。對動畫主角的代入感疊加上動畫主角與自己的落差感,容易催生出「要去做點什麼」的衝動。
拋開因《邊緣行者》而顯得更加豐滿的虛構世界,現實里的《2077》這次還實現了一次同步推出新內容的「真聯動」,這種推進方式,在遊戲衍生作品的歷史上也不常有。
《2077》的更新說明
《邊緣行者》上線十天前,CDPR用直播形式介紹了遊戲的1.6版本。玩家能在游戲裏接到一個和《邊緣行者》有關的支線任務、獲取一些動畫角色們擁有過的裝備,還能喝到一杯名為「大衛·馬丁內斯」的雞尾酒,這屬於常規聯動內容。直播還重點介紹了《2077》的大型付費DLC《往日之影》,以及「跨平台同步進度」等其他新功能。
由於首發失利,長久以來玩家們都希望CDPR能在及時修補遊戲的同時,像《巫師3》時期一樣推出高品質的大型DLC最近這次是它首次釋放預告。CDPR的確沒有放棄過修補,許多玩家表示1.6版本「已經相當不錯」,而明年才上架的DLC,則頗為精準地參與到了宣發聯動當中。動畫、DLC、補丁、打折一套組合拳下來,能給人「遊戲最近大動作頻繁」之感。
《邊緣行者》動畫火熱的同時,久不關注的老玩家們或許剛好能發現遊戲又進行了大版本更新,可以回夜之城看看CDPR有沒有「兌現承諾」了;而只看了動畫的新玩家們如果也對遊戲產生興趣,則會發現《2077》正在促銷。
最後不得不提的是,在「賽博朋克」領域已經誕生過太多優秀作品,其內核也在隨時代更迭而漸漸進化,現實世界甚至有着向這一科幻母題靠攏的可能。如今「賽博朋克」作為一種亞文化概念已經有了類似IP的屬性,天然會吸引對此感興趣的受眾,這對作品的傳播有一定加持作用。
《2077》本身是基於桌游《賽博朋克2020》的世界觀所進行的再創作,它問世前的火爆也存在題材紅利的因素。在視覺和美學層面糅合了過往幾乎所有同題材作品後,目前《2077》仍是遊戲領域最大體量的「賽博朋克世界」。題材輔助傳播的邏輯同樣會作用於《邊緣行者》,而如果對動畫描繪的世界有興趣,體驗《2077》會是很自然的選擇。
遊戲改動畫的關鍵是什麼?
客觀來說,《邊緣行者》還不至於有「徹底盤活《2077》」的神奇功效,其故事內容與遊戲主線聯繫不大,就像一支大型廣告,會吸引部分老玩家重新打開遊戲和一批新玩家關注作品。
這份熱度仍是短暫的,《2077》能走多遠、乃至CDPR能否重新獲得玩家和資本市場的青睞,仍取決於開發方往後能否產出精良的遊戲內容。
8月,《商業內幕》波蘭站的一篇文章報道稱,相比《2077》發售前,CDPR的市值已然蒸發了 75% 以上。我們詳細復盤過CDPR是如何走上十字路口的(往期文章:用《巫師4》啃老本,「波蘭蠢驢」開竅了?)。一部衍生動畫對遊戲的反哺作用可以止血,但終究不是解藥。
不過從更積極的角度看,過去兩年CDPR也在謀求轉型。2021年4月其母公司CD Projekt發佈過一份新的IP戰略規劃,6個目標之一便是從「專註3A遊戲」轉為「3A遊戲+泛IP生態圈」,《邊緣行者》是整個轉型戰略的第一項可見成果,效果相當不錯。
「我們的轉型之旅」
放眼歷史的話,由遊戲改編而成的動畫其實數見不鮮。1989年同年上映的《勇者斗惡龍》《塞爾達傳說》《超級馬力歐兄弟的超級秀》等多部動畫開了改編先河,90年代末誕生的《數碼寶貝》和《神奇寶貝》(後官方確定譯名為「精靈寶可夢」)兩大系列幾乎成為了完全獨立於遊戲的經典。
然而大部分改編動畫都沒那麼幸運,《鬼泣》《獵天使魔女》《戰國BASARA》《逆轉裁判》《彈丸論破》……這份長長的名單中並非沒有口碑不錯的作品,但基本只能曇花一現,對遊戲能產生的反向作用幾近於無。
《戰國BASARA》是為數不多實現系列化的作品
歸根結底,過去大部分動畫的改編動機是「藉助遊戲的影響力再賺一次」,並不是作為同時期的平行IP規劃被執行的。遊戲公司常常只是把IP授權出去,因而作品也談不上內容質量方面的野心。
近年同類作品出現了一些變化。2021年推出的《英雄聯盟:雙城之戰》堪稱近年最成功的一次「遊戲改動畫」,還順便讓《孤勇者》成為了國內小學生群體中的現象級神曲。
這部動畫的推出和遊戲的流行相隔着漫長時間,但並非是為了藉助遊戲餘熱,相反是為了延長IP壽命而製作。在「屬於IP整體規劃一部分、遊戲動畫內容同步發展、作品由版權方主控」上和《邊緣行者》存在共性。
《雙城之戰》
當然,《英雄聯盟》本身並非劇情向遊戲,動畫好則好矣,對遊戲的反哺邏輯並沒有那麼順暢,官方採用的方式則是在內置衍生遊戲雲頂之弈當中開闢「雙城之戰」賽季,並加強金克絲等角色,提高登場率。
在整個「遊戲改編動畫」領域裏,近年來愈發重視「IP開發」的Netflix的介入,也成為了一股不可忽視的力量。
除了已推出的《惡魔城》《雙城之戰》《邊緣行者》《Dota:龍之血》等,未來Netflix還將上線《鬼武者》《鐵拳:血脈》《細胞分裂》《孤島驚魂》《古墓麗影》等一大批由遊戲改編的動畫劇集。《茶杯頭大冒險》的製片人乍得·莫登霍爾直言:「我認為這是Netflix掀起的一場復興。」
Netflix近日公布的《鬼武者》截圖
由國際頭部流媒體發行促成了各國團隊通力合作,也給予了這批動畫遍及全球的觀眾市場,不再像過去基本是日本的動畫公司改日本的遊戲IP「自娛自樂」。甚至,Netflix本身也有進軍遊戲行業的願景,近日甚至宣布將在芬蘭開設第一家自有遊戲開發工作室。
國內也有不少遊戲廠商注意到了動畫的潛力。就在本月《原神》宣布和ufotable(代表作《Fate/Zero》《鬼滅之刃》等)共同製作長篇動畫,《明日方舟》的改編動畫《黎明前奏》則放出了定檔PV。它們的遊戲母體都還在積極運營中,屆時遊戲和動畫的聯動效果同樣可以期待。
華語文化圈慣常用「ACG」來統稱動畫、漫畫和遊戲,只是多年來遊戲和前兩者的聯繫其實沒有那麼緊密。但在未來,我們應該能看到更多類似《邊緣行者》一樣的「真聯動」,不論熱愛哪種形式,都是件值得高興的事。