新一輪工會談判開始了:與好萊塢特效美術聊聊他們和AI新工具的博弈

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文 | 硅谷101

今年7月份開始,數萬名好萊塢電影行業的工會成員將對新一輪的工會協議進行投票。

今年談判的成員來自於國際戲劇舞台僱員聯盟(ia工會,全稱是 international alliance of theatrical stage employees),該聯盟包括約6萬名電影電視從業者,涵蓋了劇本協調、攝影助理到聲音編輯和概念設計師等幾十種不同職業,大多數是幕後的工作人員。

其中以概念畫師和故事版藝術家為首的美術工會的成員們正在激烈討論新的合同條款,試圖規範和界定aigc類的軟件和材料在他們工作中的使用。

2023年的好萊塢演員與編劇罷工持續5個月之久,原因之一就是生成式ai的入侵。儘管罷工對好萊塢造成了巨大的損失,但也達成了一些關鍵性條款。

比如對於演員而言,片方必須取得演員的同意,才能創建和使用他們的數字複製品,並且根據演員親自出演這段素材需要的時間付給他們報酬。

對編劇而言,ai生成的內容不能作為編劇的原始材料且不能削弱編劇的署名權和其他特定權利,以保護作者的版權不被ai破壞;編劇可以自行決定是否使用ai工具,但片方不能強制要求編劇必須使用ai。

本輪談判中,ia工會成員的認為新協議沒有為他們的作品和工作流程提供類似的保護,設計、建模、插圖等過程中的創作都會受到影響。他們擔心製片人會為了節約製作成本而使用aigc工具,減少僱傭工會成員。

《阿凡達:水之道》的首席生物設計師扎克·伯傑等人認為,合同中缺乏對ai使用的明確限制,可能導致藝術家的風格和數據被拿去用作ai訓練。

在本期節目中,硅谷101與洛杉磯美術工會的成員李盎然進行了深入的對話,探討了美術工會為從業人員提供的基本保障措施,以及技術變革給影視行業帶來的深遠影響。

01新談判也很難規範ai工具的使用

《硅谷101》:先請盎然介紹一下自己的背景和履歷,包括你操作過一些什麼樣的項目?

李盎然:好的。我是從小在北京長大,本科的時候我去到了紐約帕森斯藝術設計學院,學習室內設計。本科畢業以後就直接來洛杉磯美國電影學院afi繼續學習電影美術設計。畢業了之後,在一些好萊塢的大組上面,比如《星際迷航:皮卡德》的第一季,還有在一些環球影城的電視劇劇組裡邊做過美術助理。

之後,我做了迪斯尼和hulu的一些劇集,都是作為美術指導。做完了這些我就加入了美術工會。最近大家聽說的就是《獅子王:木法沙傳奇》,也就是《獅子王》的前傳,導演是barry jenkins,《月光男孩》的導演。最近出的《星際寶貝》真人版,我在裡邊做副美術。我之前也做了netfilx《月球叛軍》的特效美術指導。

《硅谷101》:去年的演員工會和編劇工會罷工,你們有參加嗎?

李盎然:不能算是參加。我們演員工會也好,美術工會也好,或者編劇、導演等等這些工會,都隸屬於iatse國際戲劇舞台員工聯盟。如果他們在罷工,還要繼續工作的人是可以繼續工作的。但是當時編劇工會罷工了之後,如果是目前還需要編劇撰寫的劇本,沒有編劇肯定就沒有辦法往下進行了。不可能說沒有編劇,就隨便找一個助理或者什麼人來寫,那是肯定不可以繼續進行的。

但是如果說昨天罷工,今天劇本已經定了,可以進入拍攝狀態了,不需要編劇再重新做什麼修改,這樣的劇集其實是可以繼續拍的。

我記得當時編劇工會罷工的時候,我們正在夏威夷拍真人版的電影,所以我們還能再繼續拍。等後來他們罷了一段時間之後,有人說如果編劇工會的人帶着罷工的板子,找到了你的拍攝地,他們就站在那裡,說我們現在在罷工,作為美術工會的一員,你作為算是支持他們罷工的這麼一個工會,我們其實是不可以跨過去的。

《硅谷101》:等於他們人肉給你擺了一道線。

李盎然:對,我們叫picket line(罷工糾察線),他們站在那裡,我們就不可以跨過去。所以當時他們在華納或者環影那裡站着,就作為支持他的人,可以跟他們一起在那裡站着,或者你就不能進行下一步的拍攝等等。

《硅谷101》:所以有一個工會開始罷工,就會影響到其他同事的工作的現場,或者是工作的進度。

李盎然:剛開始編劇他們罷工的時候,是說對於ai或者machine learning類的工具,並沒有說如何去使用,什麼階段可以使用。

因為編劇這個職業,包括在美國這個行業裡邊,我也是後來來了之後才有了一定的了解。他們在什麼時間,在編劇的辦公室里可以用罵人的話來討論劇本,都是有很明確的規定的。不然你離開了這個工作狀態還在罵人的話,大家就會覺得有點職場騷擾,他們要求得很細緻。

所以當時有這種工具出來的時候,大家就會覺得這個東西得限制一下。演員工會去年剛開始罷工,就是因為影響到了他們最基本的收入,第一個就是收入保障和流媒體,線上的比如網飛netflix等播放平台,需要重新樹立新的規定,包括如何付錢等等。

還有一個是因為,ai工具出來了之後,需要提出來一些限制性的條款,來保證它們的收益和權益,還有創作出來的品質。

《硅谷101》:我最近看到一個《variety》的調研,列舉的前幾個是動畫師、視覺特效、遊戲開發、配音和概念藝術家,這幾個是受aigc影響最大的職位,好幾個都是美術部門的成員。這是不是你們今年談判的主要原因?

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生成式ai對創意工作者的工作影響調研,來源:variety intelligence platform

李盎然:我們工會之所以在談,是因為目前工會的協議7月31號就到期。每三年我們工會的basic agreement(基本協議)就會重新調整一下。今年一定會涉及到談ai,是因為之前的協議裡邊沒有這類的規定。我們工會裡邊包括了概念畫師,還有story board,就是畫故事版、分鏡的一些畫師們。有很多人確實不是很喜歡,不支持新的這一款合同。

新條款的內容,說的比較直接就是如果你要用這個工具,需要報告給這個片子的製片人。很多的概念畫師會覺得這個就說得非常的籠統了,沒有涉及到具體的創意上的事情。

02 頂級概念畫師的手繪比電腦更快更實用

《硅谷101》:概念畫師平時的工作是做什麼?他們是在影視製作的哪一個環節發揮作用?

李盎然:他們其實在很多個環節都有很大的影響,因為美術部門的總體的職責,其實是把那種語言或者是文字轉換成一種視覺的效果。

有的時候製片人會在沒有概念的時候,就需要去判斷這個廣告要花多少錢去拍,他去聘請一些故事版藝術家,他就能看出來要拍多少個鏡頭,需要涉及到什麼樣的場面等等。

如果要細緻到比如你的陳設、置景、道具等等,可能就需要概念畫師去做一個整體的設計。具體到美術部門,在前期的籌備期的時候,其實概念畫師又可以變成為美術指導工作的這麼一個工種。

所以是美術指導在跟導演、攝影、製片他們在聊故事和整個電影的走向,這個時候概念畫師就變成了可以展示美術指導腦海中想要呈現的景象的這麼一個工作的團隊成員。

有的時候不是為了一個畫面多好看,而是說這個東西能不能夠表達美術指導想要傳達給導演的意思,然後得到一個批准。所以其實討論的次數和要聊的就很多,而且要保證這個概念化能夠進行施工。這是我覺得「概念畫」裡邊,比較難的一個點。

《硅谷101》:我們看到一張圖,它雖然好看或者還算炫,但它不一定能幫助劇組或者是幫助美術以及導演展開工作,那可能它在你們的工作裏面就不合格。

李盎然:對,所以我工作中很大的難點其實就是這個,因為大家都畫得很好看。但是對於每一個美術指導來說,它的需求是不一樣的,有的時候只是做一個前期的草圖,就不需要畫的那麼的整潔,那麼完整。

有的時候你是需要這張畫去吸引導演,希望他批准這個場景可以去搭建;有的時候你就會希望他畫的是鏡頭能夠拍出來的。

《硅谷101》:你有沒有跟概念畫師合作過,他們用不用ai對你工作的有影響嗎?

李盎然:每個概念畫師的工作方法和他們自己的工作流程可能都不太一樣。比如就用手繪的,不用電腦,它在生成畫面的時候,如果速度達到了,其實跟這些人也沒什麼可比性。

但是有新的一批的概念畫師,有的時候導演或者美術給到他們參考圖的時候,其實就已經是一些生成出來的參考圖了,但是美術會確定告訴他們,這個是生成出來的,他喜歡這張圖的什麼和什麼,不喜歡的地方就肯定會明確告知。

《硅谷101》:回到我們在聊的你們最近在談的最新的協議裏面,我看到最新的新聞就是      其實通過了臨時的一個協議,但是有一部分工會的成員號召大家不要同意,我想問一下裏面跟ai相關的最主要的爭論點是什麼?

李盎然:大家反反覆復其實問的都是關於這個工具的使用,因為adobe或者一些設計的軟件的公司,已經把這個工具放到了它的軟件里。有一些人的爭論點是,這個東西會替代我,以後有了這個了,我們就不會被聘用了。

一些年紀比較輕的,工作非常多年的畫師們,他們爭論的點在於,會不會自己創作的空間就變少了?或者會不會有導演或者是設計師們就直接拿着生成的畫過來跟他們說,你就照這個再給我畫幾張。就是自己動腦子,或者說想視效的感覺的那種創意性就減少了。

還有一些人因為這個工具,使用後的速度能提高很多。因為大家都在說,有了這個東西之後,就會提升比如20%的工時或者是什麼,他們就會有一種匪夷所思的期待值,覺得我也可以這麼快生成。他們就會擔心自己會不會速度太慢,然後會被批評或者等,感覺自己的工作不保。我們協議裡邊對於這些特定的情景下的一些細節沒有說的很詳細。

《硅谷101》:在這一輪關於ai或者是這種工具的訴求討論,你滿意嗎?

李盎然:其實我不是很滿意,我覺得它總體上來講沒有很好,因為感覺很多的東西你現在想要掌控,但已經來不及了。

很多的東西都在過去的時間裏流失了機會。為什麼演員工會罷工的時候,我們沒有跟着一起罷工?它就是沒有這個時機,錯過了。

你現在去聊的這些東西,最後也可能只是沒有一個所謂的限制的環境和情景,並沒有說不可以用。所以我覺得現在的條款無非就是把未來的未知性都留給了我們自己去親身經歷,沒有為我們事先設定些什麼條款去保護,所以我不是很滿意。

《硅谷101》:你們的作品的版權歸屬是誰?

李盎然:是製作方。這個很久以前就歸屬於製片方了。比如dc漫畫等等,這些版權可能就歸他們,或者說製作的這些人物角色,就算是某概念畫師設計的,它也不會隸屬於這個概念畫師。

包括以後根據這個人物生成的一些衍生品,比如樂高這些玩具等等,這些都不會歸畫師所有,這個在很久以前就已經沒有了保護。

演員、編劇和導演是above the line (台前),他們不太像幕後的勞動人員,所以他們的合約談的方法跟我們也不一樣。我們這些拍攝以及工作人員是比較幕後的。

《硅谷101》:你不覺得aigc能取代你們的人或者同事,對嗎?

李盎然:對,它不能取代。這個是我一直非常肯定的。為什麼我一直說這個東西是個工具,其實就是因為,在這個東西廣泛應用之前,你只會用ps來畫畫的概念畫師,就不如會3d建模、maya 這些軟件的畫師換的速度快。

現在這些ai工具出來了,對我來說,可能使用也好,不使用也好,都是一個提速的感覺和概念,它應該是只會讓快的人更快。

《硅谷101》:跟你們美術部門合作的導演或者攝影、服裝這種其他部門的人,會因為ai生成的內容產生困擾嗎?

李盎然:攝影的話,可能就是燈光上的一些問題。

美術指導是用他的專業能力提前預判,一張概念圖能不能夠變成未來施工和拍攝的搭建的場景。所以有一個圖生成,然後拿去給一個攝影指導看,如果判別不出來是什麼樣的鏡頭,打出來的什麼樣的光,這個就是很大的問題了。

在道具製作也是,有的時候生成一張概念圖,比如一個刀或者劍或者是道具,它生成的時候,你需要把它去laser cut,需要機器給它切割等,是需要那種線條,繪圖的人要去重新畫一遍。

他在看這張概念畫,會覺得很多的勾啊、筆啊只是為了好看而畫的,它不夠細節到這個圖本身的紋樣是什麼樣子的,它只能起到一個概念性的作用。這個東西到服裝上也是一樣的,它看起來像金屬,不代表知道金屬具體是怎麼接縫的,也只能起到一個參考的價值。

所以最後還是跟電影這個行業的工作流程有關,出概念的不一定是最後實切和實操以及實施的人,各個環節可能都會出現不同的問題,這也可能是為什麼我們工會的條款沒有辦法到那麼具體,因為你不可能一個條款把所有的環境的因素都說清楚了。

《硅谷101》:感覺並不是ai的問題,哪怕人去跟設計師和實際執行的人溝通,它中間也會有偏差,想像出來的和你能不能做到,這中間其實是需要去彌合的。可能ai在這裏面只是另外的一種展現形式。

李盎然:沒錯,因為我覺得如果說廣泛使用,很難說好萊塢有沒有在「廣泛使用」這件事情,它不能夠完全展現我們整個行業製作的一個流程,因為它不是製作的其中一個環節。《硅谷101》:最近網上有很多做視頻生成的ai公司,甚至是在完全不用傳統影視流程的情況下製作了一些短片、動畫片什麼的,你作為一個專業人士,怎麼來評價這種內容和你們在生產的內容?李盎然:卡梅隆曾經在這個東西出來的時候說過:最後還是要看誰會講故事。最後大家會願意停駐的時間久的,一定是因為它的故事引人入勝。比如有這麼多的電視劇的產生,國內不是《甄嬛傳》依然很火嗎?那都是10多年前的劇了。《硅谷101》:你還是比較客觀的去看待這個事情。因為你提到有一部分人,他們是有這種恐慌情緒在的。李盎然:對,他們是有的,但是這個恐慌也不是今天就有的,是階段性的。比如很多年以前迪斯尼就是從畫手繪一張一張圖出來,然後動起來,這種是最基本的動畫製作方法。

如果你覺得用電腦了,那我們「就沒有存在的意義了,我們被取代了」,那可能你的速度確實趕不上人家。現在是出了很多用電腦製作的動畫,但是不代表你手繪就沒有價值了。

比如宮崎駿,他也是近幾年才開始學如何用電腦畫的。因為他一直覺得,電腦一幀一幀出來的自動生成那個東西,經常少幀。這個細節就跟你到底是用電腦畫還是手畫,完全不是一個概念,根本沒關係。

再比如現在我認識的施工圖畫師裡邊,依然存在就用手繪,他不會用3d。但是他的速度或者他畫的風格,比如歐洲古堡,全是弧線,而且是那種需要打陰影的,這些畫師的圖直接生成一個等比例圖,就可以拿給雕塑師。要是用電腦畫,可能兩三周都沒畫完。

《硅谷101》:所有行業都是這樣,你有自己的手藝的「護城河」,不管是什麼工具都沒有辦法取代你。

李盎然:其實我覺得我遇見的概念畫師們都非常優秀,我沒有合作過哪一個是畫得不好的,每一個都是他們自己在「雞蛋裏面挑自己的骨頭」。他們可能草圖那個步驟就能震驚一批人。

《硅谷101》:你能不能給大家介紹一下,概念畫師工作的日常是什麼樣?他們大概是個什麼樣的薪酬水平?

李盎然:其實概念畫師們的薪酬很不穩定,取決於你是在工會體制下製作的片子裡邊,是小一點的,還是獨立的。有的做自由職業的時候,價格就是按照張去計算。有的時候1500美金,或者大概看耗時,平圖帶顏色的那種圖,他們就要800美金一張。如果是在美術工會裡,其實有的時候是2500美金一周,或者是會到4500美金一周,或者有的時候會到5000美金一周。我記得在我之前工作一個劇上面的平面設計師,他自己畫的一張地圖,挺大的那種full size,他要了8000美金,整個一張地圖,不管他每天工作幾個小時,你覺得ok你就給錢。

如果你遇到了那種經驗極其豐富,比如畫了15~20年這樣的概念畫師,有的時候它的價格可能會比一個美術指導要價還高。

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mount wundagore, 神奇博士2概念圖,圖源:概念藝術家協會

《硅谷101》:國內有沒有這樣的頂級的美術?

李盎然:國內外的美術指導的工作方式其實不太一樣。在美國這邊,因為有工會,美術指導不是一直做一部電視劇或者是做電影,很多時候是看電影和誰有空,然後你去攢的組。

其實就是工會在保障每一個人,等於是給大家每個人都有一個平等的工作機會,不一定是永遠聘自己常用的幾個人。

但是如果你是在非工會體系下的這麼一種工作方法的話,你有可能就會有自己的團隊。國內比較大佬級別的美術指導們,他們常常會自己開工作室,因為保障了自己設計上的一種穩定性。這種固定的小團隊,那在找美術指導的時候,手底下這幾個人也都得帶走。

這其實給到了美術老大們很大的壓力,他得不停的找工作,能給手下的人的工作跟工作之間的間歇不是很久。如果是你都成立工作室級別了,就真的是說明你可能手裡同時經常會有2~3個或者更多的項目聚集在你手裡,所以你才能找得起這麼多人。

《硅谷101》:你能給大家舉個例子,大家比較熟知的這種以服化道為口碑的影視作品,他們是怎麼操作美術項目的?

李盎然:其實因為我沒有在國內這麼大的組上工作過,所以我很難去詳細到一個人。但是我之前非常欣賞的一位美術指導,韓忠老師,就是《如懿傳》的美術指導,也設計了《三生三世枕上書》,是我非常喜歡一部小說。

我知道他有自己的工作室。他組裡的一些工作人員做概念圖,比如今天晚上說要改什麼,明天早上可能這張圖就改出來了。我覺得這個速度真是好快,確實是了不起,在我們這邊應該很難做到這種狀況。

《硅谷101》:好萊塢是什麼效率?

李盎然:好萊塢的效率就是,你讓他去改,但他也有自己的權益。你讓我明天早上改完是不可能的,因為我每天工作就是14個小時,你要讓我熬夜趕是不太可能的。

國內的畫師我覺得這個真是太厲害了,而且質量也真的很棒。就是ps畫的堪比3d建模的那種感覺,我都覺得是「神畫手」。

03 非ai技術對工業流程挑戰更大

《硅谷101》:我看你工作的項目大部分是偏特效、視覺重一點的。這是你自己的選擇,還是說這部分它會提供比較多的工作機會?

李盎然:我也覺得很神奇,我來這邊之前,會覺得這些組可能是我這輩子都進不去的組。我記得特別清楚的就是《哈利波特》,哈利去敲那個石頭牆,就看到對角巷了。

我當時想說,哇塞,這個是誰做出來的?那個時候我覺得很神奇,我一直很想了解是什麼樣的人和團隊做成了這個畫面。

上學期間,我一直對這些很難做出來的東西比較感興趣。所以在美國電影學院期間,我最後的畢業作品也是美術場景比較複雜的一個項目。

當時教我們的一位教授,他覺得我的畢業作品非常的複雜,再擴大個二三四十倍的就是一個大組製作的流程。

後來他就讓我去做他接下來科幻影片的美術組助理,去了之後我發現確實很有意思,我想要了解的部門都存在,我覺得很神奇。

《硅谷101》:那你是怎麼爭取到可以去拍《獅子王》的?

李盎然:最後還是要靠朋友推薦。比如你跟這些人契合,他可能就會推薦你去跟他契合的人去做。

《獅子王》是因為虛擬美術部門負責人和我在《星際迷航》的朋友認識。當時他們要找了解美術這方面的人的時候,正好聊到了我,就問有沒有時間可以去做。

我當時覺得《獅子王》的技術是很複雜的那種技術,我有說過我只會3d建模的一些軟件。他說但是你會了這些,學習其他的就不難,然後我就去了。

其實去的時候我都不知道我是在虛擬美術部門裡邊,我以為我在正常的美術部門裡邊工作。主要是它的技術太前沿了。後來發現全都是我沒學過的東西,那就得學。

《硅谷101》:組上的人也都是邊干邊學?

李盎然:我發現那種真的非常前沿的技術,很多時候都是在探索中往前進的。但主要是看導演是不是真的想實現這個,或者說就是需要實現這個,要怎麼做,那就得去往前走。

《硅谷101》:能不能在不透露你們的技術細節或者是商業秘密的情況下,說說它的難度在哪裡?

李盎然:拿《獅子王》第一部來說,之前他們一開始想要使用的是另外一個軟件叫unity,但是它的frame rate,就是每幀前進的速度肯定達不到遊戲的這種壓縮的狀態,那麼拍攝它就會卡頓。後來就選擇使用了unreal這個引擎。

《硅谷101》:它解決的最關鍵的問題是什麼?

李盎然:如果你再回去看,《獅子王》第一部里除了獅子在動之外,其他植物是沒有動的,但是最新一版的《獅子王》出來了之後,會看到團隊花了很多的時間去做風,裡邊有蝴蝶、鳥這些東西都在飛。

第一部當時的技術沒有達到這麼爐火純青的狀態,沒有那麼多毛髮的運動,沒有那麼多動物跟水製作的運動的過程。如果這些全都是後期特效公司去製作的,就不太現實。

拍這這樣的場景的時候,裏面是沒有人的。但是又要拿攝像機去拍的時候,就涉及到了unity或者unreal一些遊戲的引擎的軟件,包括現在的vr等,提前看你要拍的這些景等,這些其實都是不同的技術難點。

我一直很喜歡的一句話就是:設計在挑戰科技,科技也在挑戰設計。每個時代的技術的革新的情況下,都會誕生一些很神奇的作品。

《硅谷101》:那為什麼第一部的風和水不能動,難點在哪裡?

李盎然:因為引擎帶不起來,如果你在拍樹的時候都很卡頓,你怎麼可能去拍水呢?類似於如果這個東西原來是靠一台pc大電腦去帶的話,筆記本電腦肯定帶不起來。

《硅谷101》:還有哪些技術你認為是新的?

李盎然:電影一直都在革新,比如說《星球大戰》就是一直在技術上面不斷探索新的東西,他們總能有一些新的科技。比如說led的顯示屏的虛擬拍攝。就是已經有了一個屏在你面前,你需要跟這個機器裡邊的內容聯繫起來拍攝。

很多人很擔憂aigc。可是為什麼沒有人去提出這件事情?

很多製片或者是製作方會覺得,裡邊的就是裏面的,外面的就是外面的。但是如果把虛擬的這部分人先做完,然後去做實景美術,那就會出現很多製作的問題。因為它是一個畫面,如果虛擬資產和實景不搭,畫面就會接不上。

如果它是特效的公司或者是遊戲的團隊或者是遊戲的外包商,它很有可能並不了解電影美術的製作過程和流程。如果隨便扔一棵樹進去,怎麼能保證現實就能找到同樣一棵樹?

所以電影從來都是,要先去找電影的美術,然後再說我們這部分如何去做。

《硅谷101》:剛才你說這部分對你們會有衝擊,你覺得衝擊的點在哪裡?

李盎然:我覺得是在製作的流程上面會比之前複雜很多,因為它太細了,而且你不能保證美術部門或者大家的技術和技能,十八般武藝樣樣都可以。一定會有人只會某一個位置的事情,他就只能在某一段幫助你。

這就需要管理者在溝通上又多了很多新的部門和實際操作性,就要去了解很多新的溝通的方法,然後出一套新的具體流程。

《硅谷101》:關於這個話題你覺得還有什麼想補充的嗎?

李盎然:我覺得技術發展很快,原來覺得是10年後才會發生的事情,可能會比原來想像的更快到來了,就覺得很擔憂未來的工作。

比如原來我剛剛出國的時候,大的劇組就是不停的在用藍布或者綠幕拍攝,然後有一些景,要涉及到實景的拍攝,全部都是實景或者場地的搭建,有一些是去做特效等等,這樣看一些後期製作的過程介紹,我可能就能學會了。

比如可能前兩開始探索的led顯示屏拍攝,當時大家會覺得只會用在長片或者電視劇上,而現在是短片也在用,我就覺得大家的速度是不是也太快了?根本就沒有給你接收信息和學習的時間。

比如像今年《龍之家族》出來了,劇集後期的拍攝,就已經把龍的製作和做風的特效放到了led顯示屏裏面。而且是已經播出的劇集,你會覺得真的是很可怕的一個速度。

《硅谷101》:那你如何應對這樣的挑戰呢?

李盎然:我應對它的方法就是不停地去學習。

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