觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
最近魂系游戲裏比較有意思的事情,大概是玩家社群幾位技術大佬眾籌做出來的《黑暗之魂3》大型mod「遠古王座」推出了一個內容相當豐富的試玩demo,足夠讓老玩家進去「受苦」數小時。很多pc版玩家已經迫不及待地玩上了。
「遠古王座」被稱為真正的「『魂』系遊樂園」。和社群中很多其他著名的大型mod,比如「灰燼之女」差不多,這些mod作者所作的不僅僅是更改某些外觀或者功能,而是用自己的方式利用遊戲中已有的元素重組了一份劇情,算是一種綜合性的大型同人創作。
只不過「遠古王座」這個mod把這份重組的規模做得相當極致。以往,mod作者們「縫合」的多半是單一作品內的元素,但「遠古王座」幾乎把現有的fromsoftware出品的本家魂游「縫了個遍」。傳火祭祀場採用的是《惡魔之魂》的傳送機制,五個薪王王座變成了5個拱心石傳送點,對應的帶有劇情意義的浮雕也經過了重新設計。而整個mod的地圖也像《惡魔之魂》一樣分成了五大區域和每個大區域中的若干個關卡,難度隨着深入區域而遞增。
突出一個多姿多彩
mod中主人公的性能基本同《黑暗之魂3》的灰燼持平,依然沒有膝蓋,只不過增加了《艾爾登法環》中的防禦反擊和調配靈藥,以及使用完美格擋能在綠條見底的時候仍不破盾。敵人就比較五花八門了。可以看到學會了「孤影眾」腿法的劍客,還能看到會「天使光柱」和閃現的高塔騎士(巨人),以及外觀接近腐敗物的「第一任主教勞倫斯」……而且同一個敵人身上,尤其是boss或者精英怪身上,往往會結合至少兩種原版怪物的攻擊模組,突出一個「最熟悉的陌生人」,或者說……「殺熟」。因為人物性能和模組的縫合,使得過去的很多戰鬥經驗都不太適用。
為了配合這套大雜燴的機制,mod作者們不僅重新編寫了故事,還專門製作了對應的美術素材,每種怪物都有新的外觀設計和建模,還實裝了不少新的武器和防具。光是這份工作量就已經非常令人咋舌了。有些npc倒是依然保留了原本的外觀,但也重新製作了對話和配音,賦予了不同的職能。
不管怎麼說,作為一款靠眾籌製作的免費mod,「遠古王座」的製作組可謂是用愛發電、誠意滿滿、量大管飽……讓人非常期待正式版的效果。
都免費mod了,我覺得也沒有必要再去從遊戲性上評價什麼。不過這個mod已經出過一次測試和一個demo,顯得非常有誠意和腳踏實地,顯然很想通過玩家反饋把平衡性也打磨好。平衡性一直不是mod的強項,畢竟他們的受眾定位往往是樂於自找苦吃的老玩家,倒也不是說越難越好,但總之不會對玩家太友好。
而目前對「遠古王座」的詬病,主要是以《黑暗之魂3》為基底的人物性能面對一些縫合了《艾爾登法環》和《只狼:影逝二度》動作的boss顯得非常捉膝見肘。在有綠條的情況下對戰原本兩倍高、揮刀不停的義父已經夠慘了;至少《艾爾登法環》主角的初始綠條相當於其他幾作的通關綠條,但mod卻並沒有採用……更別提一些飛來飛去滿屏甩aoe的boss,突出一個折磨。
其實不只是人物性能,數值也有點折磨
只能說但凡「縫」起來的作品都很難避免這個現象,只是mod受到的苛責和審視更少,也更自由。商業作品就不太能這麼干。我之前吐槽過一次《匹諾曹的謊言》的首發版本,裏面提到它「像mod」,指的就是「遠古王座」中套了義父皮的那個boss。但總的來說,從本家的《艾爾登法環》開始,到後來的模仿者,「魂」類和類「魂」似乎都走在不斷加碼的道路上。更複雜的動作、更光污染的特效似乎是無法避免的。如何讓主角性能和更句挑戰性的對手達到平衡,或者乾脆提供「輪椅」給玩家自行通過配裝選擇難度,目前各個廠商都仍在探索中。我個人比較期待的下一部類「魂」商業作品是以意大利戲劇為背景的《enotria》,希望它能夠在一定程度上呈現新的體驗。