暴雪以《魔獸爭霸》靈感打造《魔獸世界8.0》中戰爭前線事件

玩遊戲找熱點,點擊關注不迷路。


在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》新資料片中,《魔獸世界》研發團隊以《魔獸爭霸》為靈感打造戰爭前線事件受到不少玩家矚目,遊戲總監Ion Hazzikostas詳細解析戰爭前線運作方式,這是以副本想法來設計,由20位玩家攜手合作的大規模事件,玩家要貢獻資源、協助陣營增添戰力,帶領部隊圍攻目標並擊敗敵方取得勝利。

在暴雪總部舉辦的《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》記者會上,現場眾多媒體針對戰爭前線設計提出很多問題,Ion Hazzikostas也一一加以剖析,以下為戰爭前線的訪談摘要整理:

問:你提到戰爭前線理念來自《魔獸爭霸》系列,那都是傳統即時策略遊戲,你希望把什麼帶入戰爭前線中?

答:建立據點是很重要的環節,在《德拉諾之王》中讓玩家建立要塞,不管是聯盟或是部落的要塞都是《魔獸爭霸》的經典造型。

在戰爭前線中,我們想要呈現採集資源、建立自己據點的概念。畢竟《魔獸爭霸》是個單人遊戲、會帶來相對應的挑戰,如果玩RTS的話,所有一切都是玩家自己決定,例如要建什麼、派誰去攻打,但如果戰略遊戲是由20名玩家來合作進行,就需要換一個處理方式。

我們團隊在設計過程想過很多不同模式,例如讓少數玩家決定分配資源,或是所有玩家什麼都可以做、採取放任主義,一方面希望給玩家自由度,另一方面希望讓玩家覺得自己做的決定對整個戰爭前線的過程有幫助與影響。後來我們決定的作法就是讓玩家可以自行決定是否要搜集資源來建造更多建築,建築物會有自己特定的升級路線,建築物升級方式和《魔獸爭霸2》與《魔獸爭霸3》類似,這或許會影響玩家的決定。玩家可以決定採集資源用在升級主堡以便蓋進階建築,或是把資源花在強化戰鬥單位上,讓其推進力量變強、去攻擊敵方NPC角色,實際上共同參與的玩家是20名、不算多,每個玩家所做的決定對戰線推進可以感受到影響力,對戰線成功推進都有會效果。

問:那戰爭前線機制中,玩家會不會看到屏幕上跳出某戰爭前線據點由敵人奪取,或是我方佔有的圖標?

答:我們對戰爭前線設計是當成副本來設計,這副本是跨服務器或區域進行,像是由所有玩家貢獻來決定。比如說北美的部落玩家要繳交資源來進攻阿拉希,這跟《軍臨天下》破碎海岸機制有點類似,玩家可以繳交資源想辦法促使攻佔行動開始,等到累積到一定資源,部落就會進攻阿拉希高盆地、系統會開啟讓部落玩家參與,可能開放一個禮拜(目前尚未確定時間長短),此時部落玩家就可攻打阿拉希高地,過了這禮拜後就可以控制阿拉希高地。那當部落控制時,聯盟就要繳交資源達到標準後來攻擊並佔領。日後會有更多據點開放,也會用同樣方式來推進戰爭前線。

問:你剛提到戰爭前線在一方完成任務後就佔領的話,那像阿拉希可能發生六個月都是部落佔領這樣的事情嗎?

答:講到這個為了遊戲性與平衡性的考慮。也就是當一方陣營發動阿拉希戰爭前線任務時,最後結局都是這陣營會攻下阿拉希高地、也就是都會佔領成功。例如現在部落攻打阿拉希、佔領之後,阿拉希的遊戲內容就是部落玩家可以享用,聯盟玩家就無法使用這些資源。

我要澄清的是,戰爭前線不是PVP模式,比較像是部落玩家一起來攻擊由眾多NPC防衛的高地,像眾多玩家一起打副本的概念。假設部落滿足條件、決定發動來完成任務,對部落玩家就是控制了阿拉希高地,接下來勢必是聯盟所發動的戰爭前線任務,由聯盟來攻打阿拉希高地,所以如果暫訂是完成戰爭前線任務、發動攻擊後可以佔領一禮拜,那這禮拜結束後就換成另一陣營可以發動攻擊任務,由聯盟佔領阿拉希高地一禮拜,所有權會在聯盟和部落間來回交替。

問:那交換頻率有多頻繁?有限制敵方陣營要隔多久才可以發動嗎?

答:基本上要發動戰爭前線要累積一定數量的資源,達到了要求數量此陣營就可以發動戰爭前線的任務。假設一開始循環是聯盟佔領,部落玩家要貢獻物資,不管是金幣或是艾澤萊精鹽都可能會需要繳交出去,部落要準備發動侵略戰爭、等資源達到指定數量後,部落戰爭前線模式就會自動開啟,這時阿拉希高地仍是聯盟佔領,但部落已經開始戰爭前線任務、攻擊阿拉希高地了,這段期間內只要是部落玩家可以選擇參加戰爭前線的副本,除了體驗副本之外也可以獲得獎勵與好處,一旦完成戰爭前線副本後就換成部落佔領阿拉希高地,此時期部落玩家不能再提供資源,而是控制了阿拉希高地、可以進入去面對裏面的世界王、體驗阿拉希高地的劇情。此時換成聯盟玩家要貢獻資源、滿足發動條件,一旦達到數量就換成聯盟戰爭前線任務發動,聯盟玩家可以選擇打戰爭前線副本,當完成任務後又換成聯盟佔領阿拉希高地,類似這樣的循環來進行。大致分為四階段。

問:這是像冬握湖爭奪戰的概念嗎?

答:不太一樣,冬握湖每個服務器都有、每兩個小時重置,如果部落玩家比較多,冬握湖可能會被部落控制好幾個禮拜,而聯盟也許只有半夜可以把冬握湖搶過來。

以戰爭前線來說,阿拉希高地是以區域為單位的任務,例如以整個北美或是歐洲地區而定,所以北美地區現在是部落佔領阿拉希高地,然後聯盟準備發動攻擊,基本上設計所有權會在兩陣營來回交替。就長期來看,兩邊陣營佔領阿拉希高地的總時間長度應該差不多,隨劇情推進會有更多發動戰爭前線的地點出現。

設計戰爭前線目的就是希望帶玩家進入全面戰爭的模式,體驗《魔獸爭霸》世界一樣。說到戰爭的話,真實世界中一定有贏家與輸家,但我們在遊戲中不希望玩家因為自己陣營比較弱勢,就永遠無法玩到新內容,所以某種程度上一方面要進行全面戰爭,另一方面要顧及不管哪陣營都可以體會到新的內容,希望讓玩家覺得遊戲環境對自己來說是公平的。

問:如果說設計目的是來回交替,那研發團隊認為合適的佔領時間多長?是一個禮拜嗎?

答:我覺得五天或是七天這樣的長度差不多,比較不會讓玩家覺得一不小心就錯過這段時間,例如剛好周末不在家,回家後阿拉希高地就換陣營,沒有趕上佔領時期。所以我們不會設計太短的佔領時間,但也不會長到讓敵對陣營覺得永遠都無法體驗到新內容與資源。

問:如果說你們搜集玩家的響應發現戰爭前線這樣的劇情模式是玩家最期待的,也如此設計了,那可以說打戰爭前線有點像是在為《魔獸爭霸4》試水嗎?

答:(全場媒體大笑)當然任何事情有可能發生,我們全公司的人都非常喜歡即時戰略這種類型遊戲、對其有熱情,這個搞不好應該不是《魔獸世界》團隊要做的事情,因為我們公司有其他即時戰略遊戲的專家,他們有累積豐富的經驗。不過,每次只要談到新的計劃時,這話題(指《魔獸爭霸4》)總是會冒出來。

問:那未來戰爭前線會有多少區域可以開放佔領?

答:目前只有公布阿拉希,未來隨着我們陳述的故事,當劇情覺得這地點合適時,就會增加成為戰爭前線的地點,所以未來會增加更多地點。

問:《爭霸艾澤拉斯》基本上是東部王國和卡林多間的戰爭,那部落玩家是否有機會回到東部王國、把聯盟踢出幽暗城?

答:這要看劇情怎麼走,就戰爭前線模式設計宗旨來說,我們希望讓玩家有機會重回一些重要戰場,體驗在重要戰場發生的戰役、影響性有多大。

例如以阿拉希來說,身處敵對陣營到阿拉希看到的,將和自己陣營在控制時看到的景象不同,體驗的內容也不同。我要補充的是,有人聽到《爭霸艾澤拉斯》就以為這是一個PVP資料片,我們想要呈現的不只是如此,除了想要讓玩家喜歡上PVP外,但並不表示就不重視副本與地下城,對《魔獸世界》來說PVE與PVP一樣重要,資料片是第一次把敵對陣營直接拉到玩家面前、讓玩家面對,就算玩家打資料片副本或是BOSS時,都會和主線劇情有關。


喜歡小編的可以點擊關注支持一下。