具有東方神韻的畫面——《西遊記之大聖歸來》

今年下半年,中日合作,齊天大聖繼續攜手江流兒取西經。但是,沒能開花

今年暑期檔最熱的電影,無疑屬於豪取49億票房的國產3D動畫《哪吒之魔童降世》,不過要論近幾年第一部真正意義上被大眾接受的國漫電影,還是當屬4年前紅極一時的《西遊記之大聖歸來》。超出預期的質量和滿滿的誠意,讓這部電影好評如潮,吸引了大量的「自來水」,不僅在當年取得高達9.56億的票房,還斬獲了包括金雞獎最佳美術片、華表獎優秀故事片等二十餘項電影獎項。

電影的大獲成功,帶動了一大批文化衍生品的出現,而玩家們最為期待的自然是優秀的遊戲作品。時隔四年,由索尼互動娛樂、十月文化以及綠洲遊戲共同開發的同名動作冒險遊戲《西遊記之大聖歸來》,終於在近日正式與大家見面。這部首次由國漫IP改編而成的作品,就實際表現而言可以說是中規中矩,既有亮眼之處也有敷衍了事之嫌:尚算優秀的音畫效果,平穩完整的戰鬥系統;不過似乎是因為更偏重輕度玩家們的需求,遊戲整體難度不高,內容單薄淺顯。

我們的大聖,在這一次的冒險中走了一條稍顯簡單的道路。

以精緻畫面,打造出遵循原作主線的劇情

當初《西遊記之大聖歸來》電影版最讓人印象深刻的地方,無疑是它用充滿東方韻味的水墨油彩,渲染出了高水平的優秀畫面。在延續了電影美術風格的這款同名遊戲之中,整體畫面依然顯示出較高的水準,不管是美輪美奐和各式場景,還是人物角色的立繪和建模,都是原汁原味的國漫風。尤其是遊戲中幾段精彩的CG,基本不輸於電影原有的質感。不過,可能考慮到成本的原因,一些過場劇情採用了漫畫演繹的方式,雖然不如CG那般具有表現力,但是也極具特色。

遊戲採用了線性遊玩模式,以孫悟空被江流兒從水晶中救出為開篇,主要劇情都基本遵照了電影的主線脈絡。不過,製作者當然不可能照着電影重來一遍,儘管主線不變,但具體發展和一些細節具有較大的差別,比如看似與電影劇情一致的CG,都經過了重新製作,使其更貼合於遊戲的特性。三人冒險旅途上的所見所聞,也和電影全然不同。不管玩家們是否看過電影,對於劇情的感受都有所不同。遊戲自帶簡體中文字體和中文配音,有興趣的還可以讓角色們講英語或者說日文,也別有一番風味。

此外,遊戲還通過採用書籍和壁畫等方式,用來完善整個遊戲的世界觀,並給以玩家們一些操作上的提示。從這些書籍中,我們可以了解到遊戲背景設定的種種由來,以及亂世下眾人的生活狀態等內容。這些對於細節的拓展,進一步豐富的原有的劇情。

妙趣橫生,但不硬核的戰鬥系統

接下來是這款遊戲的重頭戲——有趣但並不硬核的戰鬥系統。我們的大聖基礎攻擊方式分為輕擊、重擊兩種,其中輕擊可以連續擊打,重擊傷害高,能夠破防,但是前搖很大,基礎防禦方式則只有閃避,沒有格擋。

看起來似乎很簡陋?其實不然。首先,基礎攻擊在下蹲和跳起時都可以使用,需要靈活選擇用以應對不同特性的敵人。其次,在大聖撿起不同的武器時,作戰方式都有所改變,比如用木椅可以防禦,拿起石頭可以投擲等等。此外,遊戲還加入了潛行偷襲的作戰方式,下蹲小心移動到普通敵人背後就能夠發動偷襲,一擊必殺,甚至對一些大型精英怪也能夠生效直接秒殺。

而戰鬥最核心的部分在於反擊機制,分為「角力」和「雙倍奉還」兩種。當敵人的攻擊將擊中我們之時,按下輕擊或者重擊即可發動。其中輕擊對應「角力」,會彈出一個QTE的界面,連續按下按鍵即可對對手造成大量傷害,但只能對小怪使用。重擊對應「雙倍奉還」,對小怪可以一擊必殺,對不少BOSS和精英怪都能夠生效給以對手重創,但因為重擊前搖較大,所以實際掌握不好會容易挨打,而輕擊發動的「角力」則更為安全一些。

除了物理攻擊,大聖還能夠發動一些法術,分為輔助型的「心眼」、「傳送」、「加速」等以及對應五行的戰鬥型傷害技能,擊敗怪物後可以在觀音像那裡進行學習和升級。釋放法術需要按鍵暫停然後選擇法術施放,雖然包括《巫師3》在內的一些遊戲中同樣採取了這一方式,但是作為動作遊戲來說會讓人感覺有些不流暢。此外,後期部分傷害性法術威力較大,同時施放過程中處於無敵狀態的設定,也減輕了戰鬥難度。

之所以評價這款遊戲戰鬥系統有趣,主要在於發動「角力」後大聖的一些動作表現形式十分搞怪,比如挖鼻孔摔打,對怪物指着遠處聲東擊西,還有直接拍打到屏幕之上等等,再加上拾起板磚、椅子、石頭都可以作戰的方式,以及大聖在遭到特殊攻擊後齜牙咧嘴的怪樣,都有些成龍電影中喜劇動作戲的影子。兩個配角——江流兒和豬八戒在遇敵後的慌張表現也同樣讓人忍俊不禁。

不過,這套戰鬥系統並不硬核,不僅我們的大聖移動速度一般,出招一板一眼,怪物們的攻擊同樣並不迅捷,招式前搖和後搖都比較大,對於經常玩動作遊戲的老玩家來說,熟練之後很容易就能夠打出反擊,或者閃避後再行攻擊。

總體來看,這款遊戲的戰鬥既不像一些割草遊戲一般輕鬆寫意和流暢自如,同時也不像標準ACT遊戲那樣需要精確的操作,而是介於兩者之間。開始筆者也比較奇怪,不過在體驗了遊戲的心猿玩法之後才若有所悟。所謂「心猿」玩法,就是大聖在吸取足夠的紫魂之後,就會變換形態,移動和出招都十分迅猛,流暢度和爽快度大大提高。因此,遊戲製作者完全是有能力做出一套適合當前主流動作遊戲的操控系統的,之所以是現在這個樣子,應該是故意為之。

《大聖歸來》這一IP在國內受眾很廣,但許多粉絲可能並不是動作遊戲玩家,甚至不是遊戲玩家,鑒於製作組的目標用戶正是那群邊緣的玩家群體,也就不難猜到遊戲在動作系統上的收斂。遊戲選擇取消更具操作性的格擋鍵位,將反擊觸發設置為普攻和重擊,加上放慢怪物動作,新玩家們就很容易在攻擊時無意間就能發動,然後發現比較有意思,同時效率也高才會繼續細細研究,逐步明白出動作遊戲需要的閃避、格擋反擊和技能配合普攻等操作。

說白了,這套動作系統的目的就是引導一般大眾玩家能夠走上3D動作遊戲的路上來。

當然,遊戲到後期還是具有一定的難度的,幾個BOSS的設計也比較有意思,加上尚可的打擊感和有趣的動作,相信普通玩家還是能夠體會到本作帶來的樂趣。

稍顯單薄的玩法內容

大聖的成長,是一個隨着劇情發展循序漸進的過程,在每次擊敗BOSS後,大聖就能夠解除一部分枷鎖的限制,在觀音像那裡學習和升級新的法術。除此之外,大聖還能夠通過在地圖上尋找隱藏的土地神來升級自己的各種屬性。同時,整個遊戲世界存在大量的可收集材料,玩家們可以收集並交換一些可使用的道具。

不過,這部作品整體的玩法內容還是有些單薄。遊戲本身的主線劇情不長,各種怪物的種類實在是偏少,基本全是電影里曾出現的生物。因此前期的小BOSS,到後來就成為了新的精英怪物,最常見的就是山妖,在中後期流程居然換了個顏色就變為了另一種小怪。雖然《大聖歸來》的影版就不以劇情見長,出現的怪物種類並不多,但畢竟電影只有一個多小時而已,作為遊戲如果沒有對此進行大刀闊斧的改革,用心擴充劇情或者增加怪物種類,就很容易讓人產生重複感,不知道之後的DLC是否能有所改觀。

遊戲的養成元素也極為簡單,只有前文提到到學習升級法術和用土地神進行屬性升級兩種,而且相對來說其實都有些無腦。而考驗玩家們思考和選擇的天賦系統、武器裝備系統等等玩法,本作中都沒有涉及。這一點無疑降低了遊戲的可玩性,畢竟可能只有一些老派動作遊戲才會純靠操作打天下,大部分動作遊戲包括極度考驗操作的「魂」系列基本都會加入豐富的RPG成長元素,來提高玩家們的遊玩體驗。

最後,作為一款線性劇情動作遊戲來說,一路打打殺殺其實並非最好的節奏,解密與動作冒險相輔相成才更容易引起玩家們的興趣。這款遊戲倒是加入了一些解密和需要操作才能通過的險路,但不管是謎題還是操作難度均太低,給人聊勝於無的感覺。

結語:如果扒下《大聖歸來》的外衣,會更好

自發售後,《西遊記之大聖歸來》的口碑隨即遭遇滑鐵盧,大多數玩家把矛頭指向了遊戲199的售價與實際內容量的不符(尤其是和其他頂着「國產遊戲」頭銜的作品相比),而本作在玩法變化和系統深度上的匱乏無異於又澆下一盆涼水,這款在發售前大張旗鼓鑼鼓喧天的作品一瞬間就從山峰跌到谷底。

評測最後,我們就不再評價造成遊戲口碑低迷的因素,就客觀的談一談《大聖歸來》的實際水準:

遊戲並非完全沒有亮點,至少總體完成度還算不錯,音畫效果還原電影,戰鬥系統易於上手,並不是完全想要仰賴IP和情懷圈一波爛錢就跑的作品。作為中日合作的作品,製作方對國內玩家比較重視,提前一天就在國服上線,完全中文配音,還有專供的特典等等,足以見的對國內玩家的照顧。

但是,不管是相對簡易的戰鬥系統,還是包括養成和冒險在內的玩法,《大聖歸來》都將目光更多地放在了輕度玩家身上,這可能更多的還是目標受眾的問題。導致遊戲缺乏深度,耐玩性嚴重不足,整體較為平淡寡味,無怪乎一些資深的遊戲玩家會對此頗有怨言。

那麼,既然遊戲的素質如此涇渭分明,玩家們各取所需起來倒也方便不是?