讓老外驚嘆,梁其偉採訪:《影之刃零》是功夫朋克、上手容易具有深度

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在6月初舉行的夏日遊戲節活動中,《影之刃零》有幸成為了最後一款壓軸登場的遊戲,這款超自然劍術格鬥遊戲的魂系玩法非常令人着迷,遊戲與預告片的高度一致、刀光劍影的武術設計,讓國外玩家感到驚嘆。

這是一款很容易上手的遊戲,哪怕是手殘玩家也能在遊戲中熟練地虧當敵人閃電般的攻擊,但它又需要非常多的技巧,以至於它能夠滿足硬核劍術格鬥玩家的需求。這讓人想起了中國的武俠,人們可以以超人的速度飛檐走壁。

這款遊戲是梁其偉和他的靈游坊50人團隊的夢想。梁其偉在接受外媒vb採訪時表示,他認為這款遊戲的設定是融合了中國傳統美學和賽博朋克的「功夫朋克」。採訪中,梁其偉談到了遊戲的起源,以及玩《影之刃零》需要什麼,他認為這款遊戲更像是《忍者龍劍傳》和魂系遊戲的混合體。

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玩這款遊戲的時候,角色經常死亡才是正常現象,但你卻可以用對的策略和順序擊敗大群敵人,比如先解決弓箭手,然後是更弱的劍士,最後才是像boss一樣的角色。當真正打boss的時候,能夠對其造成傷害並且驚險地活下來,非常令人滿足。

以下是gamelook編譯vb的完整採訪內容:

q:你們base在哪裡、《影之刃零》研發了多久,能否談談一些有關的歷史?

梁其偉:我們在北京,正式從事這款遊戲的研發大約有兩年了。在此之前,我們主要是做手游,我們在中國市場做手游研發超過10年了,我們的遊戲並不是我們所說的魂游或者魂系遊戲,它是黑暗的,有一些氛圍可能會將人帶到那種風格中,但我們不是魂系遊戲。

我們的遊戲更像是一款經典的連擊驅動動作遊戲,它有魂系遊戲那樣的3d地圖,但更像是在一張魂系地圖上進行的忍者龍劍傳式戰鬥。這是一個新的組合,我們希望通過這種組合帶來一些新東西。

q:你是說它比魂系風格的遊戲更容易嗎?

梁其偉:容易很多,幾乎大部分玩家都能上手,但對於資深玩家依然有深度。對於普通玩家,他們可以享受遊戲故事、享受探索,而不必在戰鬥方面有太多的壓力。但對於專業級玩家,這裡有非常非常深度的機會探索連擊、格擋系統、完美的閃避系統,專業玩家可以體驗到大量的挑戰。

q:我注意到敵人類型增多的時候會更困難一些,我需要記住如何處理每種類型的敵人,或許先把弓箭手幹掉。

梁其偉:是的,有很多種處理方式。你體驗過的關卡中,實際上有一個通關的簡單方法,你可以暗殺掉弓箭手,用你的弓箭從另一邊把他們射倒,然後用加農炮轟擊篝火周圍的敵人。然後與你戰鬥的敵人還剩不到一半。你有多種方法來處理你所面臨的情況,這是我們調整難度的另一種方式,玩家可以嘗試不同的通關方式。

當然,一些玩家會直接正面剛,與敵人直接戰鬥,這當然也是一種玩法。

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q:我發現第一個和第二個boss之間是有差別的,第一個boss,我每次都可以阻攔,但到了第二個,就需要抓住完美時機。

梁其偉:格擋系統超級簡單的,你只需要按着鍵位,如果你不是想要完美格擋攻擊,你一直按着同一個按鈕就行了。不過,這會消耗你hp槽下的黃色條。如果你看到藍眼攻擊和紅眼攻擊,藍眼攻擊是你通常無法阻攔的,也就是你需要格擋的;紅眼攻擊是你無法格擋的,你必須避開這些。

q:對於第二個boss,如果你單按一個r1,它的範圍攻擊仍然會打到你。

梁其偉:如果你的格擋時機正確,它不會打到你。攻擊波可能會穿過你的身體,但不會損失任何hp。boss之間的主要差別,是藍眼和紅眼攻擊的不同節奏,這是擊敗敵人的關鍵,你可能需要學習boss攻擊的節奏和旋律,然後你只需要格擋藍眼攻擊和躲避紅眼攻擊,差別只是節奏上的。

q:如今有很多的劍術格鬥遊戲,有什麼遊戲是接近你們的水平嗎?《sekiro》對我來說很難,《對馬島之魂》就容易很多。

梁其偉:我無法那它與任何具體的遊戲對比,我們做的是一些新東西,但我要說,我們遊戲的難度、入門難度,比平均魂系遊戲容易很多,我們有難度選項。

q:你不用重複地擊敗所有人,對嗎?

梁其偉:是的,你不用。對於主線故事,它大概有20或30個小時,但還有大量的支線任務、可收集物品和挑戰,可能也需要20或者30個小時。

q:你們的團隊有多大?

梁其偉:我們在北京有50人的團隊,我們努力擴張中。但我們不希望大到100人團隊,這仍然是個相對較小的團隊,我們還沒有確定具體發佈時間,但研發進展很順利。

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q:你對夏日遊戲節的反響滿意嗎?

梁其偉:是的,當然。我們被所有的呼喊和積極反饋淹沒,這非常令人鼓舞。這對我們來說也是一個挑戰,我們必須為下一次展示和最終產品做得更好。每個人的期望值都在上升,許多人期待我們的遊戲,我們不想讓他們失望。這是令人鼓舞的,但壓力很大,我們會努力做得越來越好。

q:你們的展出位置很好,正好是在結尾。

梁其偉:我們去年也是這樣。當我們的首次在playstation showcase公布遊戲的時候,人們抱怨它的動作太流暢了,他們說這展示效果太好反而顯得不真實,他們以為我們只是在播放cg。這也是我們為什麼今年帶來demo的原因,來展示一切都是可玩的。我們對相機角度做了一些調整,但除此之外,更重要的是玩法。這也就是我們今年想通過demo告訴所有人的,隨後我們將展示更多關卡設計和更多的故事。

q:目前你能對故事說些什麼?

梁其偉:我不想劇透太多,但我們可以談談我們正在創作的世界,它是基於2 15年前創作的一款獨立遊戲,當時我還是個學生,它的名字叫《血雨》,是我自己用rpg maker製作的,那是一個非常基礎的2d回合制遊戲。但我覺得我創作了一些特別的東西,中國傳統美學和現代蒸汽朋克與賽博朋克、改良人類等相結合,我們稱之為「功夫朋克」,它融合了傳統和新的東西,希望它的感覺是獨特的。

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