今年的「二次元春晚」,已經卷到讓人看不懂了

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今年的「二次元春晚」,已經卷到讓人看不懂了 - 陸劇吧

文 / 手游那點事 sam

就在剛剛,我在線下全程觀影了《明日方舟》的2024「新春會」。兩個小時下來,能夠和坐滿全場的「刀客塔」揮舞熒光棒為節目喝彩,第一次有機會親身參與到二創春晚,這種無比特殊的線下體驗,實在是讓我印象深刻。

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玩家用二創形式產齣節目企劃,已並非什麼新鮮事。每逢春節、遊戲周年慶這些節點,集中創作各種體裁的單品來紀念慶祝,也不再局限於少數玩家抱團「自娛自樂」,而是成了許多二游圈子約定俗成的習慣與文化。

就拿今年春節來說,單是b站預約頁面中列出的新春會節目就有50個以上,參與up主多達數千人。除了《崩壞3》《fgo》這些玩家基礎厚實的老面孔,以及《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》等二游新貴以外,就連《永劫無間》《穿越火線》這些非二次元的玩家圈子,也同樣為這場「二創派對」貢獻了不少作品。

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在內容競爭逐漸延伸到遊戲之外的環境下,廠商出錢出力扶持二創生態,早就成為了市場宣發的關鍵一環。但即便沒有這些「催化劑」,玩家對於喜愛作品的「廚力」也已經高到溢出:如今,一些熱門圈子往往會產出好幾台「新春會」,再加上各種各樣的同人晚會、新春歌會……

等等,二游圈子的玩家二創,什麼時候卷到這種程度了?


01

 「為愛發電」的玩家二創,也能這麼卷 

新春會真正成為「話題爆點」,大約是從兩年前開始。當時,b站向部分二游產品發出邀請,並藉此將原本的「遊戲拜年記」進行了升級。有了官方支持,這台重新整合的「二次元春晚」也很快點燃了創作者們的熱情,無論節目質量還是關注程度都得到了肉眼可見的提高。

以《原神》為例。在米哈游金錢力量的大力支持下,《原神》新春會的排場一向不可小覷,去年新春會的單品《我不曾忘記》,從熱度來看,甚至超過了大部分《原神》官方的歷史投稿,玩家二創的破圈潛力可見一斑。

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另外,像《碧藍航線》這樣的老牌產品,去年新春會的正片長度也擴充到了兩個小時,單品數量相比以往整整翻了幾倍。除了手書、歌曲這些「標配」,還邀請了官方畫師、cv專門錄製新春祝福,甚至搞起了嗩吶、皮影戲之類的才藝表演,來突出春節氛圍。

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這些都還算正常的。很多時候,你都猜不到玩家們會開出怎樣的腦洞。譬如《ff14》新春會裏面的跨次元合奏,以及《賽馬娘》玩家製作的生物進化科普,都以不那麼「常規」的方式,讓懂梗的圈內人從中得到了不少快樂。

今年的「二次元春晚」,已經卷到讓人看不懂了 - 陸劇吧ff14新春會 @野菜演奏團

到了《明日方舟》這邊,今年的新春會更是直接選擇「開卷」。這場新春會時長超過2小時,採用了核心主題穿插的包裝形式,此前還有完整的節目單預告、賀圖pv宣發,除了組織起線上線下同步放映意外,還專門為線下入場的觀眾設計了紀念票券,觀影現場甚至有專門的搭建裝飾,上海影城的天幕上展示着這屆明日方舟新春會的cast名單,影院現場的布置處處可見用心,工程量之巨顯而易見。

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為什麼二創和創作者每年熱情都不減反增?這一方面是源於二游廠商對於內容生態的持續投入。如今,像《崩壞:星穹鐵道》和《白荊迴廊》這樣的新品,都會將各種創作激勵計劃前提到開服初期乃至上線之前,儘早培養起自家的二創環境,維持話題熱度與用戶粘性。

今年的《崩壞:星穹鐵道》作為後起之秀,在廠商的支持下,上線第一年就辦起了新春會,陣容規模都不容小覷,頗有與自家大哥《原神》一較高下的勁頭。而像同人生態相對成熟的《陰陽師》,也會積極嘗試各種「同人造節」,讓儘可能多的玩家參與到創作過程中。

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此外,從情感鏈接的角度出發,隨着新春會、生日會這些二創企劃逐漸成為「固定節目」,能夠有機會「登上舞台」,讓喜愛的角色和作品被更多人所看見,對許多創作者與玩家圈子而言本身就意味着一種肯定。就像玩家在《明日方舟》新春會底下所說的,「每年都能看到有這麼一群熱愛方舟的大佬在堅持,真是太好了」。這種源於熱情的驅動力,往往會比想像中更為長久。

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02

 「給」與「拿」之間的「共贏」 


創作者收穫成就感與認同,觀眾從中汲取快樂與情緒共鳴,這是二創所帶來的雙向價值。當圈子內部形成穩定的創作生態,在優秀作品集中產出的吸引下,玩家慢慢便會習慣性地聚集到一起,將觀看二創作品視為一種日常。換個角度說,像新春會、生日會這些「二創節日」,除了單純讓玩家釋放「廚力」以外,很大程度上也擔當著整個圈子創作實力的展示窗口。

對廠商而言,玩家二創能夠「卷」起來,對於作品破圈及豐富內容視角也有着許多意義。尤其在當前二游競爭走向存量的環境下,玩家圈子的創作氛圍是否活躍,很多時候也會成為用戶衡量產品生命力的一個關鍵指標。一旦拋開玩家生態建設,遊戲長線運營和新增根本就無從談起。

因此,為了讓二創這團「火」燒得更旺,如今官方與創作者之間通常會達成某種「默契」——既與創作者貼近距離,又對創作保持一定自由度,尊重其「自主性」,讓玩家能夠看到喜聞樂見的高質量作品。

拿《原神》來說,或許是從流量考慮,從第一屆「拜年紀」開始,米哈游就會在正片播出後通過官方賬號轉載等形式,為玩家製作的節目積極「引流」。考慮到今年規模有所減小,或許會有不同的助推方式。

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而鷹角表達感謝與支持的形式,則包括但不限於每年新春會期間,《明日方舟》官方賬號連同製作人海貓一起在直播間里為節目「打榜」,以和玩家們玩到一起。

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在這些企劃當中,玩家是創作產出內容的一方。也就是說,遊戲之外,原本「給」與「拿」的身份關係形成了互換。而這種內容流轉的良性循環,正是雙方之間通過二創共同摸索出的一條「共贏」道路。

當然,所謂「二次創作」,本質上還是要依靠遊戲內容作為土壤。基於這一點,除了直接以官方身份鼓勵玩家進行創作之外,近年來許多二游也開始從「卷設定」的方向入手,通過頻繁填充碎片化細節,來為玩家提供想像發散的空間。

比如《重返未來:1999》,當角色信任值提升時,會分階段解鎖代表物品的文本描述,以「物」而非「人」的視角來講述故事,同樣可以視作一種留白方式。

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可以發現,如何利用好二創這股潮流,對主打內容的二次元產品而言都已經成為了一個「必要命題」。而站在廠商角度,除了長線運營過程以外,或許就連研發方向、預熱宣發這些更加早期的環節,也需要將「服務於玩家生態」這個思維,變成自己的習慣了。


03

 當二創逐漸「組織化」 

廠商頻繁下場助推,二游受眾擴張也讓創作者數量不斷往上增加,兩者作用下共同的結果,是如今的玩家二創,變得越來越有組織性了。

從近兩年的新春會裏面,你大概也能感受到這種趨勢:除了單品質量越來越卷之外,投稿主體也由以往的主創個人,變成了各種「組織」。包括《明日方舟》的「羅德島兔兔劇團」,以及《原神》的「提瓦特同人協會」等等,都是專門發佈同人企劃內容的賬號。

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說來有趣,當同人企劃有了「官方」,證明這些二創節目已經有了穩定產出的計劃與受眾基礎。而創作者們以組織形式對外活動,也有種「承擔責任」的味道在裡頭。相比單純以作品表達個性,這屆二創作者們甚至開始考慮如何「為觀眾服務」,讓圈內人看得開心了。

可見,隨着業內越發重視二創環境,創作者們對於二創這件事逐漸具備了更多動力與信心。作為玩家,我們自然樂於看到越來越「卷」的作品出現,甚至在剛看完新春會之後,就開始期待明年、後年的節目能夠帶來怎樣的感動。

而當這種趨勢突破某個臨界點時,二創成為維繫玩家歸屬感的關鍵,或許也就並非什麼天方夜譚之事了。

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