《最後的哨兵》概念圖,圖源《最後的哨兵》官方X賬號
12月16日,IGN公布旗下自選的2023年度最佳遊戲,《塞爾達傳說:王國之淚》獲此殊榮。值得一提的是,在不久前舉辦的TGA上,活動開始前被多人看好的《王國之淚》幾乎在台下將板凳坐穿,整晚僅收穫最佳動作冒險遊戲獎,因此不少玩家也將IGN此次評選視為《王國之淚》的「安慰獎」。
對於今年的TGA,騰訊意外成為許多人關注此事的緣由。從2003到2023,做了20年遊戲的騰訊近幾年來看似被行業新貴米哈游搶走風頭,但姜還是老的辣。
TGA活動當晚,合計拿下九座獎盃的《博德之門3》與《心靈殺手2》成為全場焦點。兩款作品的開發商—— 拉瑞安工作室(Larian Studios)與綠美迪 (Remedy Entertainment) ,騰訊皆有投資,持股比例分別達到30%與5.01%。
沒有3A遊戲的騰訊,成為TGA的最大贏家。
對於遊戲,騰訊也不只是揮舞着支票本一路「買買買」。TGA現場,騰訊公布旗下新作《最後的哨兵》。據負責該項目製作的光子工作室透露,這將會是該工作室的首款3A級開放世界遊戲。
「買」3A,做3A,騰訊兩手都抓。
關於騰訊與3A,這麼多年以來一直眾說紛紜。有人認為騰訊不會做3A,也有人認為騰訊不屑於做3A,這些說法似乎都不太準確。3A之於騰訊,做不做,怎麼做,何時做,這既是一個商業戰略問題,也是一個市場供需關係問題。在對的時間點做對的事,才有可能靠近對的結果。
現在結果證明,離國產3A最近的,還是騰訊。
做擅長的事,讓自己活下來
將時針撥回到20年前,騰訊並不是國內第一批遊戲行業入局者。專攻休閒遊戲的聯眾,手握《傳奇》的盛趣,代理《魔獸世界》的九城,這些都是那時已經在遊戲行業撈到第一桶金並站穩腳跟的明星企業。作為一名後來者,騰訊首先要去想的,是怎麼在這一行里活下來。
2003年,騰訊成立遊戲部門正式進軍遊戲產業。當時騰訊與韓國遊戲開發商Imazic簽署合作協議,負責代理運營3D角色扮演遊戲《凱旋》。結果由於3D遊戲對彼時電腦性能與網絡帶寬要求過高,導致玩家遊戲體驗不夠理想,遊戲上線後很快便出現玩家大面積流失,該項目基本宣告失敗。
在那個2.5D滿大街的年代,主打3D的《凱旋》在概念上屬於次時代級別。但淮南為橘淮北為枳,經過《凱旋》的失利,騰訊意識到自己在代理大型端游上的不足。隨後他們掉轉船頭,從輕量化的休閑類遊戲開始做起。
依託QQ帶來的用戶流量,騰訊在休閒遊戲市場站穩腳跟。2003年8月,《QQ遊戲》正式上線。半年後,現任騰訊公司COO的任宇昕牽頭組建互動娛樂部並着手升級《QQ遊戲》。待至2004年底,上線1年的《QQ遊戲》在線用戶數量突破100萬。
在休閒遊戲市場取得成功後,騰訊再次殺進大型端游市場,但自研的《QQ幻想》與《QQ三國》結果都不算理想。這兩個項目可以說是既《凱旋》之後,騰訊在遊戲上栽的第二個跟頭。
那時的騰訊,風險承受能力遠不如現在。由於IM業務的調整,騰訊彼時最為核心的無線增值業務利潤空間開始明顯縮水,遊戲業務的盈利壓力相應增加。經歷兩次失利之後,他們的犯錯空間已所剩無幾。
在大型端游上的反覆失利讓騰訊在後續項目開發上變得更加謹慎。一方面,他們精研細分領域,選擇代理細分賽道的稀缺品。2007年,騰訊與Smile Gate和Neople達成合作,拿下《穿越火線》和《地下城與勇士》的代理運營權。一年之後,兩款網遊的最高同時在線人數分別達到220萬與150萬。
另一方面,在自研的道路上,騰訊再度回歸休閒遊戲的「老本行」,《QQ飛車》與《QQ炫舞》的面世讓他們再度找回增長空間。憑藉兩款熱門網遊的代理與《QQ飛車》、《QQ炫舞》等一眾「QQ」系遊戲,騰訊遊戲業務的全年收入正式躋身全國前三。
2008年,騰訊找到了能與國內其他遊戲廠商徹底拉開差距的鑰匙。次貸危機爆發後,全球金融市場陷入低谷。機緣巧合下,騰訊與北美遊戲開發商拳頭遊戲(Riot Games)結識並為後者注資800萬美元。2011年,騰訊進一步投資並對拳頭遊戲完成控股。
通過對拳頭遊戲的押寶,騰訊拿到了《英雄聯盟》的代理。彼時各大廠商的主要精力都放在RPG領域,MOBA仍是一條方興未艾的新賽道。騰訊對於細分領域的理解與富有卓見的眼光,為他們日後在MOBA這片估值超過千億的藍海上,佔盡了先機。
2012年,《英雄聯盟》國服一經上線便火爆全網。2013年,《英雄聯盟》最大同時在線人數突破500萬。2016年,據SuperData統計,《英雄聯盟》全年收入達17億美金,在全球免費遊戲排行榜中位列第一。
從2003到2008,騰訊以後來者的身份,在遊戲行業對先入局的玩家實現反超。其仰仗的,是對產品的敏銳嗅覺與IM業務帶來的海量用戶。在這個過程中,運營能力大於研發能力的騰訊更多是在扮演發行商,而非開發商。
開發從來都不是騰訊的強項
從2013到2016,大量集成電路、信息技術、雲計算等行業支持政策陸續提出,TMT相關產業保持兩位數的增長速度。落實到執行層面,我國4G基站在2014年底累計建設212.7萬座,同比增長94.6%,2015年底累計建設320.6萬座,同比增長50.7%,國內智能手機年出貨量從59%提升至91%。自此,遊戲產業的發展重心逐漸從PC轉向移動端。
2013年8月,QQ與微信兩端同時內置遊戲中心,騰訊移動遊戲平台正式上線。與PC時期一樣,騰訊在手游領域同樣從休閒遊戲出發,由天美工作室群研發的《天天酷跑》與《天天愛消除》等「天天」系遊戲一度風靡全網。
2015年,騰訊開始嘗試將MOBA移植到移動端,光子與天美兩大工作室群負責項目的具體推進。後來,他們推出各自產品《全民超神》與《英雄戰跡》。
《英雄戰跡》即是《王者榮耀》的前身,在保留美術設計與底層框架的基礎上,《英雄戰跡》選擇在革新玩法後更名。2015年10月,《王者榮耀》正式上架各大遊戲平台。僅用時一個月,《王者榮耀》日活用戶數量就突破500萬。隨後在微信與QQ兩大社交工具的流量傾斜之下,《王者榮耀》逐漸蛻變成國民級手游。
從數據上看,《王者榮耀》是騰訊首款具有長生命周期的自研爆款。在時代的賦能之下,《王者榮耀》的強社交屬性與微信和QQ的數億用戶高度契合,零氪也能玩的機制設定進一步降低體驗門檻,增加產品的長尾效應。
美中不足的是,《王者榮耀》的成功,本質上仍是基於騰訊的產品運營能力與用戶資源。在遊戲研發上,騰訊並沒有展現出劃時代的進步。
回到天美與光子這邊,在移動端MOBA的這場「賽馬」中,光子雖然沒能勝過天美。但兩年後的另一場較量中,光子卻成功扳回一城。
2017年,由韓國遊戲開發商Krafton研發的戰術競技類網遊《PUBG》橫空出世。經由直播與網吧雙重發酵,《PUBG》迅速成為國內現象級網遊。
《PUBG》爆火之後,騰訊迅速跟進,於2017與2018年兩度入股Krafton並成為後者第二大股東。在拿到《PUBG》移動端產品製作授權後,天美與光子的內部競爭再度開啟。兩大工作室於2018年春節前夕推出《全軍出擊》與《刺激戰場》,憑藉對《PUBG》還原度更高,《刺激戰場》勝過一籌。
之後《刺激戰場》以《和平精英》之名正式公測上架,實現貨幣化後,《和平精英》成為騰訊遊戲板塊的又一增長曲線。
這次騰訊面向的,是真正意義上的全球市場。「定稿」之後,《PUBG Mobile》相繼登陸谷歌、蘋果等海外平台,並迅速在東南亞、南美等國家及地區躥紅。此次成功,宛如剛考出駕照的新人坐上一台超跑。《PUBG Mobile》的成功,加快了騰訊海外「買買買」的節奏,一張遍布全球的發行網絡形成同時,越來越多的遊戲IP開始被收入囊中。
這個時期的騰訊,開始用自己買來的一麻袋文娛IP對外輸出自己在手游上的工業化能力,大批知名IP手游在此期間流向市場,比如《FIFA足球世界》《火影忍者》手游《天龍八部》手游等等。產品推新之快,以至於許多遊戲媒體的內容創作者在很長一段時間裏都不得不把大部分精力花費在商務推廣稿件的創作上。
從利好方面上來說,這起碼體現了騰訊在手游製作能力上的進步。壞消息則是,用戶不一定為此買單。
從2021年開始,國內遊戲行業逐漸從增量時代轉入存量時代,大量同質化程度較高的產品已難以再獲得用戶垂青。用時下流行的段子來說就是,嚼細糠的時代到了。
海外市場方面,東南亞、南美、中東這些新興市場因為地緣政治與經濟環境等各種因素,難以批量複製《PUBG Mobile》與《使命召喚手游》的成功。
老牌市場如歐美地區則不太對手游感冒,經受過主機遊戲文化熏陶過的當地玩家多半將手游的優先級排在主機與單機遊戲之後。不然當初暴雪在E3上宣布推出《暗黑破壞神》手游時,台下也不會傳來那麼大的噓聲。
內外交困之下,遊戲廠商用內容驅動產品的能力開始變得愈發關鍵。這正是騰訊投身遊戲多年一直存在的短板,也是騰訊希望通過海外投資來補全的一點。
今年11月初,英雄聯盟IP衍生品《努努之歌:英雄聯盟外傳》正式登陸steam。這是一款以英雄聯盟世界觀為背景的單人冒險類遊戲,由騰訊投資的海外工作室Tequila Works負責研發,拳頭遊戲旗下發行商Riot Forge負責發行。截至今日,《努努之歌:英雄聯盟外傳》在steam上的好評率高達97%。
所謂3A級遊戲,最貼切的一種定義是「在遊戲開發上投入大量的金錢、資源與時間」。回顧過去這20年,騰訊沒有任何一個時期可以做出這種不確定性極高的選擇。客觀來說,在遊戲這件事上,時代從不屬於騰訊,騰訊只是時代里一位謹慎的幸運兒。論體量,騰訊可以被稱為是一個遊戲大廠;但若以遊戲開發來論質量,那麼騰訊還不足以被稱為是一個「遊戲強廠」。
這二十年里,騰訊只是一步一步做好自己眼下該做好的事,然後等待着那個最美好的結果發生。好消息是,那個名為3A的好結果正在離騰訊越來越近。
(本文首發鈦媒體APP,作者|吳一梟,編輯|李程程)