我們和《大聖歸來》製作人聊了聊 遊戲忠於電影原作

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昨日《大聖歸來》遊戲在北京舉辦了全球首發式,遊民星空受邀前往現場見證了這款國產IP遊戲的正式上市,在發布會後對《大聖歸來》遊戲團隊進行了專訪,一起來看看這款打造自中國IP、由日本團隊製作的遊戲更多的背後故事。

我們和《大聖歸來》製作人聊了聊 遊戲忠於電影原作 - 陸劇吧

遊民星空:我們今年也去了TGS,在TGS展台上看到了《大聖歸來》的身影,吸引了很多玩家駐足,請問日本玩家對《大聖歸來》是什麼樣的態度?

北川竜大:今年在TGS上也有很多日本玩家試玩這個遊戲,反響還是不錯的,大家覺得這款遊戲非常幽默、非常滑稽,動作也不錯,這一塊廣泛受到大家認可,也有部分玩家看過《大聖歸來》的電影,所以他有這個印象。

遊民星空:在日本的(西遊記)電視劇也好,像《七龍珠》也好,本身是非常幽默的,是不是日本方面對《西遊記》有這個幽默的印象,這是否也成為了團隊在遊戲中加入了更多幽默的原因?

服部達也:與其說我們這個作品受到日本的《西遊記》題材作品的影響,倒不如說遊戲在這一方面其實是忠於原著的。電影本身有很多幽默的情節,像有時候把便便頂在頭上這種其實在日本不太會有這樣的表達方式,我們更多的尊重田曉鵬導演的創作。

鈴木達也:另外,像是在日本比較傳統的,由堺正章演的日本老版《西遊記》電視劇,所表達的主要是孫悟空一個人的幽默,其他人不幽默,但是《大聖歸來》裡面豬八戒和江流兒也有幽默元素,這是比較大的不同。

北川竜大:《大聖歸來》中真正的搞笑人物是豬八戒,通過豬八戒說的一些話,或者整個劇情有反轉的部分是通過豬八戒來做的。動作方面是借鑒成龍,成龍在八九十年代香港電影有點無厘頭的感覺融入到我們的動作中,動作的幽默像香港電影,情節的幽默主要是豬八戒。

遊民星空:如何看待《大聖歸來》這個IP在中國玩家中的影響力?

鈴木達也:我們在中國做了玩家測試,這個玩家測試,根據後來的調查結果,將近九成的人看過《大聖歸來》,所以這個IP影響力還是非常厲害的,我們在日本並沒有想到有這樣的情況。

北川竜大:補充一點,我們這次的採集樣本並不是《大聖歸來》的粉絲,也不是PS4的粉絲,而是隨機抽樣的,能達到九成的人都看過《大聖歸來》,足以看到這個IP的影響。

遊民星空:對《大聖歸來》的銷量有沒有什麼期待或者預想目標?

北川竜大:這還是要問一下後面市場部的人。

市場部:關於銷售數字,我們肯定期待能在中國有很好的表現。

鈴木達也:從我們製作方面來看,像這次的嘗試,包括我們合作的方式‘中國的IP,海外的團隊來製作’是沒有先例的,沒有先例的情況下預測數字很困難。我們創作總監製做遊戲25年了,從經驗看,一般來說續作容易猜,但是這完全是嶄新一個IP又是特殊的架構,挺難猜。

遊民星空:《大聖歸來》不僅是國內市場,還有海外市場,為了讓國外玩家更好的理解《大聖歸來》的故事和IP,開發團隊進行了哪些方面的努力?

服部達也:具體的玩了之後會有更深的感覺,我們在遊戲當中也是下了很多的工夫,做了很多巧妙的橋段在裡面,還是希望您拿到遊戲之後再好好體驗。

再補充一點,具體什麼部分我們下了比較多的工夫 ,或者有一些橋段的設計能夠讓沒有看過電影、或者不太了解《西遊記》的玩家能夠上手快,像是遊戲里有東天、西天的概念,大聖跟這兩個都有相關的關聯,如果不了解《西遊記》的人不知道這個概念,這一塊,我們在遊戲中做了大量的工作,讓不知道這個IP的玩家更快上手,了解這個故事。

北川竜大:我補充一下,一個是讓不知道IP的玩家通過我們的遊戲了解這個故事,另外一個,也要同時把這個遊戲做的吸引人才可以真正的獲得玩家,特別是海外玩家的心,在這一塊我們可能更多的採用東方視覺的體驗,再加上成龍的90年代的滑稽動作,本次德國的GC上獲得歐美玩家的好評就是這兩點,如何和西方題材的大作進行區別化,是我們考量的重點,這一塊是我們區別化的重要要素。

遊民星空:《大聖歸來》主線時長大概十個小時左右,哪些元素可以吸引玩家二刷,白金的難度大概到什麼程度?

服部達也:這次白金拿的難度非常大,因為這次我們收集要素蠻多的,包括土地神在遊戲中有將近一百多個,分布在各種地方,你不轉到很多地方是看不到的。包括我們還有很多書卷,散落在遊戲各個地方,把書卷拿到之後更有利於了解故事,這也是在遊戲世界中大量的散落,你需要去收集,所以二周目,三周目,遊戲後面有一個功能,你可以回到前面的關卡,哪個關卡沒有拿到東西還可以反覆尋找,正因為如此拿全白金難度比較高,花的時間比較多。

遊民星空:為什麼發售之前沒有在網上的體驗版放出來?

北川竜大:因為這個可能跟我們的遊戲性有關係,本次遊戲是基於電影改編做的,它的主線基本沿着電影主線做的,體驗版如果放出當中一關體驗了這個部分,從玩家的直接感受來講,他是從了解整個故事來講,跟看電影一樣,只給你20分鐘看,或者30分鐘看是有斷片的,只看這一部分,前後不知道,特別是結合這個遊戲來講,跟電影給大家的感覺一樣,整個完整的故事呈現在玩家面前最好。

遊民星空:關於DLC,我們現在知道有《大鬧天宮》和《魂之煉獄》,後續會不會推出更多的中國神話故事為基礎的DLC,像非常火的《哪吒》故事。

北川竜大:目前沒有這個打算,可能目前我們先是兩個追加故事,另外加一些道具,這些結束之後,現階段沒有這個打算。

遊民星空:我們在CJ上玩過試玩版,包括在搶先的評測中,發現遊戲中戰鬥難度包括Boss的種類沒有那麼多,在遊戲難度的設置上怎麼考慮的,粉絲向和玩家向,是如何平衡這個平衡性的?

服部達也:因為我們這個遊戲最初肯定是面向小白玩家,沒有玩過遊戲的這些人,但是你不斷的玩下去,可能會覺得面向資深玩家的要素多了。其中顯著的一點,電影也是,大聖最開始手上有一個金箍一樣的東西,他大部分的能力是失去的,隨着故事進行不斷把能力取回來,到最後變成五百年前強力模式的大聖,現在遊戲借用了這個巧妙的元素,上來也是啥都沒有或者法術很低,通過不斷的鍛煉,手鏈會不斷解放解放出更多技能,到後面越來越強,一上來簡單的階段可以吸引小白玩家,而不斷的成長,吸引一部分的核心玩家。

遊民星空:在遊戲製作過程中,日方團隊和中方這邊對孫悟空角色理解最大的不同是什麼,開發過程中遇到最大的問題是什麼?

服部達也:我們遇到最大的困難有兩點,第一,對《西遊記》本身不是太熟悉,或者說日本對孫悟空的感覺跟中國這邊不一樣;另外一個比較大的難題,可能是《大聖歸來》這個動畫片本身賦予大聖的性格或者闡述跟傳統《西遊記》還不太一樣,對於這個把握非常難,這一塊我們也是花了很多精力跟十月文化溝通,最終設計到十月較滿意的程度。

北川竜大:包括電影裡面,是想把大聖給描繪成完美的超人的感覺,一上來就很厲害,因為這是他們的英雄,他們的IP,他們不希望把這個東西做的看上去很遜,但從遊戲角度來講,開始很強,後面怎麼辦?這是需要一個成長過程的,初始階段大聖的設定,雙方爭吵了很多,要做到一方面不損害大聖的形象,一方面又符合遊戲初級能力相對比較低的設定,這是我們當時面臨的挑戰。

鈴木達也:我也分享一點,畢竟(遊戲)跟電影的製作工序不一樣,電影上來先有分鏡圖,拿到之後看一下,接下來做初版和最終版,但是遊戲又要建模又要動作捕捉、音樂還有最關鍵的操作,十月這邊的監修工作比電影的工作要難很多,我們做了前期的Demo以後,專門讓他們到東京,演示給他們看,最後完成了監修的工作。

北川竜大:包括特效,有很多地方被指出說你這個要改。

遊民星空:最後一個問題,今(16)天遊戲在國內正式發售,製作方有沒有什麼想對中國玩家說的?

北川竜大:一定希望那些包括小白玩家在內的玩家,能夠實際的玩這個遊戲,相信會給你們一種爽快感和幽默感,希望大家一定能實際來體驗下,謝謝!

服部達也:還是希望大家儘快的去玩吧~因為比較重要的幾點:第一,是看過電影、了解電影的玩家,希望大家能夠通過玩《大聖歸來》覺得這個遊戲做的不錯,把電影中的東西通過遊戲展現了出來;還希望另一部分玩家對我們獨具匠心的幽默元素有這種共同的感覺;最後是海外從來沒有讀過《西遊記》的玩家,通過我們這個遊戲多多少少了解這個IP。

鈴木達也:之前通過一些報道也知道中國大屏幕電視的銷量 蠻高的,但是中國人以大屏幕的電視玩遊戲的比例還是比較低的,像這種好玩的電影可以用大屏幕看,我們也希望玩家通過大屏幕來玩遊戲。所以第一點是希望大家買一個PS4吧,買完了以後就可以玩這個遊戲了。

第二,不光是中國玩家,還包括海外玩家,因為《大聖歸來》的語音包括字幕,對應有將近十幾種語言,包括歐美的語言,我們希望全世界的玩家都玩這個遊戲,跟中國玩家在各種各樣的論壇上就《大聖歸來》能進行討論。

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