疊紙暖暖系列的第五代產品——《無限暖暖》,在今天(11月9日)晚上8點,宣布自己全球預約數突破了3000萬人。
其實今天下午兩點左右,我們就發現了《無限暖暖》官網的預約數字已經達到了2992萬,此後就一直在不斷地關注和刷新頁面。
作為“爆款預定”,《無限暖暖》已經被太多人討論和分析過,但今天,我們不想去曆數它已經取得的成就,轉而想聊聊看“暖暖系列”的故事。
01
你好,我是暖暖
時間倒帶至2012年,還是研究生的姚潤昊正在日本讀書,偶然的機會,他發現當時appstore榜單上的遊戲,大多是3人以內的小團隊做出來的。
這促使他蹦出來了一個念頭:從小到大玩了那麼多款遊戲,為什麼自己就不能做一款遊戲呢?
夢想的種子一旦被種下,就一發不可收拾,一群人漸漸被聚集起來。
最開始的創業團隊像是個“草台班子”——沒有一個人在遊戲行業任職過,也沒有相關的工作經驗,他們是大學在校學生,在咖啡店官微認識的夥伴,在論壇上撈到的“有志之士”......甚至沒有一位是全職員工,彼此跨越着太平洋,依靠群聊溝通,立志要做一款與市面上所有遊戲都不同的小眾遊戲:要好玩、好看,且有趣。
於是,2012年底,暖暖誕生了。她是一位有親切感的鄰家女孩,有一頭標誌性的粉色長發,還有個好夥伴,大喵。
2013年5月,姚潤昊暫停學業回到中國,同年8月創建了疊紙遊戲公司。第一間辦公室在蘇州創意產業園,不到60平米,僅有7張桌子,因為當時的線上網友總共只有7個人。“草台班子”變成了“暖台班子”。
離開日本前,他做了個算術題:把新款遊戲《暖暖環遊世界》做出來要4個月的時間,而賬上的錢剛好夠發4個月的工資,非常科學,完全沒想過遊戲上線後還需要推廣和發行。
暖暖和大喵就在這股勇氣和莽撞中,由懵懂的印象,逐漸變成了栩栩如生的存在。
後面的故事大家就更熟悉了:2013年7月,《暖暖環遊世界》單機版上線,再次獲得成功;2015年,疊紙推出《奇蹟暖暖》,截至年底,暖暖系列遊戲在全球範圍內的註冊用戶超過了5千萬;2019年,《閃耀暖暖》上線;2022年,《無限暖暖》首次曝光,並預計將在2024年內正式上線。
從2d到3d,再到開放世界,暖暖彷彿從牆上的一幅畫里走出來,走到了房間里,現在又要從房間里,走到更廣闊的大世界裡,去展開新的冒險和故事。而那個曾經會在微博上招聘畫師,因為程序員結婚導致遊戲沒辦法按期更新的團隊,現在也變成了全國乃至全球範圍內的知名遊戲公司。
回到故事最開始,2012年12月6日,為了慶祝《暖暖的換裝物語》正式上架,@暖暖遊戲 發出了他們的第一條內容:
這條微博在當時並沒有獲得什麼關注,至今也只獲得了62個評論,42個點贊,其中大部分評論,還是後來的疊紙遊戲玩家們來“考古”。
誰也不會想到,那其實是一個稚嫩的團隊,第一次對這個世界打了聲招呼。
02
無論何時都要盛裝登場
《無限暖暖》是暖暖系列的第五代作品,尚未上線就已經獲得了大量的關注和討論。作為一款ue5引擎打造的多平台開放世界遊戲,它融合了平台跳躍、解密、換裝等多種遊戲元素。
在我們看來,《無限暖暖》想要實現的,並不是為了滿足商業化上的成功,而用玩法內容堆疊起來的大世界,而是通過提供情緒體驗,來驅動玩家的遊戲進程——遊戲在設計上,能夠調動玩家情緒起伏,又通過情緒起伏帶來了心流體驗,使得在遊戲過程中能夠收穫純粹而沉浸的快樂。
當暖暖來到奇蹟大陸後,會獲得各種各樣的功能套裝,當穿着漂浮套裝第一次在大世界騰空時,全新的交互方式和輕盈的滯空帶來“驚喜”感。這之後,夥伴、故事、收集、隨地的謎題關卡小遊戲,帶來的是在大世界裡“鬆弛”感;穿着好看的衣服在世界裡美美的拍照,則是帶來自我展示的“滿足”感。
換句話說,遊戲內的功能和玩法,都是為了“情緒體驗”而服務的。
再以遊戲中的“願望夢境倉庫”關卡為例,整個關卡共有多個主要空間,承接了“好奇”——“參與”——“掙扎”——“收穫”的情緒遞進。在這個關卡中,需要經過很多個千紙鶴跳台,當跳上千紙鶴翅膀的一端時,整個千紙鶴就會像蹺蹺板一樣失去平衡,所以就需要讓暖暖在跳躍千紙鶴的過程中找到平衡。
第一個空間是書房,在這一空間中的千紙鶴數量並不多,很輕鬆就能通過,目的是讓玩家熟悉跳千紙鶴這一玩法。書房代表着啟程,對應的情緒則是“好奇”,並由好奇帶來行為上的嘗試。
而後,千紙鶴的跳躍難度開始增加,且場地中開始出現“魔氣怪”,因為難度的增加,玩家會逐漸開始變得專註,狀態更加集中。
隨着關卡逐漸深入,遊戲難度越來越高,場景中也會出現如建築物掉落、道路破碎等情況,很容易就會失敗墜落,回到存檔點重新開始,情緒漸漸轉變為“掙扎”。
最後,當我們終於穿越所有的空間,來到“最初的倉庫”時,當暖暖乘坐着巨大的千紙鶴,在美輪美奐的場景中翱翔遊覽,伴隨着耳邊想起的悠揚的音樂,此前所有闖關時積攢的壓力都在此刻得到釋放,只留下了純粹的樂趣和美好,玩家獲得是“滿足”或“收穫”。
美好的設計也體現在遊戲中的各種細節上,而這些內容也確實得到了玩家的認可,在社交媒體上,有許許多多的玩家分享着自己在幾次測試過程中的被觸動的時刻。
創作者創造出讓人感動的、優秀的故事,而玩家get到了這些內容,收穫了“暖意”,這無疑是一種雙向奔赴。
03
美國有芭比,日本有初音,中國有暖暖
從最早暖暖遊戲微博的簡介,到現在遊戲官網的slogan,疊紙遊戲的重點都落在了“創作”。
作為一家遊戲公司,疊紙身上有很多標籤,比如中國女性向遊戲賽道top1,內容創作型公司,開創換裝手游先河等等,無論這些標籤如何變化,“暖暖”這個名字總是會被一同提及——甚至可以說,暖暖系列遊戲,在伴隨着疊紙這家公司一起成長。
曾經在一場遊戲直播中,疊紙的ceo姚潤昊來到鏡頭前,和玩家面對面交流,回復彈幕的問題。在直播最後,他和屏幕前的玩家們分享了暖暖的理想:
“我們希望最終可以做到,......和我們的玩家,和這些熱愛我們的人一起去努力,我們才可以做到,比如說,美國有芭比,日本有初音,中國有暖暖”。
這絕不是一個隨口一說的願望,而是早有痕迹。早在2013年8月15日,為了慶祝在日本收費榜登頂和獲得了中日兩地遊戲媒體的報道,@暖暖遊戲 發布了一條微博,在這條微博結尾,剛剛成立公司的、尚且年輕的團隊許下了一個願望:“我們會不斷努力,讓中國acg走向世界!”
現在,《無限暖暖》真的在全球獲得了3000萬預約,真的去到了德國科隆遊戲展gamescom,美國西雅圖pax west,和日本tgs,還和索尼playstation達成深度合作,受到了全球玩家的喜愛和期待。
項目團隊中,參與過《塞爾達傳說》系列作品開發的冨永健太郎,擔任了遊戲執行製作人;在迪士尼呆了16年的brent homman,參與了遊戲的角色設計;曾在育碧工作、負責開發《愛麗絲瘋狂回歸》的飛鴿,是遊戲的技術負責人。當初那個“走向世界”的願望,現在好像真的被疊紙實現了。
這段通往世界的路,暖暖走了12年。我們期待她新的冒險。
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