《銹兔異途》CJ訪談:“桐生一兔”尋親記

什麼……原來你也是?

老實說,每每到了七月,我就會有一種痛並快樂着的感覺。

畢竟在這個月里,前面是bilibiliworld向你招手,後面還站着chinajoy對你飛吻——在這些大型展會裡,你總能看到點不一樣的新鮮東西。

但……這也意味着我的工作量比平時要多很多。因此,這種開心快樂夾雜痛苦掙扎的狀態,就像你在鬥地主時為手裡四張老k沾沾自喜,抬頭髮現地主手裡捏着四張ace對你淫笑。

但比較慶幸的是,本次chinajoy手中握着的幾張ace,還真有我喜歡的東西——《銹兔異途》(rusty rabbit)。毫無疑問,從去年東京電玩展首次亮相起,它就是一個重量級選手。“虛淵玄”“齋藤佑一郎”,當這兩個名字湊在一起時,你就能預料到,他們絕對要整個“大活”。

而我也有幸在本次chinajoy上採訪到了《銹兔異途》的製作人齋藤佑一郎先生與他的開發團隊,並與他們進行了一場愉悅的交流與探討。也正因如此,我也希望這次來之不易的訪談,能讓你對這款“2.5d橫板平台動作遊戲”有一些新的認知。

q:從故事的末日機械、廢土朋克等元素來看,其實是一個比較黑暗殘酷的劇情設定,那遊戲為什麼會選擇這麼可愛童話的美術風格設計呢?

a:《銹兔異途》脫胎於虛淵玄先生自己創作的一個簡易demo,而他本身很喜歡一些比較卡通可愛的設計。因此,我們優先考慮尊重他的喜好。不過,我們保留了主角毛茸茸的可愛特徵外,也有意把它設計成了“眯眯眼並向下撇嘴”的形象——你不覺得它一下子就變得非常痞帥,並且這種又萌又酷的風格簡直帥爆了嗎?

q:“這是人類離開了的地球”是遊戲最核心的設定,那在“人類離開”的這個前提下,製作組為什麼會選擇用兔子去填補“地球主宰”的空白,而不是其他動物?

a:老實說,我們並沒有考慮過讓哪個動物來主宰地球才合理,只是因為虛淵玄先生最初的demo是以兔子為主角,而我們直接沿襲了該設定。此外,我想告訴大家的是,遊戲里不光只有兔子,還有其他動物等着玩家與它們親自見面。

虛淵玄先生創作demo的初衷

q:選擇讓曾為桐生一馬配音的黑田崇矢先生來給本作“尋找女兒的老兔子”stamp配音,是製作組故意想給玩家創作一個有趣的梗嗎?

a:一開始我們也在考慮,這麼萌的形象要不要選擇女性聲優去配音?或直接選個年邁的聲音去演繹這隻老兔子?但仔細想想,這個遊戲是虛淵玄先生“回顧前半生”性質的作品,因此,我們最後選擇和他年紀相仿的男性聲優去演繹。而黑田崇矢先生是一位經驗豐富聲優,也正好符合我們的各項需求,便順理成章促成了這次合作。至於遊戲外的一些相關彩蛋,這並非我們的本意,但既然有了這層關係,也算是機緣巧合的幸運吧。

q:根據我們了解的基本信息來看,《銹兔異途》是一個以劇情驅動為核心的遊戲,那在目前這麼豐富的遊戲市場里,為什麼會選擇用橫版2.5d的風格去表現這段故事?這是否會在體現劇情豐富程度上會有很大的困難?

a:我們主要還是尊重虛淵玄老師的初衷,畢竟他的demo最初就是橫版動作遊戲。至於“橫版遊戲演出表現能力較差”,我們確實沒法否認。不過,我們選擇使用各種方式去豐富遊戲表現,比如,過場時會有精緻的動畫演出,主角走到某些場景會觸發像個老頭子一樣的碎碎念,各種npc和主角的對話也會非常豐富等。而我們也有自信這能讓玩家對這隻兔子和遊戲劇情有更多的感受。

q:《銹兔異途》相比其他類銀河惡魔城遊戲有什麼不同呢?

a:因為角色設定是“喜歡收集各種廢棄品,然後組裝機器人”的老兔子,所以我們在探索方面下了很大功夫,我們希望玩家能夠扮演成一個帶着鑽頭去各處打洞挖地,然後收集各種稀奇古怪小玩意的兔子。

q:據您介紹所說,遊戲更側重於“探索”而非是單純的“戰鬥”,那這是否意味着遊戲的難度偏低,戰鬥要素只是一個佔比不重的添頭?

a:我個人認為,遊戲並不是為了為難玩家而生,但也不是說《銹兔異途》不太重視戰鬥設計。事實上,我們明確設計了兩條線去幫助玩家變強。簡單來說,當面對某個關卡時,你可以在獲得某種道具或能力,實力有了跳躍式的提升後輕鬆通過該關卡,當然,你也可以通過不停的探索或升級——像爬坡一樣完成角色成長過程,然後再回過頭來挑戰boss。雖說這是兩種截然不同的路線,但其實能夠實現的目標是一致的。

為了更加直觀,製作人齋藤先生親自畫圖解釋

q:除了煙囪山外,stamp會帶我們去領略更多的“末日廢土朋克”的風光嗎?

a:比較遺憾的是,我們目前的遊戲內容只是圍繞煙囪山展開。但這並不是一個終點,倘若未來有機會發行dlc或其他補充內容的話,stamp一定會帶我們見識更曠闊的世界。

q:既然製作人齋藤先生多次提到這是因虛淵玄而起的遊戲,那同時我們也都知道,虛淵玄先生是個人風格非常強烈的創作者——所以,他對本作的依然是非常“自由”的創作嗎,還是有和遊戲開發人員明確溝通協商過?

a:對我來說,開發遊戲首先要考慮尊重創作者的創作慾望。因此,我們的團隊並沒有干涉過虛淵玄老師的創作內容。但虛淵玄老師在開發遊戲的過程中,也主動與我們溝通交流並且詢問我們的意見。所以,《銹兔異途》依舊是一款虛淵玄老師的個人作品,同時也是我們大家努力創作的結果。

q:對製作人齋藤先生而言,在主導製作《銹兔異途》前,還開發過什麼遊戲呢?

a:說實話,我進入電子遊戲行業已經二十多年了,參與的遊戲已經多到記不清了,但要說名氣最大的作品,那應該是“彈丸論破”系列。

q:所以,《銹兔異途》是齋藤先生離開“彈丸論破”系列後的第一款遊戲嗎?

a:其實我在離開“彈丸論破”系列的相關開發後,很快又參與了《碧藍幻想versus》的製作。不過我並不是主要負責人之一,所以遊戲沒有出現我的名字。如果是“完全由我主導開發”的視角來看,那《銹兔異途》確實是我離開原公司後開發的第一款遊戲。

q:齋藤先生認為《銹兔異途》最能吸引玩家的點是什麼?

a:首先,這款遊戲的開發初衷是為虛淵玄先生“圓夢”,而虛淵玄先生本身也是一個人氣極佳的創作者,因此,憑藉他的名氣可能會吸引一些粉絲來關注這款遊戲。此外,我們也希望對兔子、末日和橫版2d等設定感興趣的玩家也能關注這款遊戲——難道你不覺得一隻兔子開着機甲,在末日闖出一片天的故事很帥嗎?

q:齋藤先生在開發《銹兔異途》中,遇到的最大困難或者說最大的遺憾是什麼?

a:痛苦和遺憾真的有好多好多。但它們總結一下就是,那些印在我腦海里的創意的想法無法實現。

q:通過官方的遊戲pv我們看到,除了主角stamp以外還會有“bb團”等兔子勢力出現,並且齋藤先生也提到了,“bb團”是自己喜歡並加入的設計,那這是否意味着玩家可操控的角色不止是stamp?

a:事實上,這就是我上面提到的“遺憾”之一,雖然我很喜歡“bb團”這個設定,但這個遊戲終歸是因為虛淵玄先生而起,所以,我們的視角還是會從stamp出發。

q:通過官方的pv我們了解到,主角stamp是一個喜歡折騰機械的兔子,那它會有新的機械載具,或者說它的機器人會有什麼新造型、新狀態嗎?

a:巧合的是,這同樣也是我上面提到的痛苦和遺憾。我真的有好多關於機械設計的創意想要實現,但苦於一些客觀因素最後還是打了水漂,不過,我把部分機械創意放到了敵人身上,因此,你還是能在遊戲里看到那些機械設計,只是不能親自操縱它。

q:《銹兔異途》的遊戲時長能稍微透露一些嗎?

a:粗略估計主線會有15小時左右的內容。除此之外,遊戲還有很多其他可探索要素,兩者加起來應該會有25小時左右的時長。

q:“老兔子收拾廢品創造機器人然後去拯救女兒”這個設定總覺得會有很多故事可以挖掘,那遊戲會因此有多種結局設定嗎?

a:比較遺憾的是,遊戲沒有設置多種結局,我們和虛淵玄先生不斷商討後,最後決定stamp只有一個結局就夠了。

q:說實話,目前市面上早已經發售了一款同樣是“兔子、機器、末日、柴油朋克”風格的《暗影火炬城》,而這一系列設定和《銹兔異途》有些過於相似了,這是一種巧合嗎?

a:這其實是我們一直想找機會公開解釋的。不可否認,《暗影火炬城》是一款非常優秀的橫板類銀河惡魔城遊戲。但我們開發《銹兔異途》的初衷只是為了幫助虛淵玄先生“圓夢”,而他的demo恰好是“兔子、機械、末日”等設定。我們並非是抱着某種“抄襲借鑒”的想法去開發製作,這一切真的是意外巧合。

q:最後有一個比較有意思的問題想說,《銹兔異途》是因虛淵玄先生個人喜好而開發的遊戲,並且在開發過程中他一直留有足夠的創作空間,那這隻為了拯救女兒踏上冒險之路的老兔子,最終能獲得幸福嗎?

a:這真是一個比較有意思的問題。首先,我們得承認,虛淵玄老師是位個人風格強烈的創作者,而這也是虛淵玄老師“自傳式”的作品——因此,遊戲結局也會是個“果然是虛淵玄”的結局。至於這個結局到底算不算“幸福”,還是留給玩家們自己遊玩後來評判吧。