《黑神話》過後,這部“古龍朋克武俠”,或將掀開國產3A的盛世

文|令狐伯光

之前寫了兩篇《黑神話悟空》的文章,另一部遊戲《影之刃令》將續上國產3a遊戲,同時這部如果獲得成功,中國崛起的流行文化就不僅僅是武俠,神話,而是以新時代工業產業,帶動更多中國流行文化崛起的趨勢。

這個評論區里反響相當熱烈,那麼今天繼續寫寫這部遊戲吧。由於伯光君不是資深遊戲媒體,所以很難從技術層面分析,還是從宏觀文化角度上講講。雖然不太懂技術,但《影零》在夏日發布會上的pv和去年索尼的pv都看得出來,遊戲的核心競爭力十分顯著。

敘事、動作、武器系統、戰鬥交互,古龍朋克都看得出來前景廣闊。即使現在還處於早期製作階段,各方面還需要打磨,也需要後續資金投入,但是我相信《影零》的未來;對比起另外兩款《燕雲》和《失落之魂》,還有其他不出名的國產來說,《影零》是我心中唯一一個和《黑神話》比肩的3a單機遊戲。

它有很大機率能在《黑神話》之後繼續為國產3a添磚加瓦。

《黑神話悟空》過後,這部“古龍朋克”武俠,為何能脫穎而出

這個稍稍了解中國遊戲歷史的都知道,《黑神話》並不是真的像孫悟空一樣勢頭裡崩出來的,這個遊戲科學的主創之前做過《斗戰神》,結果因為種種原因《斗戰神》掛了,然後積累了十多年,再捲土重來做了《黑神話》。

遊戲圈,影視圈,反正文化圈多多少少都有這種情況。

比如當初《仙劍4》製作團隊帶領仙劍四原班人馬製作了《古劍奇譚》。製作了《流星蝴蝶劍》的團隊兜兜轉轉十多年交出了《永劫無間》。《影之刃零》的團隊沒有那麼出名,但前身也有著名武俠遊戲《雨血系列》,其實真正去了解過就會知道,這一路還是很曲折的。

有人說為什麼《黑神話》《影之刃零》都走黑暗風,其實人家十年前就是黑暗風了,一個以悟空傳為原型,一個走的古龍朋克風。

我發現國內動作遊戲製作人的一個共有特點,但是前提是這個遊戲製作人和他的團隊是在非常認真的做一款遊戲,這個共同點就是他們對於動作表現非常執拗,真的是夢想不死。

《流星蝴蝶劍》,這款在那個技術落後的年代橫空出世的3d動作遊戲,動作量也是驚人的,每把武器都有自己豐富的招式動作,並且觀賞性很高。我想這款動作遊戲即便放到現在也是很能打的。

即便是騰子的天刀,他的那幾個初始門派動作設計的也非常的具有美感和觀賞性,尤其太白的招式動作最頂。再放眼到現在的《影之刃零》的動作設計和黑猴的動作設計,無一不表現的非常執拗。

我想這就是我們國人骨子裡,對武術這一在歷史長河中,承載的俠義、忠義、鬥爭、報國精神的技藝從未放下過。無論它是古時人們走南闖北的傍身技術,還是現代群魔亂舞真假難辨的技能,它從未從我們的骨子裡、腦子裡消失過。

可能這也是為什麼我們的優秀動作遊戲製作人、優秀的動作電影武術指導,對動作的表現有着天然的執着,前路再難,也抵不過十年的勤學苦練,即便老去他們也留下了自己的江湖傳說。

中國武俠3a遊戲,確實也該王者歸來了

我以前關注了《雨血》系列,所有能買到的版本全部入正,同期關注的還有一個叫《風捲殘雲》的動作遊戲,國產動作武俠遊戲這兩個作品都在我心裡留下了深深的烙印,每天都期待能玩到《雨血》續作,

當靈游坊拿出來 影之刃1,2 的時候,明白他們賺錢不易,時機未到,一次次告訴自己,“賺錢嘛,不寒磣,活下來最重要",再等等,有生之年,他們一定能把那個波瀾詭譎的 “雨血” 帶回來 ,這一等就是十來年,看着公布完單機製作計劃後,又是一個《影之刃》手游時,突然想起了那句,“我眼見着我們之中游得最好的那個人,一步步溺死在了生活里”

大抵不會再有希望看到《雨血》的單機續作了。

還能期待些什麼呢?生活還是得繼續的,總會有後來的理想主義者入場的,也許哪天還會有其他優秀的國產動作遊戲,驚艷世界,叫好又叫座。只是在這批人中,沒有見到那個裹着冷雨夜前來的熟悉身影罷了,

有時候就是這麼巧,本以為再也沒機會見面的人和事,總會以意想不到的方式重新進入我的視野,當去年pv 伴隨着 “在生命最後的六十六天,你打算做什麼?”,“找回我的心” 這兩句落幕時,一起落下的,還有等待多年的淚水。

黑猴已成定局,無論結果是好是壞8.20自見分曉,但《影之刃零》不一樣,他只做完了核心體系,還沒有大量的填充內容,但核心體系真的太抓人眼球了。他給我一種我小時候,第一次見到鄰居家哥哥在psp上玩《仙劍4》的震撼。

而是一種全新的,武俠的有來有回,你來我往,在高速戰鬥中尋找機會,一旦抓住,就展開狂風暴雨的連擊。我願稱之為很“颯”的戰鬥。很多人強調打擊感,講究的是攻擊擊中敵人時的屏幕的震顫,刀在敵人身體里停留時間的延遲與聲音的配合。

《影之刃零》完全相反,和早年戰神比較相似的攻擊反饋,如同柳葉切割敵人一樣,輕輕的飄過,留下一個不起眼的傷口,而當狂風驟雨的攻擊積少成多,再一瞬間爆發。國產單機的成功與否,不應該是流浪地球式的一超無強,應該是你方唱罷我登場的群雄並起,百花齊放。

國產單機遊戲的春天,確實可能快來了

想起以前的《古劍三》開發成本只有幾千萬,因為預算不足導致戰鬥系統太過於簡陋,地圖沒做完,劇情也壓縮,上架的賣的時候只敢買99,網元回本又花了好幾年,就這樣一款遊戲幾乎還是之前國產最好的單機。

到現在動輒幾億的投資,各種虛幻五引擎的使用,各種國外遊戲節宣發,真的讓人有種國產單機要好起來的感覺。如果預算足夠,古劍三可能會是一部更優秀的作品,可能也不會只敢賣99這種價位。

黑神話和影刃如果能夠振興國內單機遊戲市場,讓投資者們看到市場,那麼這個行業應該會好起來,我天天怕倒閉的網元和燭龍可能真的會得到騰訊的大力投資?也許古劍四也不會再是新建的文件夾?製作的時候也不用緊巴巴的省預算?定價的時候也不會那麼捉襟見肘?

玩家只需要考慮遊戲好不好玩就行了,而遊戲製作人就要考慮的很多了。手游也好,單機也好,對於玩家唯一需要考慮的就是自己的喜不喜歡玩,遊戲本質上是一個服務導向的產業,既然同樣作為被服務對象,不論是那種遊戲的玩家群體,就註定了一定會有相當大的重疊程度。

當討論單機遊戲的環境好轉的時候,必須要認識到的一個現實是,如今的玩家群體的擴張,手游的貢獻是不可忽視的,二十年前的環境沒有手游,難道國單的環境就好了?在國產單機的黑暗年代裡,手游的擴張同樣帶來了的玩家群體整體的擴張。

國內手游的用戶加起來至少超過5億,單機遊戲不可能完全排斥這些玩家,大部分玩家一定是手游和電腦遊戲一起打的,你不能要求一個玩家在大街上無聊的時候用電腦打大型單機,也不能要求玩家在閑暇的時候必須肝手游,還是一句話,聲音大不等於體量大,能夠天天高強度進行社區輸出的,一定不是忙着生活的普通大眾,對大部分人肯定是現實的生活更重要。

應該看明白的是,遊戲可以是第九藝術,但哪怕是傳統的八大藝術,也是必須要服務於大眾的,否則脫離大眾的藝術,是根本沒有生存的空間的,而遊戲憑什麼可以論外呢?你可以說製作人難,但誰的生活又輕鬆呢?

對於遊戲,這種態度才是健康的,或者說對於整個市場這個態度才是健康的。

國產單機遊戲的崛起,一定是因為國單有着這個質量,配得上玩家真金白銀的付出,而不是因為國產這個標籤帶來的憐憫。鋪天蓋地的宣傳固然可以讓人閉着眼睛、捏着鼻子說這是個好東西或者壞東西,但永遠不可能頂替玩家去消費。

《元夢之心》的宣傳不夠給力么?結果如何?《原神》的罵聲不夠小么?結果又如何?不管有着多少的諸如第九藝術等等的高大上的標籤,但遊戲的本質依舊是服務導向的產業,只有讓服務對象認可服務產品,才是決定成功與否的重要條件。

《黑神話》只要質量口碑過硬,它大賣已經板上釘釘。而《影之刃零》只要續上質量和口碑,它肯定能延續輝煌。這樣更多的優秀國產3a遊戲才會到來,那樣更多優秀的國產遊戲,才會到來。

中國流行文化也才會全面崛起。