《劍星》大賣,拒絕MMO、“油膩師姐”金亨泰成韓游救世主?

21世紀的第一個10年前後,韓國的網遊應該是東亞三國遊戲行業里,影響力最大的分支之一。

來自韓國公司的mir、冒險島、奇蹟、dnf等ip和產品,至今在市場上依舊有着極強的號召力,同時也極大程度地影響了特別是國產的部分mmo產品。

當然,前一個十年的廣泛成功似乎也讓韓國公司在手游時代對於mmo品類產生了一些頑固、現在來看甚至有些不太健康的執着,產生了嚴重的路徑依賴。

在手游年代,強調重度體驗和重度氪金的韓式mmo遊戲,在中國手游等的衝擊下,且不說走向全球市場,甚至近幾年在韓國本土,也多少有些市場失守的跡象。

這一環境下,本身在端游年代,就普遍經歷過失敗的韓國遊戲公司自然也在積極求變,直到去年neowiz《匹諾曹的謊言》的大獲成功,韓廠似乎抓到了最新的救命稻草。

而就當韓國公司以《匹諾曹的謊言》為鑰匙,時隔多年再度打開大型主機單機遊戲這一大門之後,就會發現門後赫然站着的,是大名鼎鼎的金亨泰。

隨着shift up最新的作品《劍星》的全球上線,雖然圍繞遊戲的爭議依舊不斷,但金亨泰顯然成為了韓國遊戲行業最中心的人物。

而當這樣一個人物,不僅受到了橫尾太郎等業內知名製作人的公開認可,在近日接受韓媒群訪、參加活動時,發言都是類似“韓國遊戲產業不能僅僅依靠mmo手游”、“我認為遊戲市場需要重新審視我們喜歡的事情”,“遊戲是文化產品,因此創作自由很重要”等腔調時,金亨泰本人多少就有些“救世主”的光環在閃耀了。

“我們公司的dna,屁股吧。”

shift up和金亨泰自己,作為大型單機遊戲領域的新手,在《劍星》的開發中,也遇到了不少的困難。

其中有一些韓國遊戲行業性的難點,就比如關卡設計,數十年的網遊稱霸市場,讓“韓國很少有開發商為單機遊戲進行過關卡設計”。

而有一些則是面向玩家必須做的調整,“在韓國,我認為有很多人跟不上動作遊戲對身體的要求,感覺 “求帶”(與有經驗的玩家一起玩)已經成為玩家的一項基本技能。我自己並不擅長動作遊戲,所以我們盡量讓遊戲易於上手。”

好在當下《劍星》拋開上線後和諧等遊戲外的爭議不談,對於該產品,玩家的態度是差強人意的,除了劇情,gamelook並沒有觀察到某一方面有太大規模的差評。

對於遊戲劇情缺乏深度的批評,金亨泰的態度也是“因為這是我們的第一款全球單機遊戲,我們試圖讓故事具有普遍性。出於遊戲節奏的考慮,我們將故事縮短了一些,讓遊戲性佔據了中心位置。”

他還分享了遊戲劇情的一些靈感來源,比如《聖經》、電影《太空漫遊》、日本漫畫《戰鬥天使:阿麗塔》等。

“當然,《劍星》是一款動作冒險遊戲,它本身就可以作為一款遊戲來欣賞。與其將它與這些作品相比較,我們更希望您能純粹地欣賞這款遊戲。”

雖然目前官方並沒有公布任何數據,但根據第三方的預估,《劍星》全球範圍內首日的銷量就大概率超過了100萬套,毫無疑問是巨大的成功。

那為什麼一款遊戲的成功,gamelook就會讓他坐上韓游救世主的位置,除了當下《劍星》發布帶動的熱潮外,還在於他自始至終表現出的一種態度。

金亨泰的職業生涯,簡單地基本可以分為shift up之前和之後。在成立shift up之前,金亨泰最知名的工作應該是劍靈的藝術總監,也是一手塑造了韓式mmo“油膩師姐”風格的代表人物。

但就是這樣一個塑造了一代韓國mmo風格的人,金亨泰創業之後卻幾乎沒有碰過mmo這個品類。

shift up在過去十年里,直接通過《天命之子》《勝利女神:nikke》《劍星》三級跳,一轉成為韓國二次元和單機賽道的代表公司。

金亨泰在面對韓媒採訪時,首個面對的問題,就是為什麼不做mmo,他也回憶了自己在開始《劍星》這個項目時,聽到的很多不同的聲音,什麼“拿這錢去做一個天堂like,一年就能賺1000億”,“這款遊戲不會成功的”。

“如果你看到每個人都在朝一個方向發展,而你只能跟着走,那就有失偏頗了。我認為,在這種情況下,你必須嘗試新的東西,你必須做好準備,迎接新平台、新技術帶來的模式轉變,否則你就會被淘汰。”金亨泰表示。

可即便金亨通自己對於積極嘗試新方向抱有熱情,但他在採訪中也承認,對於中小團隊而言,破除常規並不是一件輕鬆的事情。

“很難強迫初創企業或小型開發商這樣做——這是一筆不小的開支,如果失敗,你將承擔很大的責任。”

不過雖然金亨泰在採訪中還說著,“很難說手機遊戲和主機遊戲有什麼區別,手機遊戲通常是一種持續的實時服務,而主機遊戲則有一個結束時刻。我們的當務之急是證明主機遊戲在商業上是有意義的,這樣才能讓儘可能多的開發者挑戰主機遊戲。”

但gamelook此前也報道過,早在《劍星》上線之前,shift up就已經開始為自己新的二次元多平台遊戲項目招人了。

不難看出,正在準備上市的shift up或許不算是韓國公司里最有錢的一家,但從其大膽嘗試的態度來看,金亨泰和shift up卻也是少數沒有歷史包袱,同時對於新嘗試最有衝勁的。

值得一提的是,在回答“如何描述shift up的dna”這一問題時,金亨泰笑着回答了“屁股”,並展開表示“我們的基因里就有一種意識,那就是非常關注人們喜歡的庸俗事物(不含貶義的客觀描述),並在這一方面下功夫,雖然我們會因此受到批評,但我認為這是必要的,因為在一個重視多樣性的社會裡,必須要有像我們這樣的人出手。”

此外,他還在採訪時公開表示,“政府對基礎設施的支持固然重要,但最好能更多地關注 “文化 “方面,給我們更多的自由”,為創作自由大聲呼號。

可以想見shift up準備中的二次元項目,應該尺度不會太小。

“我認為《劍星》比《尼爾:機械紀元》好得多”

雖然從行業的角度,在gamelook看來,《劍星》和shift up並非毫無缺點。

就比如《劍星》選擇和索尼合作。由其代理並全球發行,一部分原因是韓廠,特別是shift up這種中等規模的公司,缺乏全球發行的能力。

再比如雖然《劍星》有成為shift up當家ip,包括後續推出衍生手游等的潛力。

可如果考慮到採訪中金亨泰曾提到的,“希望能將更多代表韓國文化的遊戲帶給全球玩家”,在這一方面《劍星》能夠產生的影響有多少,gamelook認為其實並沒有太多。

正如上文所說的,甚至在談及遊戲的靈感時,金亨泰自己提到的都是一些美國日本的作品。

當然目前韓廠和國內一樣,在相關主機等方向上都處於早期階段,如何真正做好代表韓國文化(而不是從中國偷的韓國文化)的遊戲,shift up等韓國公司後續還需要繼續探索。

當然以上gamelook並不想打壓《劍星》,事實上,首款遊戲能夠做到如此高的規格,已經是相當不容易了。

雖說韓廠在虛幻引擎等方面人才的積累相當豐厚,再加上金亨泰在美術等方面的造詣,shift up的處境比國內很多團隊有一定的優勢,但大型單機遊戲的研發並不是只有人才就夠了的。

目前《劍星》在metacritic上,已經收穫了118家媒體平均82分的評價以及超過1300名玩家9.1分的評分。

要知道索尼在遊戲上線後,為該產品推送首日補丁,和諧了部分內容的事件,當下在海外正鬧得沸沸揚揚,能在這種負面輿論中依舊保持平穩的成績,可見遊戲本身的素質是相當優秀的。

當然不只是玩家普遍的認可,ign日本最近還組了個局,將《尼爾:機械紀元》的橫尾太郎與金亨泰湊在了一起,進行了一場對話。

雙方一開始自然是走流程的商業寒暄,類似“我玩過你的遊戲真的很棒”,“我也玩過你的,也不錯啊。”

在採訪中金亨泰表示,“《尼爾:機械紀元》我玩了很久,雖然它的風格是我無法模仿的,但第一次看到《nier:automata》時,它對我的衝擊非常大,以至於它在很多方面都影響了我的遊戲。”

橫尾太郎則回敬道:“《劍星》是一款非常棒的遊戲,我認為它比《尼爾:機械紀元》要好得多。事實上,金亨泰的作品比我的《龍背上的騎兵》要早很多,所以雖然我比他年長很多,但在我的印象中,他是更資深的創作者。”

不過除了最簡單的商業互捧,橫尾太郎後續還展開說明了自己為什麼如此喜歡《劍星》,他表示“我認為遊戲里的角色都非常有魅力,我其實不太喜歡rpg遊戲里,用商店時鏡頭往往會切到店員的特寫,但《劍星》里,店員實在太可愛了。”

當然之後,兩人就藉此談起了日韓兩國宅男對於遊戲內女性角色的喜好以及個人的癖好。

不過雖然兩個人的癖好各有不同,但在商業上,橫尾太郎與金亨泰的態度卻展現出了空前的一致,在從遊戲玩法一路談到動作遊戲、“類魂”這個標籤時,橫尾太郎表示:

“從商業角度看 soulike,我認為 fromsoftware 發明了將’困難的事情’變成產品的理念。在此之前,一直存在着’讓事情變得簡單,讓壓力減少’的趨勢,而把壓力變成產品則是一種發明。”

“不過,那是宮崎英高的發明,我認為追隨宮崎的發明並不是一個好主意,我覺得最好還是想一個與之不同的新發明。”

此外,橫尾太郎還盛讚了shift up在《劍星》上,進行的技術的嘗試:

“在亞洲開發的遊戲往往具有變形的視覺效果,例如卡通渲染遊戲和漫畫風格的遊戲,而不是注重真實感。因此我認為我們能夠將《星際之刃》作為最前沿的遊戲之一。開發技術和運行現實資產需要巨大的開發成本。僅僅為了將質量提高到某個水平之上一點點,你就必須花費巨額資金,這也是遊戲行業的一大挑戰。”

爆火的同時,遊戲上線後再陷爭議

不過雖然shift up憑藉《劍星》,得到了玩家甚至是業內人士普遍的認可,遊戲目前的爭議,可以說和他的熱度一樣,同樣高漲不下。

首先自然是此前與ign等媒體,在性別和多元化等問題上,不同立場的多方圍繞通俗的“政治正確”議題展開的爭議。

安全起見,碼是筆者自己打的

雖然上線前,從psn商店的榜單表現來看,相關爭議並沒有為遊戲帶來大的負面影響,索尼還藉機狠狠造勢,甚至打出了所有國家“無和諧”的營銷口號。

但上線後索尼通過首日補丁和諧遊戲內部分服裝和場景的做法也放大了玩家的該做法的不滿,頗有一種本以為你是防抗的前線,結果上戰場你先投降了的幽默感。

站在索尼的角度上,這種上線後和諧的做法不難理解,畢竟shift up作為遊戲的研發商,只需要在遊戲上線初期,出來站台宣傳,承擔一部分火力。

而sie作為站在台前的發行商,如果不對遊戲內容進行處理,遊戲的內容隨着輿論環境的變化,就有可能成為定時炸彈,影響sie的聲譽。

好在索尼也可能自知理虧,在reddit等平台,不少網友就表示,自己用虛假宣傳等理由,成功通過索尼客服實現了退款。

不過除了玩家的吵吵鬧鬧外,不少開發者也加入了戰場,認為日本等國家的審查機制有問題。

目前《劍星》在日本拿下的事cero d(17+)的評級,其無須對內容進行限制,相關消息一經傳出,ea日本的高管 shaun noguchi 就公開喊話表示:

“cero,您拒絕對我們的《死亡空間》進行評級,因為它包括被切斷的身體部位和內臟器官的橫截面,但擁有類似內容的《劍星》卻被認定為 cero d ,這讓人難以接受。”

類似的還有krafton的《木衛四協議》,因為沒能拿下cero甚至18+的評級,該產品上線前曾宣布將在日本取消發行。

結語:

從整個韓國遊戲行業的大環境來看,《劍星》和金亨泰個人的成功,無疑為韓國遊戲行業注入了一針強心劑。在mmo和手游長期佔據主導地位的情況下,shift up敢於突破傳統路徑,開拓主機單機遊戲市場,這種勇於創新、敢於挑戰的精神值得稱讚。

而《劍星》的成功其實也可以作為我們寶貴的啟示和經驗。它讓我們看到,敢於突破固有模式、勇於開拓創新的勇氣,是一個成熟遊戲產業不斷進步的關鍵驅動力。

當下國內手遊行業在存量市場下,面臨的處境其實也相當嚴峻,如何破除市場和開發者內心的桎梏,真正創造一個多元化的遊戲行業都是亟需思考和應對的課題。