來點復古,再來點情懷:小評《索尼克:起源》

今年是吉祥物“索尼克”30周年的誕生紀念。作為家喻戶曉的電子偶像之一,不來點什麼慶祝活動肯定是說不過去的。於是SEGA就搞了一系列的紀念活動——跟其他遊戲的聯動、交響音樂會、請大手子來畫畫、推出全新周邊玩具等舉措自然不能缺席,而作為獻給玩家們的最重頭禮物,新遊戲更是紀念活動的重中之重。

去年9月SEGA推出了由Wii移植而來的HD加強版《索尼克 繽紛色彩 終極版》,同時還宣布了即將推出早期四部作品的合集《索尼克:起源》的消息。感謝SEGA的邀請,我於前幾日拿到了這部作品的正式版,並得以寫下關於本作的評測內容。

總的來說,《索尼克:起源》可以稱得上是一部真正的“炒冷飯合集”——它囊括了從MD時代的《刺蝟索尼克》、《索尼克CD》、《刺蝟索尼克2》與《刺蝟索尼克3 & 納克魯斯》這四部作品,在此基礎上又新加了點兒可供挑戰和收集的小內容,對於玩家而言,顯然它的“懷舊”價值要比實際遊戲的內容要更重要一些。

聊聊“索尼克”

7月新番《異世界叔叔》中的一段對話似乎又勾起了許多老玩家們的回憶:從異世界反穿越回來的叔叔,向男主問出了一個振聾發聵的問題:SEGA和SONY,誰最後贏了?

SEGA在我個人的心裡一直都是一個“古板卻又倔強”的老大哥的形象——從FC對MD,從SS對PS,從DC對PS2,似乎SEGA一直在用一種非常具有特點但並非有效率的心態在主機遊戲市場闖出一片天下。雖然大家現在一直在揶揄“SEGA已經過氣了”,但對從黃金時代一路伴隨SEGA成長的忠實粉絲而言,它仍然是一位沉睡中的王者,等待着蘇醒的機會。

你說SEGA不思進取也好,落後時代也好,但他們畢竟是創造過“索尼克”這隻超音速刺蝟的公司,也正因為其的誕生,SEGA讓當時的玩家領略到了“速度”的魅力。作為16bit時代的代表作,《索尼克》系列仍然是SEGA精神最有力的傳播者。

在MD平台上,這隻藍色的刺蝟在屏幕前永遠都像閃電一樣在飛速地狂奔。但又與同樣是表現“高速”的賽車遊戲相比,《索尼克》卻更有一種“推着你不斷前進”的感覺:鮮艷的背景在高速度下變得賞心悅目又應接不暇;伴隨着跑起來的慣性和地圖上設計的各種加速通道,玩家很難按下讓索尼克減緩速度的反方向按鈕;而索尼克本身則更是一個停不下來的急性子,它的造型,它的神態,乃至於它碩大的跑鞋,都無一不在昭示着這樣一個理念——跑起來,不要停。

《索尼克》的規則玩起來非常簡單,但地圖上的各種賽道與陷阱的細節設計卻又證明了它有着充足的豐富度和可玩性。正因為這樣獨特的氣質,《索尼克》系列才能在當時的橫版動作遊戲中另闢蹊徑,開拓出了一個超越世代的全新品類。而索尼克的形象,在歐美紅極一時,在當時甚至能夠與馬力歐平起平坐。

不可否認的是,如果一定要拿現在的眼光去評價《索尼克:起源》這幾部開山作品,自然它蘊含的那些鮮明的時代印記會讓你覺得有些無所適從。然而我個人卻認為經典之所以會被稱之為經典,就是因為它的想法和創意是足夠獨特且不會被時間所沖淡。

“索尼克”系列能夠從角色形象到玩法創意,從操作理念到整體呈現都保持的如此一致,無論是玩家還是開發者而言,它仍然有着讓我們學習以及借鑒的價值。

所以這也是我為什麼覺得時至今日,這個有着藍色超高速刺蝟的遊戲仍然“值得一玩”的原因。

《索尼克:起源》包含的內容

正如我在開頭所敘述的,本作是一個包含了系列初期四款遊戲的合集。自然,這四款遊戲也是奠定了索尼克“王者”之位的作品。回想一下我在小學的時候,基本上同學家裡面玩的都是FC,很少有MD。所以當我在一個家裡有錢的同學家裡第一次看到初代的《刺蝟索尼克》的時候,內心着實是收到了不小的震撼。

誕生於1991年的《刺蝟索尼克》是一款典型的平台跳躍類動作遊戲,玩家可以在高速前進的情況下,通過方向鍵配合跳躍,來一口氣奔向關底或是對BOSS做出攻擊。還記得小時候給我留下最深刻印象的還是在高速的情況下,操縱索尼克穿過長長的三百六十度大迴旋通道所帶來的視覺感受。

不過比較慚愧的是,《刺蝟索尼克2》與《索尼克CD》並沒有出現在我的兒童時光里(畢竟家裡還是不給買MD),知道這兩部作品還是在之前查資料的時候才了解到:在初代《索尼克》取得成功後,製作人中裕司去往世嘉美國的子公司,而設計出“索尼克”形象的大島直人則在留在本部,兩個人分別開發出了《刺蝟索尼克2》與《索尼克CD》這兩部作品。

《刺蝟索尼克2》較上一作有了很大的改動——比如玩家們耳熟能詳的配角“塔爾斯”首次登場;在本作中新加入了“雙人競賽模式”,玩家可以以分屏的形式相互比較成績取得勝利;遊戲的整體節奏比前作快上不少,難度自然也有提升。本作在92年發售後憑藉優秀的遊戲性與關卡設計大獲好評,成為MD平台歷史上銷量第二的作品(第一名正是初代《索尼克》)。

《索尼克CD》發行於Mega-CD平台。作為SEGA在當年推廣Mega-CD的主打作,這部《索尼克CD》擺脫了卡帶的限制,擁有了更大的存儲空間。於是遊戲中的由東映製作的動畫過場、大幅提升的配樂質量和更加豐富的遊戲內容成為了玩家們在當時津津樂道的話題。這部作品採用了“時間旅行”系統,玩家可以操作索尼克穿越不同時間點,來體驗同一關卡中不同的配置。系列中的重要角色艾咪和金屬索尼克也在本作中首次登場。

而作為這個合集中的最後一部作品,我曾經在Xbox360上體驗過《刺蝟索尼克3 & 納克魯斯》的移植版本。本作中加入了三種屬性護盾,同時還增加了塔爾斯帶着索尼克浮空的連攜技等新花樣。最早的版本中,而在這部作品中,老朋友納克魯斯則是首度登場。

不過或許當時很多玩家都沒想到,這個紅色針鼴會在之後晉陞為主角團之一,並在數十年後,成為了VR chat玩家無法忘卻的“噩夢級”meme……

Do you know da wae?


老遊戲的新變化

不過既然來到了全新的主機平台,要是完全原封不動的移植過來也的確是愧對“30周年紀念”的名義。所以《索尼克:起源》在原有遊戲的基礎上加了點兒新鮮玩意兒,比如在進入對應的模式的時候,玩家能夠看到特意製作的全新動畫,質量着實用心。

等到進入遊戲後,玩家可以隨時在四個作品中來回切換,同時玩家還可以通過拉近鏡頭來觀看代表了四部作品的小島上面的細節——比如蹦蹦跳跳的小怪和飛來飛去的BOSS。

除了遊戲本身以外,《索尼克:起源》還加入了兩個新要素:任務模式與博物館。任務模式比較傳統,玩家只需要按照要求完成關卡,遊戲會根據任務的達成度來給與玩家金幣獎勵。金幣可以用來解鎖博物館內的各種內容,而這些內容可以說是相當豪華——各種版本的遊戲封面,當年用於宣傳的海報物料,還有清晰度極高的插圖以及各種未公開過的美術設計。

說實話,我更覺得《索尼克:起源》最有價值的部分也就是這裡了。

說回遊戲本身,《索尼克:起源》包含了四種遊玩模式:周年慶模式、經典模式、BOSS連戰模式和鏡像模式。

顧名思義,經典模式盡最大可能還原了當時MD上的體驗,而嘉年華模式則是把畫面改成了16:9,相較於原版的4:3,拉長了畫面之後的《索尼克》可視的範圍變得更大,自然難度上也有所下降。

從畫面的表現來看,《索尼克:起源》也基本上沒有大的調整,僅僅是像素塊放大,同時沒有仿CRT的濾鏡也讓人感覺有些遺憾。另外遊戲取消了原版的生命數限制,還加入了存檔點系統,隨時拿起,隨時放下,大幅降低了遊戲的整體挑戰難度,使得任何人都能夠找到《索尼克》的樂趣。

BOSS連戰自然就是省略掉正常遊戲中間的所有冒險環節,在0金環(也就是被撞一下就會死)的情況下與BOSS展開連續的戰鬥,頗有些難度,但如果成功通關後則會獎勵解鎖博物館的金幣;鏡像模式則是直接翻轉遊戲,讓索尼克從右到左快速移動,想要熟練通關還真的得適應一陣;另外《刺蝟索尼克3 & 納克魯斯》中的“Blue Sphere”模式可以單獨遊玩,一些小遊戲還可以通過使用金幣來重複挑戰,給遊戲增加點新的趣味。

另外,遊戲中還包含了成績概覽以及排行榜等各種常見元素。但總體上來說,《索尼克:起源》原作本身難度並不低,所以即便是為了迎合新玩家而做了一定的調整,它該難的地方還是很難,該練操作的還是得練。

總結

《索尼克:起源》中能夠值得說道的新內容其實只有“博物館”這一項,至於新增加的幾個模式,實際上仍然有種“換湯不換藥”的感覺。不過它的定位畢竟是“30周年紀念”,遊戲內容好不好另說,走個形式還是很有必要的。

說一千道一萬,它本質上還是個“炒冷飯”的合集,對於老粉絲而言無疑是具有不小的吸引力;而對於新玩家而言,這種古早的遊戲體驗倒還能稱得上是一種“別緻”。喜歡的話可以支持,如果實在無感,只是看看也是個不錯的選擇。