讓甄子丹、金城武與讓·雷諾聯袂出演的動作冒險遊戲《鬼武者3》

其實在本人的印象中,周圍很多朋友其實都是從《鬼武者3》入坑的該系列,作為PS2平台上的看家大作,三代的動作要素、解密其實都非常令人滿意,劇情設計也是一如既往的令人期待。只可惜時隔多年,CAPCOM似乎已經忘記了自己還有這麼一個IP。這個經典動作冒險遊戲究竟有着怎樣艱難的發展歷程?本期我們就來一起聊一聊這個戰國傳奇系列三部曲的終結——《鬼武者3》。

未經發售一波三折

《鬼武者3》發售的前一年,對於CAPCOM來說是一個多事之年,在這一段時期,CAPCOM的眾多作品遭到了前所未有的質疑之聲,鎮社之寶《生化危機》系列正處於全面革新之前的陣痛期;進入PS2時代之後與《鬼武者》系列同樣得到極高評價的另外一款原創作品《鬼泣》則在二代遭遇了滑鐵盧,輝煌不再;"NGC新作五連發"的決策引來了眾多爭議,而其中涉及到的遊戲也鮮有成功製作。《混沌軍團》等一些試驗性的作品本身存在着諸多缺陷,難以成為市場上的主力。在這樣的背景之下,在玩家群中保持着極高期待度的《鬼武者3》對於CAPCOM來說就顯得更加重要了。從發售之前不遺餘力的宣傳攻勢就可以看出,CAPCOM本社也對《鬼武者3》給予了極大的期望,誇張一點說,幾乎是把《鬼武者3》當成了教命稻草一般。

除了金城武、讓·雷諾(Jean Reno)兩大影星聯袂出演之外,CAPCOM當時在宣傳中最着重鼓吹的便是系列首次全3D化。從《生化危機》以來,3D人物+2D靜態CG背景就是CAPCOM屢屢果用的手法。在PS時代採用這種方法是受限於硬件機能。不過CAPCOM也在這一方面積累了相當豐厚的經驗。以《鬼武者2》或者NGC版的《生化危機》為例,3D人物與20背景結合得非常緊密,整體感覺十分精美讓人並無突兀之感。但是,在PS2時代仍然沿用這種手法,就難免獲得了"技術力低下"的評價。在很多同類遊戲中,例如《鬼泣》,CAPCOM也逐漸採用了全3D的製作方式。《鬼武者3》的3D化固然是進步,然而,CAPCOM在轉變過程中的心態卻值得商榷。從當時的一些製作者的訪談錄中我們可以多次看到類似這樣的話:"在歐美遊戲界,人們認為使用2D是技術力不足的表現,是一種非常令人羞愧的行為。"這讓我們不由得揣測:CAPCOM陷入了"為技術而技術"的誤區,卻忘記了技術是為最終效果服務的手段。只要最終效果達到了人們的期望,到底是通過何種技術手段來實現的又何必深究呢?

在CAPCOM的宣傳中還提到了《鬼武者3》中使用的各種技術。例如高精度建模和粗糙建模的靈活使用,火焰效果,乃至遊戲中角色的表情刻畫等等。而最令人震驚的則是發售前所放出的一段預告視頻,這段視頻特別邀請了著名武打明星甄子丹擔任動作指導,CAPCOM傾盡全力製作出了超絕的效果,無論是在畫面細節還是整體流暢性上都幾乎完美,值得一提的是,這段視頻也獲得了當年的最佳CG動畫獎。這樣的宣傳攻勢給人造成的印象是《鬼武者3》將是一個將PS2機能發揮到極限的作品,其效果肯定無與倫比。然而在了解一些3D製作知識的人眼中看來,卻不由得在心中對《鬼武者3》的真實水平打上了一個疑問號。

2004年2月,《鬼武者3》上市了,人們終於得以親眼見證它的實際畫面。我們當然不能說它是失敗的,事實上《鬼武者3》的畫面效果在PS2遊戲中確實可以劃入一流行列。但一個不可迴避的事實是,與發售前的宣傳相比,它並沒有如人們想象的那樣具有劃時代的意義。3D背景不可避免地帶來了硬件負擔加重,在背景上消耗的多邊形增加了,在人物上使用的多邊形自然而然的就要減少。如果單以人物建模的精美程度來講,CAPCOM並沒有做到他們所宣稱的那樣"不輸於2D背景條件下的表現"。遊戲中火焰水流等特殊效果,固然令人滿意,卻也並沒有與其他PS2遊戲拉開多大的距離。至於CG終究只是CG而已。事實證明,整個遊戲中只有片頭CG,也就是預告視頻所使用的那一段具有較高的水平,而其他的CG大多敷衍了事,給人虎頭蛇尾的感覺。所有的這一切讓《鬼武者3》的前景蒙上了一層陰霾。

勇於做出改變的卡普空

《鬼武者》系列是以日本戰國時代作為故事背景的。一代的故事起因,是幻魔化的織田信長侵攻稻葉山城,井且擄走了明智左馬介的紅顏知己雪姬,這才引起了左馬介與幻魔信長之間的爭鬥。二代則是以信長企圖剿滅具有鬼之一族的柳生家為導火索,展開了柳生十兵衛的復仇故事,而在二代中登場的其他角色,例如雜賀孫市,安國寺惠瓊,在歷史上也確有其人,並且的的確確與織田信長之間有着各種聯繫。

雖然在這兩代的故事中都存在着大量虛構的成分,甚至有一些超自然、超時空的東西(例如二代中的機器人,飛空艇)等等,但是基本上還是以歷史為藍本,加以大膽的想象。相比之下,三代故事所描述的"織田信長超越時空侵略現代巴黎",就顯得突兀了許多,給人一種"無厘頭"的感覺。而將洗衣機、光盤、摩托車這些東西直接扔到《鬼武者》當中去,除了搞笑之外也很難說起到了什麼正面效果。我們不能不遺憾的說:《鬼武者3》 在故事架構上,極大地破壞了一、二代以來所構建的"戰國繪卷"、"武士活劇"的整體感覺。當然,這些要素的出現並不完全是壞事,誰又能料到多年以後的《鬼泣》系列中出現了這些要素呢?

如果要考究CAPCOM作出這種改變的原因的話,也許要追溯到一、二代在歐美地區的銷量。儘管這兩個遊戲在歐美專業遊戲媒體上也獲得了不錯的評價,但是日式風格過於濃重的故事很難引起一般玩家的共鳴,因此在市場上也很難吃得開,為了改變這種局面,CAPCOM所採取的策略是邀請讓·雷諾這位著名法國影星加盟。而西方演員的加入,必然就會打破原有的故事架構。而從最後的實際效果來看,這也並非是一個明智之舉,因為讓·雷諾所增加的玩家數量只能說頗為有限,而因此造成老玩家們的不滿則更加嚴重了。

邁向大眾化,讓更多新手也能玩的爽

《鬼武者3》並不是一部粗製濫造的作品,製作人在其中還是傾注了很多的精力,並且力圖求新求變。然而,他們所採取的決策方向卻在很多地方值得商榷。關於《鬼武者3》中對一閃系統的顛覆,其實不僅僅在一閃或者說動作系統等方面,在遊戲流程的設置和節奏的控制等方面,我們也可以看出諸多痕迹,製作者正在試圖使《鬼武者》這個遊戲做出改變,讓不擅長動作遊戲的玩家能夠更快接受這款遊戲。當然這並不是一件壞事情,而且這也確實是當時遊戲製作的趨勢。

但是,《鬼武者》系列畢竟是從一代以來就確立了動作遊戲經典的地位。它之所以得到了一致的好評。就是因為在遊戲中既包含了"高玩大觸向"的一閃系統。也沒有忽視對動作遊戲不太擅長的玩家。而在《鬼武者3》中,則很大程度上抹去了這種差異,使得玩家們很難從這個遊戲中找到各種不同層次的樂趣。以上的種種原因,加上日本遊戲市場整體低迷的狀況,《鬼武者3》最終沒有將這個系列的輝煌繼續延續下去。

三部曲完結,系列新作成為有生之年

在發售之前,製作人稻船敬二就已經宣稱"《鬼武者3》將是系列故事的終結"。過在聽到這句話的時候,其實大多數玩家所抱着的都是懷疑的態度,在這個續作當道的年代,很難相信廠商會輕易拋棄一個富有盛名的系列,這無異與自毀搖錢樹,後來的事實果然應驗了大家的猜想,兩年之後《新鬼武者 幻夢之曉》又出現在大家的面前,稻船敬二的說法是"《鬼武者3》只是故事的終結,而不是系列遊戲的終結",emmmm......真香?

但是當玩家們試玩新作之後,卻發現《新鬼武者》是系列的延續,倒不如說它是一部全新的作品,它大大加重了升級,收集等RPG類遊戲的要素,而以往的動作系統則基本上已經完全改變得大相徑庭。它已經不能再稱作一個嚴格意義上的動作遊戲,反倒是一個"帶有動作要素的RPG遊戲"。於是很多玩家們覺得,《新鬼武者》比起前三代反而退步了。

以上就是《鬼武者》三部曲的全部內容了,至於《新鬼武者》和其系列衍生作,其實沒什麼好說的,粉絲玩家一定會選擇去玩,但是至於質量,玩家中褒貶不一的評價還是有道理的。如今CAPCOM的開發技術越來越逆天了,應用於《生化危機2重製版》的RE引擎也有着相當不錯的效果,如果CAPCOM能夠想起自己還有這麼一個IP,來一份《鬼武者》三部曲的加料炒飯(重製版),那一定會再次獲得玩家們的支持吧?只不過夢裡啥都有,還是讓我們期待着卡普空大哥的顛勺技術吧。