李安是不是做了一件“可以, 但沒必要”的事?

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於10月18日內地正式上映的《雙子殺手》,因為“導演李安”的標籤和史無前例的電影技術創新,早在10月初歐美等地率先上映之時就已引發了媒體的激烈探討。

李安是不是做了一件“可以, 但沒必要”的事? - 陸劇吧

值得玩味的是,正如李安在談及這部片子時所言:“電影製作人乃至全行業,都可以從這部電影中學到技術應用在數字電影製作中的諸多可行性。好比人類登月,不僅是登上月球,隨之而來的事情同樣重要”,這部片子帶給觀影者和整個電影行業對於電影技術發展的震撼,要遠比電影本身所傳達的內容深刻的多。

《雙子殺手》:一個因為技術而被擱置的故事?

在關於《雙子殺手》的諸多爭議中,焦點之一便是故事的“老套”性。然而就是這樣一個有點“老套”的故事,在好萊塢已經流轉了20多年,阻礙這部電影製作成形的一大關鍵性要素便是“技術”。

這部電影突破邊界的技術在於電影另一主角——比威爾·史密斯(劇中主演)年輕了近三十歲的克隆人的塑造。雖然“特效造人”的技術在歐美科幻大片中已有過不少實踐。比如2018年上映的漫威的《驚奇隊長》和前不久在紐約電影節上上映的《愛爾蘭人》,通過”CGI減齡”技術,讓主演以年輕時代的自己出現。但這些用技術手段實現的“真人復刻或復活”,在電影里出現的時間都不長,往往只有短暫幾分鐘或個別片段,且無法跟現實中的演員進行長時間的互動。

2017年,李安接手了《雙子殺手》的劇本。在他看來,“用特效製造一個人不難,難得是讓大家相信他是真實的、有生命的”。為此,他帶領着此前打造過《魔戒》三部曲和《阿凡達》這些具有劃時代意義的電影作品的特效團隊——維塔數碼,花了整整兩年時間用電腦高度復原了他20多歲時的面部特徵,細緻到每一個毛孔和每一條血管。

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除了數字造人技術,李安繼續了其從拍攝《比利林恩中場戰事》開始,對高格式影像技術的探索,開創了120幀+4K+3D的影像規格。這樣的規格下,電影的清晰度是一般電影的四倍,流暢度則是五倍,加上3D的立體效果,更接近人眼所見的真實。

借用李安的話,他希望通過這些技術讓觀眾體驗到更真實、更沉浸、更加充滿人性的數字電影的魅力。

表面風光的好萊塢電影特效行業

很多人都會將《少年派的奇幻漂流》(以下簡稱《少年派》)作為李安走上技術探索之路的開始。其實早在《少年派》之前,2003年接拍《綠巨人浩克》之時,李安就已經開始接觸了CGI等電影特效製作技術。

彼時,負責《綠巨人》特效的正是大名鼎鼎的工業光魔(全稱:Industrial Light and Magic,簡稱:ILM)——一家開啟了好萊塢電影特效行業新時代的特效公司。這家公司創辦之初的目的是為了滿足美國導演喬治·盧卡斯(George Lucas)拍攝《星球大戰》的需要。

因為太空大戰等高難度鏡頭的需要,劇場運用了名為Dykstraflex的運動控制攝影機系統,讓攝影機精確重複同樣的運動軌跡,使大量元素混合到一個動態鏡頭裡成為可能。飛船的引爆也是一個問題,因為模型實在太小,如果直接爆炸,來得太快,膠片上很難記錄下整個過程,所以煙火師想辦法一個個單獨處理再後期合成。

《星球大戰》之後,工業光魔公司繼續加大對數字技術的開發,1993年同美國導演史蒂文·斯皮爾伯格團隊共同打造了《侏羅紀公園》中由數字技術創造的,能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的恐龍CG角色。

隨着CG 技術逐漸成熟和演進,特效行業開始湧現出了一些新的技術。2009年,導演界的技術狂人詹姆斯·卡梅隆聯合了包括工業光魔、數字領域(卡梅隆自己的公司,承擔了《泰坦尼克號》等電影的特效製作)和維塔工作室(擔任過《指環王》三部曲、《金剛》、李安新片《雙子殺手》的特效製作公司)在內的21家特效公司,1858名特效人員,共同打造了一部“60%依靠CG合成,40%靠演員演繹”的科幻大片——《阿凡達》。為了配合拍攝,卡梅隆的團隊開創性地研發出了3D虛擬拍攝技術和臉部圖像捕捉等技術。

《阿凡達》之後,3D特效成為幾乎所有好萊塢科幻片、動作片的一個技術標準。壟斷全球票房市場的,基本上都是好萊塢特效大片。然而,一面是特效大片在票房市場呼風喚雨,另面一則是特效公司面臨著的生存窘境——好萊塢特效電影製作由於周期長,加上高昂的勞動成本和“供大於求”的市場現狀(在電影領域,一般行業的利潤達20%至25%,但是特效行業的利潤只有5%左右),一直處於入不敷出的生存狀態。

2003年至2013年十年期間,好萊塢甚至出現了一波特效公司倒閉潮,大大小小三十幾家特效公司關了門,其間不乏一些參與過大製作,積累了一定名氣的特效公司。如憑藉參與李安《少年派》特效製作拿下過奧斯卡最佳視覺效果獎的節奏特效工作室(Rhythm&Hues Studios),參與制作過《泰坦尼克號》、《變形金剛》等大片的數字領域公司,甚至連工業光魔這樣大的老牌特效公司也位列其中。

在如今的好萊塢市場,一部要求高的大片一個鏡頭都是幾家公司合作完成,這也要求各家公司擁有相通的軟件和技術。這樣的技術普及化意味着“單打獨鬥”的發展模式早已行不通,各大特效公司的整合式發展將成為美國電影特效行業未來的發展趨勢。

“窮且益堅”的中國電影特效市場

中國邁入特效時代較好萊塢遲來近20餘年(1998年,國內出現第一部大量使用電腦特效的電影——《風雲·雄霸天下》),國內很多CG、動畫公司多年來一直為海外代工,部分也直接參与到很多好萊塢電影的製作。比如,擁有中國最大的電影特效團隊的BaseFX,曾憑藉《太平洋戰爭》《海濱帝國》和《黑帆》三度獲得艾美獎最佳特效獎。

2015年,隨着《捉妖記》、《西遊記之大聖歸來》、《九層妖塔》、《尋龍訣》等國產視效大片的熱映,以魔幻、奇幻、科幻等高度依賴視覺特效的“重工業”類型片在國產電影票房市場的佔比率也越來越高,這也為特效行業在中國電影市場的發展帶來了契機。以MOREVFX、天工異彩、聚光繪影和BaseFX等為代表的影視特效公司在大製作電影中的展露頭角,中國電影特效市場迎來了系統性的發展。

行業起步晚,發展時間短必然會使中國特效行業面臨技術經驗不足、缺乏人才和成熟的工業製作流程及標準等問題。被認為為中國特效帶來了升級和飛越“火種”的《流浪地球》一共有2003個特效鏡頭,主要由MoreVFX、橙視覺、PIXOMONDO北京、Blaad Studios,以及數字王國北京公司幾家特效公司分工合作完成。其中MoreVFX公司承擔了該部電影最主要也是數量最多的特效鏡頭。該公司的創始人徐建在接受媒體採訪時曾透露,鏡頭中有很多大場景,裡面的細節內容和各個層面數結算量都很大,最開始渲染的時候一幀要花20小時。為了解決龐大的鏡頭渲染量問題,公司內部還專門花時間去開發了一些數據流的傳導,讓數據流更快地在各部門之間傳輸。這些技術能將單位渲染時間縮短到8個小時左右,但是對於總體的工作量來說,依然是一個龐大的體力活。

《流浪地球》的CG設計師張亞平在談及繁重的技術量時曾坦言:“沒辦法,太窮了,只能自己慢慢來做。”某種程度上來說,窮確實是限制國內特效行業發展最顯而易見的瓶頸。

據特效行業相關工作人員介紹,製作影視特效的資金主要花在硬件、軟件和人力3個方面。其中在硬件上,一般特效公司都有渲染農場,渲染農場有幾百台機器,一台機器就需要幾萬元。軟件如渲染器的使用,維塔數碼一年在一個渲染器上的使用費高達1.8億元。而在人力上,一個大片的特效往往需要幾個團隊百十號人耗時一兩年才能完工。國內特效行業在這三方面投入的缺乏使得其最終無法達到同好萊塢特效工作室那樣規劃和系統化的製作流程和製作標準。據藝恩數據2016年發布的中國特效行業發展白皮書顯示,2015 年現階段,除了 Base FX公司憑藉海外技術優勢之外,還沒有一家國內影視特效公司具有完整規範的影視特效製作流程。

雖然貧窮限制了國產特效行業發展的想象力,但是近幾年來國產大製作電影(業界對於大製作電影的定義是指投資大,演員陣容眾多,視覺特效震撼,畫面製作十分精美經典精細,採用高科技,音效震撼,而且故事情節緊張,扣人心弦,能夠給觀眾帶來某種強烈衝擊的電影。)發展的喜人趨勢卻讓中國特效行業的發展帶來了新的希望。

無論是《阿凡達》、《雙子殺手》還有即將上映的《阿凡達2》,亦或是國內的《流浪地球》,技術帶來的除了觀影者在熒幕世界上所感受到的視覺震撼,更深遠的是其對整個電影行業攪動。就像我們坐在CINITY影院里感受《雙子殺手》中沉浸式的電影場景之時,再去回想《比利林恩的中場戰事》或者是《阿凡達》的觀影體驗,會發現技術給這個行業帶來的變化要遠比故事本身複雜得多。

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