《天堂》之父手游处女作,颠覆传统的《月光雕刻师》能否持续霸榜

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导语:“当巨匠遇到大作”。

《天堂》之父宋在京(音译)负责开发,连载13年的人气幻想小说改编,打破KAKAO GAMES史上最多预约记录的320万预约人数——这款名为《달빛조각사(月光雕刻师)》的MMORPG手游,正以极具话题性的“成就”抢占韩国人民的视线。


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事实上,MMORPG这个游戏类型在韩国早已司空见惯了,但是韩国玩家却始终对MMORPG保持着十年如一日的热情。而这也决定了每当有新游出现时,玩家出于新鲜感都会让它在排行榜前三名几日游,但真正能稳居畅销榜前列的,永远都是我们熟悉的老面孔。

《月光雕刻师》由KAKAO GAMES发行,10月10日正式上线后,以Goole Play和App Store双榜下载榜一位,Goole Play畅销榜第四的成绩轻松起跑。


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游戏接下来的命运如何虽然不好妄下评论,不过,仅从“MMORPG之父”“宋在京”“人气IP”等作为背书的关键字上来看,它都值得我们给予更多的关注——游戏上线前的一则宣传视频,甚至还以“当巨匠遇到大作”为主题,公开了小说创作时间4563天和游戏开发时间1230天。

一款颠覆传统印象的MMORPG

《月光雕刻师》给我的第一印象,便是扑面而来的新鲜感——当然,这个新鲜感是横向比较同类MMORPG得来的。

最近的新款MMORPG,都喜欢以“逼近端游水准的画面”为宣传噱头,把画面做得极尽精良,但画风还是常见的东方审美。反而《月光雕刻师》打破平庸,在游戏画风上做文章,采用了西方幻想美术风格,做出了类似“和那些妖艳贱货一点都不一样”的差异感——韩媒评价这款游戏“减少了土气”。

不过,接受改变向来是不容易的。在已经被成功验证过的套路下,多数游戏都喜欢走稳扎稳打的路线,《月光雕刻师》的美术风格虽然让人眼前一亮,但是否能重新定义MMORPG,还要靠后续的市场数据来证明。


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游戏的剧情以原作小说中所描述的在全球游戏市场有75%占有率的虚拟现实游戏为基础展开,体现了原作小说中的庞大大陆,玩家在大陆中和原作主人公进行探险。

因此,得益于原作小说先天优势和当前游戏市场的后天影响,《月光雕刻师》的一大卖点也是“开放世界”,游戏的宣传语甚至说出了“在这广阔世界冒险的我,就是月光雕刻师中的哥伦布”这种话。

有趣的是,现在打着“开放世界”名号的游戏,都喜欢以主角瞭望广阔无垠的山川大陆为创意来制作宣传图。不过不可否认的是,由于受某个事件影响颇深,这确实让我有种“一看就知道你是开放世界”的先入为主的观感。


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而在职业、战斗内容、生活内容等方面,《月光雕刻师》与其他MMORPG游戏相差无几。

《月光雕刻师》中有“战士”、“弓箭手”、“魔法师”、“圣骑士”、“雕刻师”五种不同的职业,据金民秀PD(音译)透露,相比于角色升级,后续游戏会着眼于扩宽职业的广度,“与其向着最高目标飞奔,还不如尽情享受游戏带来的乐趣。”

生活内容除了钓鱼、做武器、做料理等以外,由于游戏主打雕刻师,因此玩家也能通过委托制作、探险获得、或者自制的方式,拥有自己的雕刻饰品,以此来装饰房屋,获得多种BUFF效果。此外,游戏中还有宠物、佣兵等角色。

战斗方面,有“打怪”“打副本”“骑士团长选拔赛”等内容。打副本获取装备时,玩家每次入场时结构都会变化。参与“骑士团长选拔赛”的玩家除了能获得称号和装备外,还能得到专属任务以及皇宫入场权限。


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游戏最具代表性的特征是获取道具的运动场,打怪过后会有道具掉落。不过,在运动场中获取的道具不能和其他玩家交易,可交易的项目仅限于开箱获取的设备以及在游戏中获取的资源。

《月光雕刻师》想强调的是什么?

韩媒采访了《月光雕刻师》开发商X-L Games的金民秀PD,针对游戏提出了8个问题,基本对游戏的特点有了详细的解释,以下是游戏陀螺对采访内容的整编。

Q1. 隐藏级“雕刻师”的特征是?

金民秀PD:刚开始制定概念的时候也遇到很多困难。在原作中,雕刻师是全能的“蒙奇金”,但在游戏中把它设计成了以盗贼为基础的混合型角色。雕刻师主要使用短剑进行猎杀,但可以通过碎片对古莱姆等人进行召唤,也可以扔出碎片,发出闪电——也可以认为和原作稍微有点背离感,但是从今后游戏的角度考虑,做出了最合理改变。

雕刻师只有从无职业开始才能培养,在找到职业之前没有新的技能,与其他职业相比,初期成长可能比较困难。但是,其他职业的战斗类型是固定的,雕刻师可以根据情况传唤怪兽进行安全攻击,也可以近距离单剑战斗或远投,更加自由地进行战斗。

不过,虽然有雕刻的概念,但在游戏中的比重不会那么高,可以理解为是培养角色时的调剂。


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Q2. 《月光雕刻师》的风格是?

金民秀PD:《月光雕刻师》不是那种比起COMBO更注重控制速度的ARPG。选择去处、选择目标、适当地参与战斗,与其说是操纵角色,还不如说是运用角色。

我认为战略判断比瞬间的同体视力和控制力更重要,所以故意设定了空速。有可以使空速和异速加快的手段,但是暂时先观望下。事实上开发初期的速度比现在慢了两倍多。

虽然在目前的游戏中没有实现,但是以后想追加的功能之一是利用目标的相互作用。比如如果有岩石,想要打开秘密门的话,需要移动岩石放在板子上这种形式。


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Q3. 加入roguelike的原因是?

金民秀PD:《月光雕刻师》不想在一座地下城中展现无限反复的内容,但是又不可能完全没有重复,只是想给人以不一样的感觉,所以才在地下城中引进了roguelike。不过,由于原作的内容非常庞大,每次更新都会新增很多内容,所以单纯重复的理由也很少。

MMORPG游戏,除了战斗结果以外,游戏过程本身也是不可或缺的乐趣。但是在手游领域,似乎只有结果和效率成为了最大焦点。因此我们采用了激励的方式,想让过程和成长成为游戏的主旋律。


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捡起掉在地上的道具

Q4. 小鸟、宠物、佣兵有什么区别?

金民秀PD:在《月光雕刻师》中,打怪获得的道具会掉在地上,只有玩家亲自捡起来才能放进背包里。但是有玩家认为每次亲自捡起来很不方便,所以只要传唤小鸟,小鸟就会跟着他捡东西。

宠物可以帮助战斗,也可以诱引运动场的怪兽。所有职业群体都可以养宠物,但是对弓手的帮助最大。弓手可以通过强化训练技能增加宠物的攻击力,增加宠物在PVP战斗中的防御。

佣兵担任了外援的角色。在一些看似无法打破的战斗中,雇佣外援帮助战斗——这是为了不让玩家在战斗中放弃游戏而制作的。


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雕刻师召唤古莱姆战斗的场面

Q5. 房子的设计?

金民秀PD:我个人非常喜欢《动物之森》。因为想把在游戏内收集到的物品都装饰在我的房子里,可以装家具,可以躺着休息,还可以邀请朋友等等,就是为了加入这些元素才设计的房子。比如,在吉德园中,决定几点在谁家聚会的话,大家一起访问,然后放张大桌子,各自坐在椅子聊天。

有玩家认为“抓住怪兽后就让它陈列在自己家里吧”,但是因为有点不符合游戏氛围,所以就没有采用。房子的尺寸可以变更,还引进了“搬家”的概念。如果有安装好的家具,可以拆下来放在家门口,搬家后重新布置。


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Q6. 派对战斗玩法?

金民秀PD:角色的每个等级都有对派对人员有帮助的技能,但比起同一等级,和不同级的派对人员一起参加更有助于派对玩法。不过,虽然按照规定的角色设计来玩儿会更有帮助,但即使没有遵循角色,赢的余地也很大。

此外,还有自动派对功能,玩家不用手动召集派对成员,也不用为了大家能聚在一起而发通知。自动排队功能能让出于同一目的的玩家一起打猎,然后分别到各自的目的地。在运动场中会有boss存在,虽然根据玩家的等级boss的强弱会有所不同,但排队还是设定了10~20人的规模。

Q7. 角色装备、单品、PVP?

金民秀PD:在《月光雕刻师》中,只要戴上装备,角色外形就会发生变化。因此,玩家可以戴上最顶级的装备,像隐遁高手一样行动。

根据运动场的不同,低等级的速成装备可能比顶尖装备更有效,且即使不使用最具有杀伤力的武器,使用其他等级的攻击力强的武器也可能更有效果。游戏中有很多不是以“State”为主的单品,而是具有有趣功能的单品,比如,用户基本上无法确认怪兽的HP,如果获得“聪明眼镜”这一单品,就可以通过数据确认怪兽的HP。在《月光雕刻师》中,这样的单品不是单纯为了提高攻击力,而是对战斗有附加帮助。

交易所存在,除归属项目外,可以自由交易。交易中使用游戏币,以有限的涨跌幅来改变一些行情的格局。有些用户喜欢PVP,但对其他用户来说,这可能是一种压力。但因为“虽然不想死,但可能会死的环境”会制造紧张感,所以PVP模式存在。不过,玩家如果不开启PVP模式的话就不会死,如果激活PVP模式,则会增加一些经验值。

Q8. 会追加什么职业?

金民秀PD:虽然现在还不能公开,但是已经定好,正在制作中。我打算不断追加横向的内容,与其向着最高目标飞奔,还不如尽情享受游戏带来的乐趣。

另外,现在还没有转职的概念,正在考虑到底是采取转职的形式,还是干脆转换成其他级别的。首先,我们想增加很多级车,但不是战斗类型的生活型级车也在考虑下一次更新。

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