在6月初举行的夏日游戏节活动中,《影之刃零》有幸成为了最后一款压轴登场的游戏,这款超自然剑术格斗游戏的魂系玩法非常令人着迷,游戏与预告片的高度一致、刀光剑影的武术设计,让国外玩家感到惊叹。
这是一款很容易上手的游戏,哪怕是手残玩家也能在游戏中熟练地亏当敌人闪电般的攻击,但它又需要非常多的技巧,以至于它能够满足硬核剑术格斗玩家的需求。这让人想起了中国的武侠,人们可以以超人的速度飞檐走壁。
这款游戏是梁其伟和他的灵游坊50人团队的梦想。梁其伟在接受外媒vb采访时表示,他认为这款游戏的设定是融合了中国传统美学和赛博朋克的“功夫朋克”。采访中,梁其伟谈到了游戏的起源,以及玩《影之刃零》需要什么,他认为这款游戏更像是《忍者龙剑传》和魂系游戏的混合体。
玩这款游戏的时候,角色经常死亡才是正常现象,但你却可以用对的策略和顺序击败大群敌人,比如先解决弓箭手,然后是更弱的剑士,最后才是像boss一样的角色。当真正打boss的时候,能够对其造成伤害并且惊险地活下来,非常令人满足。
以下是gamelook编译vb的完整采访内容:
q:你们base在哪里、《影之刃零》研发了多久,能否谈谈一些有关的历史?
梁其伟:我们在北京,正式从事这款游戏的研发大约有两年了。在此之前,我们主要是做手游,我们在中国市场做手游研发超过10年了,我们的游戏并不是我们所说的魂游或者魂系游戏,它是黑暗的,有一些氛围可能会将人带到那种风格中,但我们不是魂系游戏。
我们的游戏更像是一款经典的连击驱动动作游戏,它有魂系游戏那样的3d地图,但更像是在一张魂系地图上进行的忍者龙剑传式战斗。这是一个新的组合,我们希望通过这种组合带来一些新东西。
q:你是说它比魂系风格的游戏更容易吗?
梁其伟:容易很多,几乎大部分玩家都能上手,但对于资深玩家依然有深度。对于普通玩家,他们可以享受游戏故事、享受探索,而不必在战斗方面有太多的压力。但对于专业级玩家,这里有非常非常深度的机会探索连击、格挡系统、完美的闪避系统,专业玩家可以体验到大量的挑战。
q:我注意到敌人类型增多的时候会更困难一些,我需要记住如何处理每种类型的敌人,或许先把弓箭手干掉。
梁其伟:是的,有很多种处理方式。你体验过的关卡中,实际上有一个通关的简单方法,你可以暗杀掉弓箭手,用你的弓箭从另一边把他们射倒,然后用加农炮轰击篝火周围的敌人。然后与你战斗的敌人还剩不到一半。你有多种方法来处理你所面临的情况,这是我们调整难度的另一种方式,玩家可以尝试不同的通关方式。
当然,一些玩家会直接正面刚,与敌人直接战斗,这当然也是一种玩法。
q:我发现第一个和第二个boss之间是有差别的,第一个boss,我每次都可以阻拦,但到了第二个,就需要抓住完美时机。
梁其伟:格挡系统超级简单的,你只需要按着键位,如果你不是想要完美格挡攻击,你一直按着同一个按钮就行了。不过,这会消耗你hp槽下的黄色条。如果你看到蓝眼攻击和红眼攻击,蓝眼攻击是你通常无法阻拦的,也就是你需要格挡的;红眼攻击是你无法格挡的,你必须避开这些。
q:对于第二个boss,如果你单按一个r1,它的范围攻击仍然会打到你。
梁其伟:如果你的格挡时机正确,它不会打到你。攻击波可能会穿过你的身体,但不会损失任何hp。boss之间的主要差别,是蓝眼和红眼攻击的不同节奏,这是击败敌人的关键,你可能需要学习boss攻击的节奏和旋律,然后你只需要格挡蓝眼攻击和躲避红眼攻击,差别只是节奏上的。
q:如今有很多的剑术格斗游戏,有什么游戏是接近你们的水平吗?《sekiro》对我来说很难,《对马岛之魂》就容易很多。
梁其伟:我无法那它与任何具体的游戏对比,我们做的是一些新东西,但我要说,我们游戏的难度、入门难度,比平均魂系游戏容易很多,我们有难度选项。
q:你不用重复地击败所有人,对吗?
梁其伟:是的,你不用。对于主线故事,它大概有20或30个小时,但还有大量的支线任务、可收集物品和挑战,可能也需要20或者30个小时。
q:你们的团队有多大?
梁其伟:我们在北京有50人的团队,我们努力扩张中。但我们不希望大到100人团队,这仍然是个相对较小的团队,我们还没有确定具体发布时间,但研发进展很顺利。
q:你对夏日游戏节的反响满意吗?
梁其伟:是的,当然。我们被所有的呼喊和积极反馈淹没,这非常令人鼓舞。这对我们来说也是一个挑战,我们必须为下一次展示和最终产品做得更好。每个人的期望值都在上升,许多人期待我们的游戏,我们不想让他们失望。这是令人鼓舞的,但压力很大,我们会努力做得越来越好。
q:你们的展出位置很好,正好是在结尾。
梁其伟:我们去年也是这样。当我们的首次在playstation showcase公布游戏的时候,人们抱怨它的动作太流畅了,他们说这展示效果太好反而显得不真实,他们以为我们只是在播放cg。这也是我们为什么今年带来demo的原因,来展示一切都是可玩的。我们对相机角度做了一些调整,但除此之外,更重要的是玩法。这也就是我们今年想通过demo告诉所有人的,随后我们将展示更多关卡设计和更多的故事。
q:目前你能对故事说些什么?
梁其伟:我不想剧透太多,但我们可以谈谈我们正在创作的世界,它是基于2 15年前创作的一款独立游戏,当时我还是个学生,它的名字叫《血雨》,是我自己用rpg maker制作的,那是一个非常基础的2d回合制游戏。但我觉得我创作了一些特别的东西,中国传统美学和现代蒸汽朋克与赛博朋克、改良人类等相结合,我们称之为“功夫朋克”,它融合了传统和新的东西,希望它的感觉是独特的。