21世纪的第一个10年前后,韩国的网游应该是东亚三国游戏行业里,影响力最大的分支之一。
来自韩国公司的mir、冒险岛、奇迹、dnf等ip和产品,至今在市场上依旧有着极强的号召力,同时也极大程度地影响了特别是国产的部分mmo产品。
当然,前一个十年的广泛成功似乎也让韩国公司在手游时代对于mmo品类产生了一些顽固、现在来看甚至有些不太健康的执着,产生了严重的路径依赖。
在手游年代,强调重度体验和重度氪金的韩式mmo游戏,在中国手游等的冲击下,且不说走向全球市场,甚至近几年在韩国本土,也多少有些市场失守的迹象。
这一环境下,本身在端游年代,就普遍经历过失败的韩国游戏公司自然也在积极求变,直到去年neowiz《匹诺曹的谎言》的大获成功,韩厂似乎抓到了最新的救命稻草。
而就当韩国公司以《匹诺曹的谎言》为钥匙,时隔多年再度打开大型主机单机游戏这一大门之后,就会发现门后赫然站着的,是大名鼎鼎的金亨泰。
随着shift up最新的作品《剑星》的全球上线,虽然围绕游戏的争议依旧不断,但金亨泰显然成为了韩国游戏行业最中心的人物。
而当这样一个人物,不仅受到了横尾太郎等业内知名制作人的公开认可,在近日接受韩媒群访、参加活动时,发言都是类似“韩国游戏产业不能仅仅依靠mmo手游”、“我认为游戏市场需要重新审视我们喜欢的事情”,“游戏是文化产品,因此创作自由很重要”等腔调时,金亨泰本人多少就有些“救世主”的光环在闪耀了。
“我们公司的dna,屁股吧。”
shift up和金亨泰自己,作为大型单机游戏领域的新手,在《剑星》的开发中,也遇到了不少的困难。
其中有一些韩国游戏行业性的难点,就比如关卡设计,数十年的网游称霸市场,让“韩国很少有开发商为单机游戏进行过关卡设计”。
而有一些则是面向玩家必须做的调整,“在韩国,我认为有很多人跟不上动作游戏对身体的要求,感觉 “求带”(与有经验的玩家一起玩)已经成为玩家的一项基本技能。我自己并不擅长动作游戏,所以我们尽量让游戏易于上手。”
好在当下《剑星》抛开上线后和谐等游戏外的争议不谈,对于该产品,玩家的态度是差强人意的,除了剧情,gamelook并没有观察到某一方面有太大规模的差评。
对于游戏剧情缺乏深度的批评,金亨泰的态度也是“因为这是我们的第一款全球单机游戏,我们试图让故事具有普遍性。出于游戏节奏的考虑,我们将故事缩短了一些,让游戏性占据了中心位置。”
他还分享了游戏剧情的一些灵感来源,比如《圣经》、电影《太空漫游》、日本漫画《战斗天使:阿丽塔》等。
“当然,《剑星》是一款动作冒险游戏,它本身就可以作为一款游戏来欣赏。与其将它与这些作品相比较,我们更希望您能纯粹地欣赏这款游戏。”
虽然目前官方并没有公布任何数据,但根据第三方的预估,《剑星》全球范围内首日的销量就大概率超过了100万套,毫无疑问是巨大的成功。
那为什么一款游戏的成功,gamelook就会让他坐上韩游救世主的位置,除了当下《剑星》发布带动的热潮外,还在于他自始至终表现出的一种态度。
金亨泰的职业生涯,简单地基本可以分为shift up之前和之后。在成立shift up之前,金亨泰最知名的工作应该是剑灵的艺术总监,也是一手塑造了韩式mmo“油腻师姐”风格的代表人物。
但就是这样一个塑造了一代韩国mmo风格的人,金亨泰创业之后却几乎没有碰过mmo这个品类。
shift up在过去十年里,直接通过《天命之子》《胜利女神:nikke》《剑星》三级跳,一转成为韩国二次元和单机赛道的代表公司。
金亨泰在面对韩媒采访时,首个面对的问题,就是为什么不做mmo,他也回忆了自己在开始《剑星》这个项目时,听到的很多不同的声音,什么“拿这钱去做一个天堂like,一年就能赚1000亿”,“这款游戏不会成功的”。
“如果你看到每个人都在朝一个方向发展,而你只能跟着走,那就有失偏颇了。我认为,在这种情况下,你必须尝试新的东西,你必须做好准备,迎接新平台、新技术带来的模式转变,否则你就会被淘汰。”金亨泰表示。
可即便金亨通自己对于积极尝试新方向抱有热情,但他在采访中也承认,对于中小团队而言,破除常规并不是一件轻松的事情。
“很难强迫初创企业或小型开发商这样做——这是一笔不小的开支,如果失败,你将承担很大的责任。”
不过虽然金亨泰在采访中还说着,“很难说手机游戏和主机游戏有什么区别,手机游戏通常是一种持续的实时服务,而主机游戏则有一个结束时刻。我们的当务之急是证明主机游戏在商业上是有意义的,这样才能让尽可能多的开发者挑战主机游戏。”
但gamelook此前也报道过,早在《剑星》上线之前,shift up就已经开始为自己新的二次元多平台游戏项目招人了。
不难看出,正在准备上市的shift up或许不算是韩国公司里最有钱的一家,但从其大胆尝试的态度来看,金亨泰和shift up却也是少数没有历史包袱,同时对于新尝试最有冲劲的。
值得一提的是,在回答“如何描述shift up的dna”这一问题时,金亨泰笑着回答了“屁股”,并展开表示“我们的基因里就有一种意识,那就是非常关注人们喜欢的庸俗事物(不含贬义的客观描述),并在这一方面下功夫,虽然我们会因此受到批评,但我认为这是必要的,因为在一个重视多样性的社会里,必须要有像我们这样的人出手。”
此外,他还在采访时公开表示,“政府对基础设施的支持固然重要,但最好能更多地关注 “文化 “方面,给我们更多的自由”,为创作自由大声呼号。
可以想见shift up准备中的二次元项目,应该尺度不会太小。
“我认为《剑星》比《尼尔:机械纪元》好得多”
虽然从行业的角度,在gamelook看来,《剑星》和shift up并非毫无缺点。
就比如《剑星》选择和索尼合作。由其代理并全球发行,一部分原因是韩厂,特别是shift up这种中等规模的公司,缺乏全球发行的能力。
再比如虽然《剑星》有成为shift up当家ip,包括后续推出衍生手游等的潜力。
可如果考虑到采访中金亨泰曾提到的,“希望能将更多代表韩国文化的游戏带给全球玩家”,在这一方面《剑星》能够产生的影响有多少,gamelook认为其实并没有太多。
正如上文所说的,甚至在谈及游戏的灵感时,金亨泰自己提到的都是一些美国日本的作品。
当然目前韩厂和国内一样,在相关主机等方向上都处于早期阶段,如何真正做好代表韩国文化(而不是从中国偷的韩国文化)的游戏,shift up等韩国公司后续还需要继续探索。
当然以上gamelook并不想打压《剑星》,事实上,首款游戏能够做到如此高的规格,已经是相当不容易了。
虽说韩厂在虚幻引擎等方面人才的积累相当丰厚,再加上金亨泰在美术等方面的造诣,shift up的处境比国内很多团队有一定的优势,但大型单机游戏的研发并不是只有人才就够了的。
目前《剑星》在metacritic上,已经收获了118家媒体平均82分的评价以及超过1300名玩家9.1分的评分。
要知道索尼在游戏上线后,为该产品推送首日补丁,和谐了部分内容的事件,当下在海外正闹得沸沸扬扬,能在这种负面舆论中依旧保持平稳的成绩,可见游戏本身的素质是相当优秀的。
当然不只是玩家普遍的认可,ign日本最近还组了个局,将《尼尔:机械纪元》的横尾太郎与金亨泰凑在了一起,进行了一场对话。
双方一开始自然是走流程的商业寒暄,类似“我玩过你的游戏真的很棒”,“我也玩过你的,也不错啊。”
在采访中金亨泰表示,“《尼尔:机械纪元》我玩了很久,虽然它的风格是我无法模仿的,但第一次看到《nier:automata》时,它对我的冲击非常大,以至于它在很多方面都影响了我的游戏。”
横尾太郎则回敬道:“《剑星》是一款非常棒的游戏,我认为它比《尼尔:机械纪元》要好得多。事实上,金亨泰的作品比我的《龙背上的骑兵》要早很多,所以虽然我比他年长很多,但在我的印象中,他是更资深的创作者。”
不过除了最简单的商业互捧,横尾太郎后续还展开说明了自己为什么如此喜欢《剑星》,他表示“我认为游戏里的角色都非常有魅力,我其实不太喜欢rpg游戏里,用商店时镜头往往会切到店员的特写,但《剑星》里,店员实在太可爱了。”
当然之后,两人就借此谈起了日韩两国宅男对于游戏内女性角色的喜好以及个人的癖好。
不过虽然两个人的癖好各有不同,但在商业上,横尾太郎与金亨泰的态度却展现出了空前的一致,在从游戏玩法一路谈到动作游戏、“类魂”这个标签时,横尾太郎表示:
“从商业角度看 soulike,我认为 fromsoftware 发明了将’困难的事情’变成产品的理念。在此之前,一直存在着’让事情变得简单,让压力减少’的趋势,而把压力变成产品则是一种发明。”
“不过,那是宫崎英高的发明,我认为追随宫崎的发明并不是一个好主意,我觉得最好还是想一个与之不同的新发明。”
此外,横尾太郎还盛赞了shift up在《剑星》上,进行的技术的尝试:
“在亚洲开发的游戏往往具有变形的视觉效果,例如卡通渲染游戏和漫画风格的游戏,而不是注重真实感。因此我认为我们能够将《星际之刃》作为最前沿的游戏之一。开发技术和运行现实资产需要巨大的开发成本。仅仅为了将质量提高到某个水平之上一点点,你就必须花费巨额资金,这也是游戏行业的一大挑战。”
爆火的同时,游戏上线后再陷争议
不过虽然shift up凭借《剑星》,得到了玩家甚至是业内人士普遍的认可,游戏目前的争议,可以说和他的热度一样,同样高涨不下。
首先自然是此前与ign等媒体,在性别和多元化等问题上,不同立场的多方围绕通俗的“政治正确”议题展开的争议。
安全起见,码是笔者自己打的
虽然上线前,从psn商店的榜单表现来看,相关争议并没有为游戏带来大的负面影响,索尼还借机狠狠造势,甚至打出了所有国家“无和谐”的营销口号。
但上线后索尼通过首日补丁和谐游戏内部分服装和场景的做法也放大了玩家的该做法的不满,颇有一种本以为你是防抗的前线,结果上战场你先投降了的幽默感。
站在索尼的角度上,这种上线后和谐的做法不难理解,毕竟shift up作为游戏的研发商,只需要在游戏上线初期,出来站台宣传,承担一部分火力。
而sie作为站在台前的发行商,如果不对游戏内容进行处理,游戏的内容随着舆论环境的变化,就有可能成为定时炸弹,影响sie的声誉。
好在索尼也可能自知理亏,在reddit等平台,不少网友就表示,自己用虚假宣传等理由,成功通过索尼客服实现了退款。
不过除了玩家的吵吵闹闹外,不少开发者也加入了战场,认为日本等国家的审查机制有问题。
目前《剑星》在日本拿下的事cero d(17+)的评级,其无须对内容进行限制,相关消息一经传出,ea日本的高管 shaun noguchi 就公开喊话表示:
“cero,您拒绝对我们的《死亡空间》进行评级,因为它包括被切断的身体部位和内脏器官的横截面,但拥有类似内容的《剑星》却被认定为 cero d ,这让人难以接受。”
类似的还有krafton的《木卫四协议》,因为没能拿下cero甚至18+的评级,该产品上线前曾宣布将在日本取消发行。
结语:
从整个韩国游戏行业的大环境来看,《剑星》和金亨泰个人的成功,无疑为韩国游戏行业注入了一针强心剂。在mmo和手游长期占据主导地位的情况下,shift up敢于突破传统路径,开拓主机单机游戏市场,这种勇于创新、敢于挑战的精神值得称赞。
而《剑星》的成功其实也可以作为我们宝贵的启示和经验。它让我们看到,敢于突破固有模式、勇于开拓创新的勇气,是一个成熟游戏产业不断进步的关键驱动力。
当下国内手游行业在存量市场下,面临的处境其实也相当严峻,如何破除市场和开发者内心的桎梏,真正创造一个多元化的游戏行业都是亟需思考和应对的课题。