一个“新厂牌”和它提供的安全感

在科隆,腾讯不再低调

作者:柏亚舟

你来到科隆游戏展的现场,站在6号馆的门前,往里走,左边是万代南梦宫、ea(fc 25)、2k(《文明7》)的展区,右侧的育碧(《刺客信条:影》《星球大战:亡命之徒》)、米哈游和沙特电竞之城同样显眼。

走到尽头,你会看到“level infinite”的显著标识,以及《沙丘:觉醒》等一系列本次展会上备受关注的游戏——这是腾讯国际游戏业务品牌“level infinite”第三次来到科隆游戏展。

相较前两次,此次level infinite的展区更为热闹:在6号馆,《沙丘:觉醒》堪称本次科隆最受关注的游戏之一,展区聚集了大量慕名而来的玩家;而在商务向的4.2号馆,来自全世界的媒体奔走在《消逝的光芒:困兽》《exoborne》等多款游戏的展区之间,闪光灯不停闪烁。
犹记得三年前,level infinite刚刚走到台前,业界还有猜测。三年后,level infinite携手合作工作室旗下“沙丘”、“星际战甲”、“消逝的光芒”等多个长青ip,产品阵容硬核,level infinite pass注册玩家数更是达成了5000万里程碑,用户规模愈发夯实。
更可贵的是,它已基本组建起一套集研发、发行、技术、工具支持等中台能力于一身的全球化游戏创作体系,为产品分忧,为团队解难,让当年许下的愿景逐渐变成现实。

给予创作自由,收获创新产品

感谢level infinite的邀请,我们在科隆4.2馆内体验到了前文提及的多款游戏的演示或者试玩,也得到了和主创交流的机会,多款游戏给人留下了深刻印象。

由sharkmob工作室开发的撤离射击游戏《exoborne》就是其中之一。

遥想2020年,“撤离射击“玩法横空出世,打破了“fps品类已基本饱和”的行业老观点,让这个细分品类站到了聚光灯下。有行业人士曾经做过分析,认为“撤离射击”是整合了mmorpg、开放世界、对抗竞技、模拟经营四种大热门品类玩法的最佳融合体,品类前景不可限量。
但《exoborne》想做的,却不仅仅是贴上“撤离射击”标签,混个好前程这么简单。
level infinite全球主机端游发行负责人martin sibille在媒体采访中表示,《exoborne》为了做出差异化体验,游戏通过天气系统+exo-rigs(外骨骼机甲)的独特组合,将对实际玩法带来更多丰富体验。基于融合这两种元素及自定义难度,使得玩家在游戏中的每一局对战都不尽相同。
负责人和主创也在交流当中告诉机核(id:gamecores),游戏的装备要素本身就会成为核心战术部分,而作为游戏的特色,地图的层次感本身也是重要组成部分,尽管游戏将在今年年底进行更多的测试,将以2025年上线为目标,但关于地图、机甲的更新,早就写在了计划表里。危险指数越高,获益更多,游戏设定拉足硬核玩家的内啡肽。

再看向level infinite本次参展科隆的其他产品,也都有着不小的“野心”:《沙丘:觉醒》身披顶级科幻ip,大胆尝试去做难度大、内容多、玩法复杂的soc;《deathsprint 66》的“多人竞速格斗”本就有些标新立异,“战术竞技+电视秀”的互动模式也足够抓人胃口;《parcel corps》更是把视角放在了自行车快递员身上,在动作冒险赛道寻找新的速度与激情......
可以发现,level infinite发行的跨终端、跨品类产品们,少了些许大厂的匠气,却多了不少天马行空的创意与活力。这种欣欣向荣的景象一方面要归功于团队本身,另一方面,自然也要夸赞下level infinite懂得放手的智慧——给予足够的创作自由,才能迎来真正的惊喜。
当然,放手不等于放任自流,level infinite为工作室们提供的全链路支持,意义同样重大。

提供全面支持,打造坚实后盾

本次科隆游戏展上,《沙丘:觉醒》展区的拥挤程度绝对名列前茅,热情的玩家们只求一睹“沙丘”ip新作的芳容。在现场,level infinite还发布了《沙丘:觉醒》5分钟的实机演示视频,目前仅在youtube单个频道,该视频播放量已经接近600万。

今年4月,ign也给出了有关《沙丘:觉醒》的前瞻测评,测评员表示“无论是极其细致的捏人系统,还是充满技能树和制作道具的复杂 rpg 系统,或是逃脱沙虫和沙暴时的疯狂体验,《沙丘:觉醒》似乎有望成为我梦寐以求的科幻生存游戏,我迫切希望尽快玩到它。”

制作人员还告诉机核(id:gamecores),团队很早就和传奇影业(负责《沙丘》电影ip开发)有过很深入的讨论,《沙丘:觉醒》将是电影《沙丘》之外的独立故事,而其中的沙盒、生存要素,也是为了契合《沙丘》世界观而设置,绝非习惯性的“先有玩法、再套ip”。
很难想象,此前专注于mmo、策略品类赛道的funcom,能够不被ip盛名捆住手脚,在首次开发soc品类游戏时便展现出如此成熟的实力。
很显然,这当中也有level infinite的一份功劳。“每款游戏最重要的首先是有好的体验,ip几乎是第二位的。”martin sibille在采访中如是说道,也能够看出level infinite对于大ip产品开发持有的态度。
不仅如此,level infinite在技术方面也提供了足够强力的支持。在开发《沙丘:觉醒》的过程当中,level infinite技术团队与合作工作室提出了一种全新的解决方案,通过深度学习模型的压缩和解压缩技术,准确保留了景观的显著特征,满足了关键游戏对低存储空间的要求,这一点,对需要压缩玩家配置要求的mmorpg向的游戏而言尤为重要。

支持不止于此。据机核了解,level infinite还通过应用ai技术,在工作室们的研发、发行阶段提供了多样化的帮助。
例如在与欧洲工作室的合作过程中,利用lora模型技术对文生图(text-to-image)进行训练,专门针对游戏中的概念艺术进行优化,辅助工作室快速完成美术层面质量跃升;通过自研ai发行工具——aix(advertising intelligent exchange)平台,提供智能化人群定向服务,精细化地触达全球客户,提升投放效果等等。
如今的level infinite,早已不再局限于“发行品牌”,而是能够提供研发、发行、技术、工具等全链路支持的多面手,这些支持也将成为工作室们的坚实后盾,让他们的创作自由有所凭依,也更容易创作出优秀作品。

洞察团队短板,搭建服务桥梁

术业有专攻,闻道有先后,人如此,工作室也是如此。

面对资历、实力、经验、专攻品类都大不相同的工作室们,level infinite强大、全面的中台能力也需要“因材施教”,才能更好地提供助力。此时,便需要同在腾讯互娱国际业务旗下的另外两家团队——venture lab和pteam出场了。

据相关负责人介绍,venture lab的主要服务对象是初创项目和小型团队,他们的团队能力大多集中于研发,因此venture lab才会选择为其“量身定制”——即依靠自身经验积累洞察短板,并主动提供资源、人力将其补全。
而pteam所服务的对象大多已完成了0-1的塑造,需求明朗。于是,pteam为他们带来了“自助餐”式的支持菜单,将中台能力“摆货上架”,任其自主选择并倾力配合,达成预期支持效果的同时,也能培养团队的自主决策链,有益于长久发展。
开发出《消逝的光芒》的techland,就是pteam“自助餐”式支持的最好案例。在本届科隆展上,传奇英雄凯尔·克兰的回归是techland新作——《消逝的光芒:困兽》的最大惊喜,不仅进行了美术、玩法上的诸多更新,也让属于“消光”ip独有的叙事风格终得传承。

正如pteam负责人stephane decroix所说,团队的目标是“架起一座桥梁”,并将每个人的优点发挥到极致。有了venture lab和pteam这两座桥梁,level infinite的支持能够更精准、高效地运达工作室所需之处,解决后顾之忧。

结语

给予足够的研发自由,打造全面的支持体系,补齐各家的缺陷短板,level infinite看似质朴的“三板斧”,却成了工作室们焕发新生的关键。

而这仅仅只是level infinite诞生的第三个年头。
现在,我们终于能够明白,腾讯互娱国际游戏业务ceo刘铭在level infinite发布会上的那句话了:
level infinite品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段。