由腾讯海外品牌level infinite发行的slg手游《age of empires mobile》,近一周日收入稳超60万美元(来源:点点数据)。
按照这个数据计算,《age of empires mobile》首月收入预估会达到1500万美元左右。对比我们此前统计的“9月全球最赚钱的100款手游”榜单,仅看海外市场,《age of empires mobile》可以稳居slg赛道top10,即便算上国内市场,也排名在top15。
这不免让人好奇,前些年一直对slg市场份额念念不忘的腾讯是不是要“熬出头了”?
在slg这种长线品类中,只看当下成果是没办法做出回答上述问题的。不过并非没有参考,因为《age of empires mobile》实际上是《重返帝国》的“兄弟篇”。
一个知名ip的两个slg产品
《age of empires mobile》与《重返帝国》都是微软《帝国时代》授权改编产品,都有腾讯参与研发与发行,不过它们的关系有些小复杂。
一方面,你不能说这是同一款产品的两个版本。
今年4月份,外媒pocketgamer曾采访天美工作室团队负责人brayden fan(《重返帝国》制作人),谈及《重返帝国》是完全由腾讯研发,《age of empires mobile》则是腾讯与《帝国时代》开发团队world's edge工作室合作研发。
据brayden所言,两款游戏最大的区别是《重返帝国》有赛季制,而《age of empires mobile》无赛季,这意味着在养成线上会有明显差异。
另一方面,两款游戏的核心玩法又有太多通用机制。
《age of empires mobile》海外上线后,b站上有up主分享谈这款游戏体验,说其优点时提到了兵种克制系统(剑兵、长枪兵、骑兵以及弓兵),集结对抗的战斗特色(会优先攻击克制的兵种),森林伏兵与天气系统带来策略变化以及游戏画风细节(如破坏城墙)。
对比两年前我同事对《重返帝国》的评测(点击此处可跳转查看),可以发现上述设计《age of empires mobile》与《重返帝国》是完全一致的。
当然,放在行业视角去看,很容易理解为什么《age of empires mobile》会选择非赛季制:海外用户不同于国内slg玩家追求pvp爽感,更注重slg的社交以及成长性,定期“清零”的赛季制一定程度上会打消他们持续玩下去的热情。
总的来说,我们不能用国内玩家对《重返帝国》的感受评判以及《重返帝国》在国内市场的商业化表现去评判《age of empires mobile》长线波动,但还是可以借《重返帝国》的设计去理解《age of empires mobile》的slg框架竞争力。
slg的ip打法不奏效?可能只是没选对市场
因为《重返帝国》在国内市场的长线表现算不上特别优秀(目前稳定在ios畅销榜100名-150名左右),一度有声音怀疑腾讯在slg上玩ip打法是不是走错了路。
笔者的观点是,可能只是在中国没有那么“适合”。
一个很直接的对比是,《重返帝国》在国内市场上线后,有很多探讨该产品的内容,但其中提及与《帝国时代》差别的占比很小。而《age of empires mobile》上线海外市场后,你在app store的评论区能发现大量低分评价都在说“不是真正的《帝国时代》”。
翻译后的评价
这些低星的评价对于《age of empires mobile》而言自然说不上“好事”,但足以证明,它确实靠ip在宣发上吸引了广泛的用户关注。你不能不承认,海外上线首日117个国家的ios免费榜top10除了腾讯的资源、app store的推荐,也离不开ip加持。
声量,对于需要抢占和筛选核心用户的slg产品来说,尤为重要。
而且如果本身是《帝国时代》系列的玩家,也对slg品类感兴趣,《age of empires mobile》在很多细节上都能带来情怀触动。有不少玩家在《重返帝国》中就发现了建筑外形、农田铺设、游戏音效等都靠拢帝国系列,其相对自由非走格子的战斗也贴合rts观感,更何况《age of empires mobile》还明确会比《重返帝国》更注重还原ip内容。
借着《帝国时代》ip把《age of empires mobile》这款slg给“卖出去”,从目前市场来看腾讯的探索还是相当成功的。
回到开篇的问题,腾讯是不是要在slg“熬出头了”?
我们不能用还不清楚未来具体走向、仍待验证是否符合海外玩家稳定期待的《age of empires mobile》(尽管它的日预估收入呈现着较好的趋势)来做肯定回答,但笔者认为,其对ip打法的验证一定会打开腾讯在slg上的增长。
接下来,腾讯预计今年还有一款《command & conquer: legions》会上线海外,而交给儒意景秀在国内发行的《世界启元》,说不定也会加速走向海外市场。