位元組的「遊戲心臟」,真的停止跳動了嗎?

位元組跳動在遊戲行業的宏大敘事,終究變成了一場遊戲一場夢。

近日,朝夕光年首次公開回應此前的裁員傳聞,明確表示會有業務方向和組織調整,遊戲業務將迎來大規模收縮,未來會更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索。

據了解,2019年位元組跳動成立朝夕光年,以發展遊戲研發與發行業務,並陸續收購了上海墨鵾、沐瞳科技、有愛互娛等二十餘家遊戲相關公司。據不完全統計,自2019年至2022年,位元組跳動在遊戲領域的投資約為300億元。

今年7月,位元組跳動新推遊戲《晶核》上線後,立即衝到iOS 暢銷榜前四名,《晶核》被認為是朝夕光年自研遊戲的第一個「爆款」。意想不到的是,短短几個月後,位元組跳動卻「壯士斷腕」了。

那麼,位元組跳動為什麼會對遊戲業務進行如此大動作的調整?真的完全放棄遊戲賽道了嗎?

遊戲行業的下行期,仍未終結?

7月27日,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)在上海召開,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在會上發布了《2023年1-6月中國遊戲產業報告》。

報告顯示,2023年1-6月,中國遊戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.16%。從遊戲用戶規模來看,2023年上半年中國遊戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.35%。

從數據來看,行業存量特徵明顯,雖然有一定回暖跡象,但仍然處在下行周期。究其原因,主要在於當前遊戲玩家的消費意願並不高,對付費遊戲的價格越來越敏感,氪金的預算也有所降低。正如張毅君提到,「收入同比下降的主因,是用戶消費意願及消費能力1-4月尚未恢復;進入5月後,儘管市場收入出現較大增幅,仍難以抵消此前降幅」。

因此,也可以看到,不少遊戲公司面臨顯著的業績壓力。Wind數據顯示,2023年前三季度,28家A股上市遊戲企業中有12家企業營收出現下降,15家企業歸母凈利潤出現下降。

這種情況下,位元組跳動曾經看好的朝夕光年,發展困境也逐漸顯露,近年其多個工作室、項目都被曝出裁撤相關消息。根據公開信息,由朝夕光年發行的《終結戰場》《鏢人》《戰爭藝術:赤潮》(國服)《靈貓傳》《武林閑俠》《索尼克在2020東京奧運會》《戰錘40K:雷霆遠征》(國服)共7款產品已經停運。

而若聚焦位元組跳動自身,此次下定決心調整遊戲業務,或許也不僅僅是因為行業的疲軟表現。

聚焦主線,已成為位元組跳動發展主旋律?

回溯到位元組跳動布局遊戲業務的時間節點,可以了解到,其涉足遊戲領域,一定程度也有打開更大增長空間的考慮。

方正證券研報曾有過揭示,移動互聯網變現的本質是流量變現,而在變現效率上,遊戲業務超過了電商業務、廣告業務。另外,據了解,遊戲行業約佔據整個互聯網行業營收的22.4%,可以稱得上是互聯網收入的「大頭」。當然,站在位元組跳動角度而言,發展遊戲業務,對於豐富抖音的內容生態,也具有一定意義。

在這種情況下,位元組跳動對遊戲業務給予較高重視,採取了「大力出奇蹟」的方式加碼布局。比如,在遊戲研發中投入較大的人力和時間成本,如針對《晶核》,就以超百人的團隊規模開發了逾三年。而投入也兌換了一定成果。GameLook數據顯示,《晶核》上線兩周內,全平台流水達到4-5億元,預估單日流水超過3000萬元;在國內同期ARPG(動作角色扮演遊戲)品類中,《晶核》是吸金能力最強的手游。

但隨著互聯網行業的發展趨緩、成本壓力愈發顯著,相關企業都開始思索「如何追求更加高質量、理性的增長」,鑒於當前遊戲行業的形勢,「收縮聚焦」也逐漸成為位元組跳動的發展主旋律。

其實一直以來,對位元組跳動業績貢獻最大的始終是電商業務。據了解,今年上半年,位元組跳動營收達到540億美元,幾乎等於Meta同期營收的89%,而營收主要來自國內抖音電商。

據抖音官方披露,過去一年,全球抖音電商商品交易總額(GMV)增速達到80%,其中抖音商城GMV年增長超過140%。2023年抖音將GMV目標定為2.3萬億,截至今年10月已完成2萬億。而且,海外業務TikTok或成為位元組跳動未來最大的增長點。根據公開消息,2022年,TikTok電商業務的交易總額目標是20億美元,到2023年的年度電商交易總額目標是230億美元。

因此,在主營業務發展強勁的情況下,位元組跳動不僅對遊戲業務進行了調整,也對教育、PICO等新業務都做了大幅收縮。據內部人士透露,目前PICO接近半數員工將轉崗或被裁撤,更多隻保留硬體開發人員。

對於戰略收縮,在位元組跳動11周年年會上,位元組跳動CEO梁汝波也曾表示,「未來一年,公司將聚焦信息平台和電商這兩個主幹業務;對探索型業務要有想像力,同時保持平常心」。

不過,再回歸位元組跳動的遊戲業務上,可能還有一塊寶地值得耕耘。

小遊戲這塊寶地,位元組跳動還需耕耘?

目前的遊戲產品,大致可以分為三類:第一類是以Steam和主機買斷製為代表的硬核遊戲;

第二類是向上可以承接硬核類遊戲用戶需求,向下也可以兼容新手體驗升級的遊戲,海外一般將這類遊戲稱為mid-core;第三類則是休閑小遊戲,一般難度係數不高、安裝簡便、耐玩性強。

其中,小遊戲已逐漸成為一條增量客觀的賽道。近年來,《跳一跳》《羊了個羊》《合成大西瓜》等小遊戲的火爆已經證實。

從研發角度看,相比中重度遊戲,這類遊戲的研發周期更短,相關成本也更低。華經產業研究院報告曾指出,即使是原生製作的小遊戲,研發周期與成本至少能降低至手游APP的50%;在相同投放效果下,小遊戲的研發回本周期更短。而且,針對這類遊戲的開發,已經有非常成熟的技術提供支持。

因此,小遊戲市場也成為遊戲開發者押注的一塊寶地。2023年6月,微信小遊戲團隊在小遊戲開發者大會上表示,截至6月16日,微信小遊戲開發者規模突破30萬,用戶總量突破10億,MAU超4億。

而小遊戲業務一定程度也為騰訊三季度的業績增長提供了強大助力。在三季度財報中,騰訊四次提到小遊戲。對此,騰訊公司執行董事劉熾平稱,「微信小遊戲是中國最大的休閒遊戲社區,目前小遊戲廣告載入率還是非常輕的,希望未來實現更多變現」。

另外,據了解,雖然24歲至40歲的中青年群體是微信小遊戲的主力玩家,但40歲以上用戶佔比也達到了3成之多。這意味著小遊戲面向的用戶群體並不受限。

這種情況下,位元組跳動其實也有望分到一杯羹。具體而言,基於流量優勢,抖音小遊戲生態的發展也較為強勁。

公開信息顯示,2022年抖音小遊戲活躍用戶規模增長45%,2023年預計增長150%,抖音小遊戲生態正在步入高速發展期。

可能也正是考慮到小遊戲細分市場的前景,位元組跳動此次遊戲業務大調整中,專註小遊戲的Ohayoo並不受影響。藉助抖音、今日頭條等流量平台,Ohayoo近年來迅速發展。截至目前,Ohayoo平台發布超200款遊戲,累計下載量超10億,月活超8000萬,14款遊戲流水過億。

總體而言,相比追求「大而全」,將有限資源應用於增長更為可觀的業務上,無疑是更加務實的舉措,在此基礎上,位元組跳動也瞄準了一個更有希望的未來。值得一提的是,自2020年起,就頻繁傳出位元組跳動考慮上市的消息,雖然IPO進程一直未落實,但位元組跳動的發展聚焦,無疑能使其「輕裝上陣」,實現更加可持續的增長,也有望獲得資本市場更加積極的反饋。

作者:血小板

來源:松果財經