由騰訊海外品牌level infinite發行的slg手游《age of empires mobile》,近一周日收入穩超60萬美元(來源:點點數據)。
按照這個數據計算,《age of empires mobile》首月收入預估會達到1500萬美元左右。對比我們此前統計的「9月全球最賺錢的100款手游」榜單,僅看海外市場,《age of empires mobile》可以穩居slg賽道top10,即便算上國內市場,也排名在top15。
這不免讓人好奇,前些年一直對slg市場份額念念不忘的騰訊是不是要「熬出頭了」?
在slg這種長線品類中,只看當下成果是沒辦法做出回答上述問題的。不過並非沒有參考,因為《age of empires mobile》實際上是《重返帝國》的「兄弟篇」。
一個知名ip的兩個slg產品
《age of empires mobile》與《重返帝國》都是微軟《帝國時代》授權改編產品,都有騰訊參與研發與發行,不過它們的關係有些小複雜。
一方面,你不能說這是同一款產品的兩個版本。
今年4月份,外媒pocketgamer曾採訪天美工作室團隊負責人brayden fan(《重返帝國》製作人),談及《重返帝國》是完全由騰訊研發,《age of empires mobile》則是騰訊與《帝國時代》開發團隊world's edge工作室合作研發。
據brayden所言,兩款遊戲最大的區別是《重返帝國》有賽季制,而《age of empires mobile》無賽季,這意味著在養成線上會有明顯差異。
另一方面,兩款遊戲的核心玩法又有太多通用機制。
《age of empires mobile》海外上線後,b站上有up主分享談這款遊戲體驗,說其優點時提到了兵種克制系統(劍兵、長槍兵、騎兵以及弓兵),集結對抗的戰鬥特色(會優先攻擊克制的兵種),森林伏兵與天氣系統帶來策略變化以及遊戲畫風細節(如破壞城牆)。
對比兩年前我同事對《重返帝國》的評測(點擊此處可跳轉查看),可以發現上述設計《age of empires mobile》與《重返帝國》是完全一致的。
當然,放在行業視角去看,很容易理解為什麼《age of empires mobile》會選擇非賽季制:海外用戶不同於國內slg玩家追求pvp爽感,更注重slg的社交以及成長性,定期「清零」的賽季制一定程度上會打消他們持續玩下去的熱情。
總的來說,我們不能用國內玩家對《重返帝國》的感受評判以及《重返帝國》在國內市場的商業化表現去評判《age of empires mobile》長線波動,但還是可以借《重返帝國》的設計去理解《age of empires mobile》的slg框架競爭力。
slg的ip打法不奏效?可能只是沒選對市場
因為《重返帝國》在國內市場的長線表現算不上特別優秀(目前穩定在ios暢銷榜100名-150名左右),一度有聲音懷疑騰訊在slg上玩ip打法是不是走錯了路。
筆者的觀點是,可能只是在中國沒有那麼「適合」。
一個很直接的對比是,《重返帝國》在國內市場上線後,有很多探討該產品的內容,但其中提及與《帝國時代》差別的佔比很小。而《age of empires mobile》上線海外市場後,你在app store的評論區能發現大量低分評價都在說「不是真正的《帝國時代》」。
翻譯後的評價
這些低星的評價對於《age of empires mobile》而言自然說不上「好事」,但足以證明,它確實靠ip在宣發上吸引了廣泛的用戶關注。你不能不承認,海外上線首日117個國家的ios免費榜top10除了騰訊的資源、app store的推薦,也離不開ip加持。
聲量,對於需要搶佔和篩選核心用戶的slg產品來說,尤為重要。
而且如果本身是《帝國時代》系列的玩家,也對slg品類感興趣,《age of empires mobile》在很多細節上都能帶來情懷觸動。有不少玩家在《重返帝國》中就發現了建築外形、農田鋪設、遊戲音效等都靠攏帝國系列,其相對自由非走格子的戰鬥也貼合rts觀感,更何況《age of empires mobile》還明確會比《重返帝國》更注重還原ip內容。
借著《帝國時代》ip把《age of empires mobile》這款slg給「賣出去」,從目前市場來看騰訊的探索還是相當成功的。
回到開篇的問題,騰訊是不是要在slg「熬出頭了」?
我們不能用還不清楚未來具體走向、仍待驗證是否符合海外玩家穩定期待的《age of empires mobile》(儘管它的日預估收入呈現著較好的趨勢)來做肯定回答,但筆者認為,其對ip打法的驗證一定會打開騰訊在slg上的增長。
接下來,騰訊預計今年還有一款《command & conquer: legions》會上線海外,而交給儒意景秀在國內發行的《世界啟元》,說不定也會加速走向海外市場。